David Noonan postou recentemente em seu blog/fórum (estou cansado de escrever isso, acho que vou adotar o termo “Bórum” ou algo parecido – já que “Flog” já existe e serve para outras duas coisas) algumas informações interessantes a respeito das tabelas de distribuição de tesouros na 4ª Edição.
Ao longo do final de semana eu pude trabalhar em alguns sistemas de geração de tesouros. Nós tivemos a economia (ou pelo menos uma economia) em seu lugar por um tempo, mas ela era baseada nas recompensas médias para cada encontro bem-sucedido. Agora nós temos um sistema que pega esses números-chave que regem quanto tesouro um personagem deve ter e aplica um pouco de mágica dos dados.E há uma inovação bem legal que eu chamo de “macacos sem vendas”.
Desde os dias dos tipos de tesouros codificados por letras, as recompensas aleatórias de D&D têm sido geradas por rolagens de dados independentes, as quais eu metaforicamente chamarei de “macacos”. Na 3ª Edição, por exemplo, tem o macaco das moedas, o macaco dos bens e o macaco dos itens. Você rola nas três colunas das páginas 52 e 53 do seu Livro do Mestre, e presto! Você tem o tesouro.
Mas os macacos usam vendas. O macaco dos bens não tem idéia do que o macaco das moedas está fazendo, nem o macaco dos itens. Por estas rolagens serem independentes, você consegue alguns tesouros bem desconexos. E mesmo que o sistema entregue resultados de tesouros apropriados ao longo do tempo, muitos dos resultados de tesouros individuais que saem desapontam e têm “gerado aleatoriamente” escrito na testa. Se você já jogou usando softwares de geração de tesouro aleatória, você sabe do que estou falando. Quantos de nós não clicamos repetidas vezes, esperando um resultado que não pareca um monte de lixo inútil e sem relação entre si? O problema não é o software — são esses caprichosos macacos que usam vendas.
Então aí vai a inovação — e eu sei que não é exatamente como inventar um fonógrafo. Nós tiramos as vendas dos macacos e construímos um algorítmo simples. O primeiro macaco faz seu trabalho, e então esses resultados influenciam o que o próximo macaco fará, e assim sucessivamente. Tesouros terão maior consistência e mais utilidade. Em outras palavras, a recompensa é mais provável de ser de fato algo recompensador para os PCs. E isso é bom para o jogo.
Estou escrevendo também algumas alternativas para a geração aleatória. Elas não serão a resposta para todas as mesas, mas certamente alguns estilos de jogos gravitarão para elas. Putz, alguns jogadores nos darão a seguinte validação: “Nós temos feito isso por anos.” Nada aquece minha filacteria… oops, eu quero dizer, meu coração como isso.
Fonte: EnWorld.org
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Ouvindo: Lodger – Ordinary Men Make Ordinary Music
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