Ícone do site RPGista

Desafios sem Combate

David Noonan (de novo!) posta em seu “blórum” sobre desafios além de combates e quando (e como) eles terminam.

O trabalho de hoje foi em sua maior parte usado no estágio final: Como você sabe que está no final de um encontro, e quais as conseqüências (tanto no jogo quanto na narrativa) do sucesso e fracasso?

Estes elementos de estágio final são tão óbvios na maioria dos encontros de combate que nós passamos desapercebidos por eles. Na maior parte do tempo você sabe quando uma luta acabou, e você sabe as conseqüências tanto para vencedores quanto para perdedores.
Para encontros sem combate a coisa é um pouco mais nebulosa. O sucesso no estágio final de uma trilha pela floresta é bem óbvio — você chega no seu destino. Mas e a falha? Ela deveria ser algo mais satisfatório que “vocês se perdem e morrem”. A falha deveria doer, sem dúvidas — mas não deveria ser um beco-sem-saída narrativo (numa rua de mão única, para piorar).
E tal qual na vida real, as coisas são ainda mais nebulosas quando tratamos de interações sociais. Em qual ponto o Duque fica irredutível e não mudará sua opinião por mais que tentem convencê-lo? – E se você acha que os jogadores naturalmente pararão de falar naquele ponto, bem, você tem jogadores bem diferentes dos meus. – Se você aporrinhar o Duque, qual a conseqüência disso, tanto nas mecânicas das regras e em termos de narração?
Estas são perguntas complicadas. Fundamentalmente, elas são perguntas cujas respostas são apresentadas em sua mesa, não no Livro do Mestre. Mas apresentaremos alguns princípios para guiar a geração de desafios — independente se está preparando previamente ou inventando à medida que o jogo desenrola-se. Por enquanto, o manuscrito sugere cinco princípios para desafios sem-combate.
Agora, o princípio no qual estou trabalhando é “Ambos sucesso e falha possuem conseqüências de jogo e conseqüências de narrativa”. Uma das implicações é que o sucesso não é toda a recompensa ganha no sentido da narrativa. Sucesso também permite a você conseguir as mesmas coisas legais que um encontro de combate lhe proporcionaria. Se você entra num debate com o Duque e convence ele a auxiliá-lo a manter as fronteiras seguras, você ganha experiência e tesouro como se tivesse enfrentado um desafio de combate de igual dificuldade.
Opa. Tesouro? Sim — mais ou menos. Em muitos desafios sem combate não há como proporcionar um tesouro diretamente ao término do desafio. Para usar o exemplo da trilha na floresta, seria meio estranho dizer: “Vocês chegam em seu destino… e lá tem uma grande pilha de ouro”. Mas qualquer mestre que valha seu escudo vai definir o tesouro e dar um jeitinho de colocá-lo num ponto da aventura que faça sentido.
E as coisas sociais? Isso significa que você ganha experiência e dinheiro vivo só por conversar com NPCs sobre o tempo? Não. O ponto é que um desafio sem combate deve ainda ser um desafio. A situação deve ser importante, o resultado deve ser decidido através do desafio, e deve haver algum elemento de risco. Se estes elementos não estiverem presentes, você estará apenas conversando. Você pode aprender coisas úteis, e até divertir-se bastante. Mas nada de XP por isso.
E só para divertí-los, eis outro dos cinco princípios: “Desafios sem combate testam diversos PCs de maneiras diversas”. Não é exatamente algo chocante ou radical, mas é algo que estamos levando à sério. Para usar o exemplo do encontro social, é útil para o grupo ter o “do social”, mas um personagem social sozinho não é um botão de “Nós ganhamos”.

Fonte: EnWorld.org
—————-
Ouvindo: CAKE – Comfort Eagle
via FoxyTunes

Sair da versão mobile