Guerreiro é uma classe desprovida de frescura — você ataca, acerta e causa (preferivelmente bastante) dano. Eis tudo. Sem essa de escolher dentre uma biblioteca de magias ou algo similar. Uma Especialização em Arma para elevar o dano, Foco e Foco Superior para elevar a taxa de acertos, com, quando se quer um nível adicional de “efeitos especiais”, uma Fúria aqui, um Smite ali, talvez um Lutar com Duas Armas acolá — mas nada que complique demasiadamente o andamento da peleja. Para alguns, contudo, isso não é o suficiente.
A 4a. edição do Dungeons & Dragons abordou essa questão, levantando que a falta de variedade de ações para guerreiros era um baita corta-tesão, e tratou do pepino de forma inusitada — seu famigerado sistema de Powers. Esse sistema mostrou-se uma faca de dois gumes: enquanto trouxe, de fato, mais opções para os guerreiros, agradando aqueles que anseavam por tal possibilidade, trouxe também o efeito colateral de transformar as habilidades especiais de todas as classes em “move lists” dignas de um jogo da Capcom ou da SNK. Não há mais, por exemplo, um sistema de magias (seja ele qual for, procure no tag “Magia” e encontrará um texto meu abordando a multitude de sistemas de magia disponíveis para d20) — o mesmo sistema que governa as manobras do guerreiro também governa as magias de clérigo ou mago, bem como as habilidades de ladino. Em suma: tudo tornou-se manobra de combate, “golpe especial”.
Para aqueles que gostam de classes com suas habilidades distintas, não-belicêntricas, a edição 3.5 ainda é uma pedida melhor — e o True20, o mais customizável d20 no mercado (exceto, talvez, pelo Mutantes e Malfeitores), com sua mecânica mais enxuta e fluida, parece cada vez mais atraente. Para aqueles cujo gosto recai sobre regras mais específicas e/ou complexas, o True20 oferece alguns suplementos bastante atraentes. Em sua nova impressão Revised, foi englobado o material do Companion, com regras para a criação de classes — não satisfeito apenas com o Combatente, o Especialista e o Adepto? Crie sua própria classe balanceada — e específicas para os gêneros fantasia, futurista, horror e moderno. Mais opções para especialistas? O Expert’s Handbook foca-se, como era de se esperar, na província dos especialistas — novas core abilities, perícias expandidas, uma enxurrada de talentos — oferecendo mais habilidades pata todo tipo de especialista, de assassinos a demagogos — e, de brinde, regras para organizações e para embates de influência entre as mesmas, bem como skill challenges — pensou que isso era uma super-originalidade da 4e? Nem — os desafios de perícias existem na SRD faz eras. O Adept’s Handbook, por sua vez, vem com um catatau de novos poderes — com direito a estranhezas como Gastral Importation, Blood Shaping e Radiation Blast –, disciplinas sobrenaturais — parecidas com escolas de magia, desde Necromancia a Hermetismo, Wicca e Magia Rúnica — criação de itens mágicos e regras para rituais. E os guerreiros? Estes tiveram de esperar, mas eis que é lançado (apenas em pdf ainda) o Warrior’s Handbook, que contempla — obviamente — os guerreiros. Quer mais opções para seu guerreiro no campo de batalha? Combates mais táticos? Combate em massa? Manobras especiais? O Warrior’s Handbook traz todas estas bonanças para o True20 — e sem transformar as demais classes em personagens do Marvel Superhores vs. Street Fighter.
Capítulo 1: Warrior Creation
Seguindo o formato dos anteriores, o Warrior’s inicia com novos antecedentes (backgrounds) e classes, criadas pelas regras do Companion, específicas para guerreiros, o Fighter — que recebe talentos adicionais a cada dois níveis e número reduzido de perícias, como no LdJ — e o Mystic Knight — um guerreiro com progressão de conjurador mediana e seleção reduzida de magias. Novas core abilities também se fazem presentes — Vicious Blow, por exemplo, permite queimar Convicção para tratar um acerto normal como se fosse decisivo; Unerring Accuracy concede um bônus de +20 na jogada de ataque. Como fechamento, os estilos de combate — coleções de talentos que descrevem uma dada escola de luta, de Aikido e Esgrima a Charioteering (combate sobre veículos) e Sniping (tiros a longas distâncias). Seguindo a filosofia do True20, não são regras rígidas ou obrigações — são opções.
Capítulo 2: Skills and Feats
Aqui são apresentados novos talentos — a maioria específico para guerreiros, como seria de se esperar, mas uns quantos gerais — e novos usos para perícias existentes. Use Conhecimento (História) para se utilizar de conhecimentos de batalhas históricas e receber um bônus para seu próximo teste de Conhecimento (Tática), que pode, entre outras coisas, conceder um bônus de iniciativa para seu personagem e seus companheiros. Com Diplomacia, utilize-se da “Defesa de Nuremberg” — “Eu só estava seguindo ordens” — e transfira a culpa de alguma transgressão para seu superior, caso esteja em uma missão. Furtividade ganha usos “rangerísticos” como reconhecimento de terreno.
Já os talentos são numerosos e variados. Uma estranheza aqui é ver um dos péssimos nomes de golpes especiais da 4a. edição — o Wolf Pack Tactics –, mas de mecânica muito mais agradável — quando você e outros personagens atacam o mesmo oponente, é possível cercá-lo, o que confere bônus no ataque e no dano. Sem abstrações duras de explicar como golpes “por dia” e similares — a habilidade é durável enquando durar a situação tática em questão, simples assim. O Flurry of Blows do monge retorna, com uma solução interessante para um sistema desprovido de golpes adicionais com ação de ataque total — seu ataque desarmado (ou arma branca na qual você tem Especialização) pode ser usado em ataques de autofire, como se fosse uma arma de fogo automática. Entre estes e outros inúmeros talentos que fornecem opções para o uso de armas, escudos, táticas e similares, um talento de antecedente, “veterano ferido” — o personagem inicia o jogo com um nível de personagem adicional, mas rola contra uma tabela de ferimentos permanentes — que incluem amputações, cegueira ou até demência.
Capítulo 3: The Arsenal
É isto mesmo que você está pensando — armas e mais armas, divididas em níveis tecnológicos: Idade da Pedra, Idade do Bronze, Idade Média, Era da Razão, Era Industrial, Era da Informação e as futurísticas Era da Fusão, Era da Gravidade e Era da Energia. Tem de tudo: armas brancas, armas de ataque à distância, armaduras, armas de explosão e armaduras. Gosta daquelas armas de fogo que por vezes não funcionam, demoram para carregar e, quase que inevitavelmente, explodem na sua mão? Escolha as armas de fogo da Era da Razão e divirta-se em tal empreendimento arriscado.
Capítulo 4: Expanded Combat
Este capítulo é, além da multitude de opções para combate, algo para nos lembrar de como a OGL — em oposição à GSL — uma coisa pra lá de bacana: bebendo de diversas fontes interessantíssimas para combates no sistema d20 — como o Book of Iron Might, da Malhavoc Press, por exemplo –, a Green Ronin as adapta, lapida e apresenta em versões funcionalíssimas para o já funcional True20. Se você é uma dessas pessoas que se sente mais confortável com regras bem delimitadas para fazer algo em combate, você muito provavelmente encontrará tais regras neste capítulo.
Para iniciar, temos Acertos Decisivos Avançados — para aqueles que, insatisfeitos apenas com o dano adicional, preferem conseqüências mais cruéis (como amputações) e regras para tal. A seguir, temos os free attacks, que nada mais são que ataques de oportunidade para o True20 — que havia sumido com eles, mas, se você faz questão, eles estão aqui. Knockdown and Knockback fornece uma fórmula que possibilita que qualquer ataque que cause suficiente dano derrube ou empurre o oponente. Assim como com os ataques de oportunidade, o True20 sumiu com o mapa de combate e o uso de miniaturas, para ênfase em um jogo mais narrativo; novamente, se você faz questão, eles são apresentados, no formato do True20. Chegamos então ao combate com veículos, combate montado e, como seria de se esperar, perseguições, incluindo manobras para tais ocasiões. Para variar um pouco, temos um momento GURPS — sempre teve curiosidade de usar regras para quando sua arma prende e tinha vergonha de perguntar como? Sacie esta vontade com as regras para armas presas — e, já que estamos neste tópico, podemos avançar para a próxima seção, que trata de quando e como as armas quebram (utilizando o Damage Track). Já os desafios de combate funcionam de modo semelhante aos desafios de perícias (não confundir com os skill challenges, que são testes extendidos) — aceite uma penalidade de -5 (neste caso, para a jogada de ataque ou em sua defesa) e, caso obtenha sucesso, receba um benefício — tal como +3 no dano, forçar o oponente a se mover ou emular um talento que você não possui, como trespassar. Os stunts são importados do Book of Iron Might — você descreve a ação, realiza algum teste pertinente e, se obtiver sucesso, recebe um benefício mecânico correspondente — Inflict Condition, por exemplo, pode ser usado com uma tentativa de enrolar um manto na cabeça do oponente, cegando-o.
A seguir — céus, isso parece que não termina –, sistemas para variantes de iniciativa, infecções e eventos no campo de batalha. Para aqueles que não curtem o Thougness Save, uma opção para o atacante rolar o dano, em vez do defensor resistir a ele; direto da SRD, algo para dar um ar mais 4a. edição, que são as resistências como defesas passivas. Finalizando, temos as regras para mass combat. Basicamente, uma unidade de combate é um template (modelo) aplicado a uma criatura que representa o tipo de soldado presente na tal unidade; unidades são classificadas pelo seu tamanho (número de componentes) e recebem habilidades e imunidades particulares — como imunidade a ataques que afetem um alvo e redução de dano contra ataques de área. Elas podem contar com um comandante — que é tratado à parte e concede bônus para a unidade. Unidades possuem manobras à sua disposição, coisas como carga e separar — que transforma a unidade e um maior número de unidades de tamanho menor. Unidades batalham como se fossem criaturas individuais e, conforme vão sendo feridas, vão reduzindo de tamanho — representando os soldados que vão sendo abatidos.
Mais que um livro para guerreiros, o Warrior’s Handbook é um suplemento para combates em geral, apresentando, como é usual no True20, diversas ferramentas de customização para o seu jogo de d20. Para aqueles que apreciam um combate mais tático ou querem que seus combatentes façam mais que simplesmente atacar, este livro é uma ótima pedida — e o melhor, não transforma todas as magias do seu mago em hadoukens.
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