Resenha do Tormenta 20

Com a ajuda do colega Vrikolaka, a resenha do Tormenta20 saiu! A leitura do livro é bastante agradável e o material está bem diagramado e organizado. Não percebi problemas no texto, nem algum erro de revisão, pelo menos nessa primeira leitura, e gostei bastante do que li e do potencial que o sistema apresenta. Mas não quero me adiantar aqui, vamos falar um pouco sobre cada capítulo focando nas regras que mais chamaram a nossa atenção.  

 

Classes

O sistema de Tormenta 20, é mais simples que o Tormenta RPG, o primeiro ponto que evidencia isso é a progressão das classes que, de maneira resumida, tem sua evolução baseada em poderes. Todas recebem praticamente poderes do nível 1 até o 20, além das habilidades de classe. 

E o que são os poderes? São uma evolução das habilidades de classes e/ou talentos, que são modulares. Ou seja, o jogador escolhe os poderes que quer na ordem de sua preferência. É óbvio que existem habilidades bastante fortes que muita gente vai ter no seu personagem, e classes que são mais engessadas, mas quero acreditar que virão mais poderes no futuro para dar mais possibilidades para todas as classes. 

Então, além de poderes de classe mais fortes, o sistema também te fornece um poder de ataque maior (em média) com relação ao anterior. Os poderes são quem acabam balanceando a defesa e o ataque em um combate, você pode ter uma facilidade enorme em acertar o adversário ou dificultar bastante para o inimigo te acertar. 

Porém, certas classes são muito mais dependentes dos poderes do que outras. Por exemplo, classes como Clérigo e Mago não têm habilidades além dos primeiros níveis, fazendo com que o jogador “gaste” seus poderes com opções que poderiam se encaixar como habilidades. Uma classe, como Inventor, além das habilidades podem conjurar magias do seu jeito (com um subsistema próprio, as engenhocas), o que torna essa classe bastante poderosa.

Outro detalhe que chama atenção é que quase todas as classes que normalmente não têm acesso à magia agora tem, a partir de habilidades que imitam magia, como com Guerreiro ou Ladino. Embora seja algo bem menor do que o que foi apresentado no Império de Jade com a regra dos jutsus.

 

O livro tá bonito pra caramba!

 

Poderes

Os poderes de classe são basicamente as habilidades de classe só que mais poderosos e dependentes dos PMs. Para quase todas as utilizações dos poderes de classe o jogador vai gastar pontos de magia (PM), e isso vale para todas as classes. 

Inicialmente é uma forma de limitar os usos, apesar das classes conjuradoras também utilizarem PMs para suas magias, o que pode limitar as opções dos conjuradores. 

Outro ponto, é que todos os talentos de Tormenta RPG e de alguns dos seus suplementos também viraram poderes. São os poderes gerais, que se dividem entre combate, destino, magia, concedidos (divinos) e da tormenta. Em sua maioria não são tão fortes quanto os poderes de classe mas proporcionam uma customização maior dos personagens. 

Falando em customização, os poderes são uma forma muito legal de personalização dos personagens. De uma maneira muito simples o jogador consegue deixar o sua criação única, ou pelo menos muito difícil de ser vista nas mesas de RPG por aí. 

Você pode ter desde de Guerreiros com golpes especiais que disparam magias, até Paladinos conjuradores, ou Magos mais preparados para o combate. Mas a classe mais customizável do jogo até agora é o Inventor. Dá para ser qualquer coisa com essa classe. 

As origens dos personagens são um dos pontos altos do capítulo, uma vez que fornecem mais do que um plot para o background e perícias. Há origens com poderes únicos bastante interessantes para customizar o seu personagem, além do final do capítulo oferecer opções de modificação e criação de novas origens, caso alguma delas não se adeque ao seu jogo. 

No entanto, existem origens muito melhores que outras, e que podem virar as queridinhas do público. Há origens por exemplo, que apenas garantem um local para dormir quando os personagens jogadores se encontram em determinadas situações, enquanto que outras podem oferecer itens mágicos como herança. 

Pela quantidade e variedade de poderes de classe, o livro sugere que o mestre deixe os poderes gerais (antigos Talentos) de fora pelo menos inicialmente. Os jogadores podem se sentir perdidos com tantas opções na hora de criar ou evoluir os personagens. 

Gostei muito desta seção, ela mostra como o sistema pode evoluir a partir dos poderes, e como podem vir as classes de prestígios e variantes. Ao invés de criar uma classe, basta dividi-la em poderes e deixar o jogador escolher quais vão fazer parte do seu personagem. Acho que é um bom caminho para o sistema. 

 

Perícias

Acho que o maior destaque aqui vai para as perícias Luta e Pontaria, que substituem o antigo BBA das antigas classes básicas. Na real, esqueça a palavra BBA, agora é Ataque!

A progressão do Ataque, existe agora as perícias Luta e Pontaria. Sua progressão se dá de maneira semelhante ao de classes como Feiticeiro ou Mago de Tormenta RPG sem estas perícias. Se o jogador resolver pegar as perícias Luta e Pontaria, a progressão do BBA Ataque começa com +2 (e aumenta nessa proporção a cada 7 níveis), adicionando metade do nível e o valor do modificador. Só com metade do nível e a perícia, o BBA Ataque vai ter uma progressão semelhante a de Clérigos e Bardos, e dependendo do valor do modificador pode ficar semelhante ao de Bárbaros e Guerreiros. Isso para todas as classes, vale salientar. 

Como os monstros ficaram bem mais fortes, isso acaba não sendo ruim, mas acho que os jogadores vão acabar seguindo as progressões clássicas, já que um mago teoricamente não vai precisar de um Ataque semelhante a de um bárbaro, por exemplo.

Grandes poderes e nenhuma responsabilidade!

Magias

O capítulo de magias vem com algumas novidades bastante interessantes, como o gasto de PMs para manipular os efeitos das magias. Não é preciso especificamente ter poderes como Magia Ampliada, para alterar os efeitos dos feitiços. Sempre que possível, na descrição da magia há uma lista de modificações dos seus efeitos e o gasto de PM. Outra coisa interessante é que há efeitos que os jogadores e os mestres podem decidir sobre como funcionarão, dando mais liberdade de decisão. Fora que tem uma magia que dá pra simular um kaio-ken, que me levou a pensar numa build de guerreiro Z bacana. 

 

Jogando

Esse capítulo apresenta algumas regras de jogo necessárias para o sistema, como o combate, dano, movimentação, manobras de combate e etc. Ele equivale ao capítulo de Combate do TRPG – Edição Guilda do Macaco, só que há algumas regras mais simples. Para mestres com alguma experiência este capítulo não tem muitas novidades, acho que uma novidade é a ausência do ataque de oportunidade.

 

O Mestre

Capítulo bastante útil para mestres veteranos e iniciantes, oferece recursos para agilizar decisões, além das dicas de como estruturar aventuras e campanhas. A mecânica de aliados ficou bastante simples, e as tabelas com sugestões do que fazer com os personagens entre aventuras ficaram muito boas também. 

 

Ameaças

O capítulo de ameaças é um guia rápido dos principais perigos do mundo de Arton, outra novidade bem vinda são as fichas dos antagonistas, dos Puristas, passando pelos Duyshidakk, até a Tormenta. As fichas ficaram bastante simplificadas e são muito úteis para incluir nas aventuras. Além de mais materiais para perigos em regiões ermas, masmorras, etc. 

Um destaque para como os monstros ficaram muito mais fortes quando comparados com os de Tormenta RPG, devido a uma das sugestões do sistema. O Tormenta 20 sugere que os jogadores tenham, no máximo, dois encontros por dia, dessa forma os monstros precisam ser mais desafiadores para fazer com que os jogadores gastam bastante recurso por combate. Não creio que isso seja ruim, e dá pra modificar esse tipo de coisa.

 

Uma cidade voadora ao fundo, com zepelins e balões em volta. Em primeiro plano um grifo montado por uma elfa e uma humana.

O mesmo mundo com várias novidades.

 

Recompensas

Capítulo intuitivo e com algumas diferenças com relação ao seu equivalente no TRPG, os itens mágicos são mais customizáveis, embora sejam também mais difíceis de fabricar. Um destaque para as opções de premiar os jogadores com experiência, o livro oferece duas opções além da clássica, a regra de Métodos e o Avanço por Marcos. 

A regra de Métodos é interessante porque força os jogadores a interpretar seus personagens, através de objetivos de interpretação. Cada raça e classe possuem certos objetivos de interpretação, e o jogador recebe mais ou menos experiência conforme alcança esses objetivos. Mas essa alternativa exige um pouco de cuidado, como o próprio livro alerta, é possível que personagens definam Métodos de Experiência que sejam excludentes, impedindo que jogadores do grupo consigam menos experiência do que outros. Essa regra individualiza o progresso, por isso que tem que ter cuidado. 

 

O Mundo

Capítulo essencial para jogador ou mestre que queira se aventurar em Arton, há um resumo completo da situação dos reinos e localidades específicas. A linha do tempo atual inclui todos os principais eventos de Tormenta nos últimos anos, desde o streaming oficial até os livros e HQs. 

 

Concluindo

Resumindo em duas palavras o T20, customização e simplicidade. O sistema simplifica bastante coisa com relação ao TRPG, adiciona elementos do Império de Jade que funcionam bem. E a customização é bacana sem deixar o sistema pesado ou solto demais, acho que eles chegaram numa espécie de “caminho do meio” bacana. Agora só precisam lançar poderes que aumentem as possibilidades de customização.

Duas coisas ficaram de fora do Tormenta 20 que senti falta, o fim “determinismo genético” das raças do cenário, e a mecânica de jutsus do Império de Jade, mais especificamente o fato de que você não pode pegar magias via talentos para todas as classes, que era uma das melhores partes da mecânica no Império de Jade. 

No geral, achei o sistema bom e o livro bem organizado. Também achei que é o livro mais bonito de Tormenta até agora. Acho que tinha espaço para alterar mais o sistema e simplificar mais as coisas, como acabar com os valores dos atributos e usar direto o modificador, mas acho que isso pode acabar vindo como regra variante no futuro. 

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6 Resultados

  1. Arthur disse:

    O que voce quer dizer com “determinismo genético”?

    • Moisés Mota disse:

      Não sei se é o melhor termo para isso, mas “determino genético” seriam os bônus raciais, perícias e talentos/poderes que um jogador recebe ao escolher uma raça para jogar. Vários sistemas atuais estão alterando isso permitindo que os jogadores organizem os bônus, perícias e talentos/poderes raciais de acordo com a história do personagem em si.

  2. Arthur disse:

    Então voce queria que virasse tudo uma escolha estética?

    • Moisés Mota disse:

      Não precisa ser estético, mas fica mais interessante quando você separa o que seriam elementos culturais de elementos “genéticos”. Por exemplo, visão na penumbra seria uma característica genética, mas os bônus em Inteligência, Destreza e o redutor em Constituição que os elfos recebem podem ser culturais. Assim, uma tribo de elfos que desde a queda de Lenórienn decidiu viver no barbarismo, poderia ter esses bônus remanejados. Então ao invés de Int +4, Des +2, Con -2, poderia ter Con +2, For +4 e Des-2.

      Seu personagem elfo estaria com suas características alinhadas com o seu background.

  3. Arthur disse:

    Mas não seria mais simples só colocar muitos pontos/colocar as rolagens mais altas em For e Cons? Assim a escolha de raça não é desvalorizada (e tenho quase certeza que o livro aponta que essas características são biológicas, da mesma forma que um cavalo é mais forte que um gato) e o conceito de elfo com força e constituição alta continua possível.

    • Moisés Mota disse:

      A comparação não é muito válida porque um Cavalo não se reproduz com um Gato, já um Elfo, Anão, ou seja lá o que for, se reproduzem entre si, salvo exceções. Pode não gerar híbridos mas podem gerar filhos. Meio que todo mundo é compatível, se são, as “diferenças genéticas” não são tão grandes. Se brincar dá para considerar todo mundo como Humano Variante, +2 em 3 atributos + características culturais do personagem.

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