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Como eu jogava antigamente – Parte 1 de 2

Olá. Há alguns dias estava recordando meus primeiros passos com RPG. As coisas eram bem diferentes e caóticas, feito minha memória. O saudosismo me deixou inquieto sobre iniciar ou não um projeto. Segue o causo.
Cerca de 15 anos atrás, numa época de menos preocupações, vi alguns garotos que conhecia de vista sentados numa calçada com papéis, lápis e dados. Eles diziam termos similares a videogame, rolavam dados e dependendo dos números ficavam muito contentes ou frustrados. Observei por um tempo e me questionei sobre que raio de jogo de tabuleiro era aquele que não tinha um tabuleiro! Então conversei com eles e me disseram que era RPG. A breve e tosca explicação foi suficiente para me mostrar que o tal “jogo de tabuleiro sem tabuleiro” era deveras interessante.
Fui convidado a jogar num outro dia. O “sistema” era algo que lembrava GURPS de longe com umas pitadas de Dungeons & Dragons, acho. Aventura de fantasia pseudomedieval, obviamente. Antes de começar a fazer a ficha (ou planilha), o narrador distribuía “lotes” perguntando quem seria guerreiro, arqueiro, ladrão ou mago. Notei que mago era um lote que ninguém queria e o escolhi. Praticamente toda a ficha de personagem — meia folha de ofício — era criada com rolagens de 3 dados (3d6), somando os resultados para chegar a um valor final para cada um dos “atributos”. Quanto maior, melhor. Sem perícias: atributos reinavam absolutos. Testes eram como em GURPS: rolava 3 dados, somava, precisando de um total menor ou igual ao atributo testado.
Comecei a ficha de minha maga humana. O sexo de personagens também era rolado nos dados! Espécies não humanas (ou “raças”) eram mais uma escolha estética do que mecânica, assim quase todos os personagens eram humanos mesmo. Um momento curioso foi quando rolei os dados para descobrir o valor do atributo “esquiva” (habilidade de sair da reta): tirei 3! Até o momento ninguém havia me explicado sobre testes e fui informado que para minha maga se esquivar eu teria que tirar um total de 3 em 3 dados: menos de 0,5% de chance de sucesso! Eles não esperavam que eu ousaria tentar usar esquiva e que teria sucesso diversas vezes durante a aventura. Daí GURPS virou meu sistema favorito por anos.
Para terminar, minha personagem recebeu um kit de aventura genérico, um cajado que dava 1 dado de dano, moedas aleatórias e tinha que escolher 3 magias iniciais. Achei que teria que consultar uma lista quase interminável mas bastava eu dizer “magias a, b e c”. Pensei num tipo de ataque de longo alcance (bola de fogo), algo para recuperar pontos de vida (cura) e uma forma de movimentação emergencial (teletransporte). Com base nas minhas escolhas, o narrador determinou os efeitos e limites: bola de fogo causava 1 dado de dano com grande alcance, cura restaurava 1 dado de pontos de vida e teletransporte precisaria de alguns turnos de concentração dependendo da distância almejada, nunca menos de 2. Não funcionava como reação a algum ataque. Pronto.
Os outros personagens também recebiam o kit e as moedas. Cada outro lote ganhava “vantagens”: coisas como um bônus de dano em ataque algumas vezes por dia, mais pontos de vida, armaduras, armas mais fortes, montarias, entre outras coisas negociadas na hora como as magias.
Aventuras eram simples, do tipo “resgate fulano”, “derrote ciclano” e “entregue isso a beltrano”. Quase sempre durava uma sessão de jogo. Personagens ganhavam experiência vencendo combates, sobrevivendo a perigos mortais e interpretação de jogador. Os quesitos tinham quase o mesmo peso, sendo possível um personagem péssimo em combate evoluir com base na atuação de seu jogador. E havia risco real de morte de personagens, embora fossem presumidamente heroicos. Uma ação idiota e sem noção e já era. Tinha que saber quando era a hora de recuar e voltar triunfante. Era muito divertido!
No próximo capítulo do causo: como os sistemas amadores da minha região se desenvolveram e o projeto saudosista supersecreto.
Até.
P.S.: Veja a parte 2.

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