Olá. Continuando o causo que você deve ter lido antes. Caso não tenha feito, leia a parte 1. Eu espero.
Com o acesso a sistemas “oficiais”, os jogos caseiros se adaptaram e sobreviveram. Quase não havia mais rolagem de dados para construção de personagens e atributos eram escolhidos dentre algumas opções ou comprados com pontos. Números menores ficaram comuns: em vez de começar com atributos entre 3 e 18, 1 a 5 virou um padrão, usando apenas um dado (d6) em testes. Perícias foram incorporadas e eram adquiridas em “múltiplos”. Exemplo: ter [perícia] significava usar um atributo relacionado para testes; ter [perícia] x2 significava usar um atributo relacionado para testes com bônus de +1, e era coisa de especialista ou veterano. Acho que o máximo era [perícia] x3, com bônus de +2, para mestres.
Os lotes (ou classes) e “raças” passaram a dar vantagens e desvantagens em determinadas características de personagem, como acesso à magia e teto de perícias. Equipamentos vinham em listas de pequenas a enormes e magia eventualmente tinha sua própria lista.
Uma única mecânica de jogo nunca foi abandonada: o teste de sorte. Quando o narrador imaginava que algo muito ruim aconteceria por consequência de ações desastrosas de um jogador (ou grupo), era pedido um teste de sorte: rolar um dado (d6) e tirar um valor menor ou igual a 3. Em caso de sucesso, o ambiente não se alterava. Em caso de falha, agonia para o coitado do personagem em forma de perda de tempo, itens, membros ou vida! Eventualmente a coisa ficava tão séria que era preciso rolar exatamente 1 no dado para ter sucesso. Era tenso demais apenas ouvir falar no tal teste de sorte.
Com fichas de personagem um pouco mais complexas, demandando mais tempo, as aventuras passaram a durar mais sessões e começaram a surgir cenários próprios e campanhas. E com o surgimento de cenários próprios, era comum cada autor criar um ou dois sistemas para se adequar a cada tipo de ambientação. Foi uma época rica em opções, desde terror até super-heróis e aventuras de exploração espacial. Os sistemas, no começo, nem sempre ficavam tão bons, enquanto os cenários eram bem legais. Eu mesmo devo ter feito uns 3 sistemas e meia dúzia de mundos. Fora o jogo de cartas que virou febre no bairro e adjacências. Tempo bom.
Quanto ao projeto supersecreto, pensei em criar um jogo gratuito, de poucas páginas, para que outras pessoas pudessem conhecer minha época de iniciante. Talvez gostem do clima das antigas que eu vivi. Mas vale a pena fazer outro jogo old school? Parece que há tantos por aí e eu nem tenho certeza se old school é jogar como antigamente ou com as regras de antigamente.
Sim, pretendo lançar cenário(s) daquela época num futuro não tão distante, mas não vou fazer a besteira de pensar que posso dar conta de tudo sozinho, como fiz tempos atrás. Estou formando uma equipe que eu possa contar com uma das mãos, e quando estiver formada terei prazos. A ideia é fazer produtos gratuitos, tirar do papel mesmo. Caso haja um retorno de público, não me incomodarei em ganhar dinheiro pelo trabalho e para pagar a equipe. Todo mundo gosta de ser pago, brima!
Sintetizando, quando era adolescente jogar RPG era caótico e divertido. Estilo era prioridade, não combos e poder. Personagens medíocres que salvavam uma vila eram mais memoráveis do que os poderosos que salvavam o mundo. Ninguém era imortal mas não havia apego. E sei que de alguma forma devo trazer essa sensação de volta. Pelo menos para mim. Mais alguém?
Até.