Ícone do site RPGista

Resenha: Fantasy AGE (Parte 1)

Fantasy Age

Fantasy AGE foi publicado pela Green Ronin Publishing em 2015 e desde então vem recebendo suporte constante da editora, que recentemente publicou Death in Freeport: 20th Aniversary Edition para o sistema. Sucessor espiritual de Dragon Age RPG, publicado no Brasil pela Jambô Editora, Fantasy AGE também é o sistema utilizado em Blue Rose: The AGE RPG of Romantic Fantasy e Modern AGE.

Fantasy AGE

O livro de 144 páginas é dividido em uma introdução e doze capítulos, seis deles dedicados aos jogadores e seis dedicados ao mestre de jogo. A introdução, bastante genérica, faz um trabalho digno de introduzir conceitos básicos para novatos ao RPG, mas não o bastante. O jogo faz referências a sessões, por exemplo, mas não apresenta o conceito, tão comum que parece trivial para veteranos, antes de utilizá-lo. Coisas menores, mas que podem criar confusão.

Capítulo 1: Character Creation

O capítulo 1, dedicado a criação de personagens, apresenta este processo em nove passos: criação de um conceito de personagem, determinar habilidades, escolher uma raça, determinar classe social e background, escolher uma classe, escolher equipamento inicial, calcular a defesa, escolher um nome, escolher objetivos e laços com outros personagens.

O sistema utiliza de elementos que tentam facilitar a criação de personagens através de um processo que é ao mesmo tempo aleatório e restritivo. Você rola dados para determinar suas nove habilidades básicas, escolhe uma raça e rola dados para determinar os benefícios de uma tabela, escolhe um background e rola um dado para determinar o benefício, etc. Isto certamente facilita o processo, mas você pode preferir utilizar as regras opcionais que permitem escolher diretamente os benefícios que são apresentadas no capítulos.

Um ponto positivo de Fantasy AGE é que eles trabalharam nas raças para torná-las mais interessantes e deram alguns passos para torná-las menos deterministas. Humanos, elfos, halflings, anões, gnomos e orcs são apresentados. Elfos ainda vivem séculos, mas são descritos como possuindo sentimentos mercuriais, sendo abertos e amigáveis, corajosos e dispostos a conhecer novos lugares e pessoas e ajudá-las. Longe dos serenos, arrogantes, xenofóbicos isolacionistas que se vê em alguns cenários. Em geral, todas as raças são descritas mais positivamente em Fantasy AGE.

Em relação aos orcs em particular, vale ressaltar que apesar de terem feito algum esforço em redimir uma raça que é identificada como uma versão caricata racista de negros (assim como os goblins em Harry Potter são uma versão caricata racista de judeus), Fantasy AGE ainda os apresenta como uma raça de invasores primitivos, que pilham as terras de outras raças pois suas próprias terras são pobres em recursos naturais. A maior concessão do jogo é que os orcs fazem isso por razões socieconômicas em vez de serem naturalmente malignos. E ainda há um quadro lateral onde o livro se dá um tapinha nas costas por esse feito progressista.

Outro comentário sobre as raças é com relação aos idiomas. Todas as raças falam um idioma racial mais o idioma comum, menos os humanos, que falam apenas o idioma comum. A implicação então é que ou os humanos não possuem um idioma racial e portanto tiveram sua cultura apagada em algum momento, ou o idioma comum é na verdade o idioma humano e portanto esse é um elemento de suposta supremacia humana. Provavelmente uma herança que passou desapercebida na conversão de Dragon Age, que possui uma supremacia humana, em Fantasy AGE.

O terceiro passo, a escolha de classe social e background é… meh. Role 1d6 pra definir classe social (e o dinheiro inicial do personagem), role 1d6 na tabela da classe social para definir o background, escolha um dos dois benefícios disponíveis para aquele background. A maioria dos backgrounds não são muito interessantes, e tendem a se repetir um pouco em tema. Innkeeper e Merchant, Pirate e Sailor, Tradesperson e Guilder, Student e Apprentice, Squire e Noble, etc.

Em seguida temos as classes, Mage, Rogue, Warrior. Em uma palavra: entendiantes. A maior parte dos avanços de classe se resume a ganhar Talents e Magic Talents e Specializations, que são onde a maior parte da customização do personagem acontece  no sistema. Rogues tem um bom número de poderes de classe não dependentes de Talents, com guerreiros logo em seguida, enquanto magos tem quase a tabela inteira resumida em Magic Talents e Talents (lembram bastante o guerreiro de D&D 3.5 nesse quesito).

Algo notável é como é possível ver os retalhos dos antigos módulos de Dragon Age RPG nas classes de Fantasy AGE. Se você prestar atenção é possível ver os pontos de costura entre os níveis 1-5, 6-10 e 11-20 das três caixas originais de Dragon Age RPG.

Nesse ponto do livro, percebi duas coisas que valem ressaltar nessa resenha. O primeiro é sobre a escolha de não numerar as tabelas do jogo, ou mesmo citar a tabela pelo nome no texto, o que complica as coisas para todo mundo, novatos e veteranos, ao tentar utilizar o livro como referência durante o jogo. Parar o jogo para procurar informação de regras já é um negócio chato, e tudo que você puder fazer para facilitar essa tarefa é de bom tom, tabelas numeradas e indexadas ajudam.

O segundo comentário é que fonte azul clara sobre um background branco deve ser a escolha menos amigável para utilizar em exemplos (algo importantíssimo!) que já vi. A maior parte dos exemplos eu simplesmente pulei porque já estou precisando ir num oftalmologista e não preciso forçar mais os olhos pra ficar com ainda mais dor de cabeça que já fico lendo hoje em dia.

Dito isto, o capítulo 1 termina com uma descrição básica do processo de passar de nível, do equipamento inicial (padronizado para todos os personagens), como calcular Defense, um parágrafo sobre escolher nomes, meia página sobre objetivos e laços de personagens. Seria melhor ter mais espaço para estes últimos dois, mas esse é um caso de oportunidade perdida em vez de erro.

Capítulo 2: Basic Rules

O capítulo 2 de Fantasy AGE apresenta as regras básicas do jogo. Como funcionam os testes (3d6+Ability+Focus vs Target Number, não muito diferente do sistema de perícias de D&D), como gerar Stunt Points (um dos 3d6 deve ser de uma cor diferente, este é, numa tradução livre, o Dado de Façanha), diferenças entre tempo de narrativa e tempo de combate, como utilizar Stunt Points para realizar façanhas e outras descrições da natureza mecânica do sistema.

É um capítulo curto, com o básico do básico do sistema, mas mesmo aqui há uma sensação de desconexão no ritmo do texto. Como se partes do texto tivessem sido escritas anos a parte. O que é exatamente o que aconteceu.

Capítulo 3: Character Options

O capítulo 3 é onde a maior parte da customização de Fantasy AGE se encontra. Aqui você encontra os Focus, Talents e Specializations, vantagens que são obtidas ao longo dos níveis e definem muito do que tornam o seu personagem especial no jogo. Focus são as perícias do jogo, dando bônus de +2 a +3 em testes onde eles são relevantes.

Talents são divididos em três níveis: Novice, Journeyman e Master. Cada nível dá ao personagem vantagens e poderes específicos. A maior parte dos Talents presentes em Fantasy AGE são ligados a estilos de combate, com os restantes se dividindo entre Talents úteis para exploração, situações sociais e atividades acadêmicas.

Um comentário sobre um Talent em específico: Alchemy te permite criar granadas. Ele não te permite criar objetos alquímicos. Bolsa de cola? Nope. Poção de cura? LOL! Creme contra micose? “Explodir tuas partes íntimas dá conta da micose, né? Então sim!” Fantasy AGE, vai pra casa, você está bêbado. Chama o negócio de Grenademaer, Bakuda, BOOM! ou o que for, só não mente pra mim.

Sobre as Specializations, elas funcionam como Talents exclusivos de classe. Um Rogue pode se especializar como um Assassin e obter o Talent de mesmo nome que dá a ele vantagens que são normalmente mais poderosas e interessantes que Talents normais. A maior parte das Specializations do livro não são especialmente interessantes, minhas preferidas sendo Miracle Worker, Mage Hunter e Guardian. Miracle Worker em especial eu pegaria sem hesitar, os outros ainda seriam situacionais. Mais espaço para Specializations faria bem ao jogo.

Capítulo 4: Equipment

O capítulo 4 é dedicado a equipamento. Temos uma explicação sobre como funcionam armaduras e armas no jogo. Especificamente, armaduras fornecem Armor Rating, que é subtraído de qualquer dano recebido antes de descontar Health, podendo inclusive diminuir o dano a zero. Usar armaduras sem Armor Training dá ao personagem uma penalidade em sua Speed (movimentação) e Dexterity (lembrando que Defense é igual a 10+Dexterity+Shield Bonus), o que significa que alguém usando uma armadura que não sabe usar se torna mais fácil de acertar e menos móvel.

Os principais problemas do Fantasy AGE, organização da informação, fica bastante evidente nessa parte do livro. Por exemplo, as estatísticas de armas de mísseis estão, por algum motivo, separadas em duas tabelas. Uma para dano, custo, etc, e outra para distâncias e tempo de recarga. Aí há uma terceira tabela para granadas, que poderia muito bem ter sido incluída numa tabela geral (granadas, aliás, cujas regras são opcionais e cabem numa página ou duas, mas estão espalhadas através de três capítulos diferentes). Lembrando que nenhuma das tabelas é numerada. Outro detalhe: na tabela, as armaduras estão organizadas por ordem crescente de Armor Rating, mas as descrições estão em ordem alfabética.

Finalmente, na descrição das armas a distância, o texto diz que ataques dentro do Short Range podem ser feitos sem penalidade, e no Long Range podem ser feitos com 2 de penalidade… mas não existe um Max Range no jogo, ou uma menção de distância máxima. Você consegue ouvir os combeiros perguntando se pode fazer ataque além do Long Range sem penalidade? Eu posso.

Uma curiosidade: Fantasy AGE não tem regras de carga, equipamentos não tem seu peso descrito em lugar algum. O que é ótimo. Em minha opinião, regras de carga são entendiantes em qualquer sistema. Por outro lado, Fantasy AGE tem um sistema relativamente complexo sobre vestimentas? Itens de vestimenta são descritos individualmente, e o texto dá dicas sobre como alterar os preços dos itens de acordo com uma lista que inclui coisas como se o item está na moda, se esta em estação, se o material é de boa qualidade, se ele é colorido, etc.

Eu não sei exatamente como me sentir sobre isso? Por um lado, complexidade demasiada é a razão pela qual não gosto de regras de carga. Por outro, não odeio a ideia de brincar de boneca com o personagem pra fazer ele ficar bonitinho?

Capítulo 5: Magic

O capítulo 5 do livro é dedicado a magia. Em Fantasy AGE, a magia é dividida em Arcanas: Air, Divination, Earth, Fate, Fire, Healing, Heroic, Lightning, Power, Shadow, Water, Wood. Essas Arcanas que se manifestam mecanicamente nos Magic Talents, que possuem os mesmos níveis de Novice, Journeyman e Master de Talents normais. Cada nível dá acesso a novas magias e a certos Focus e vantagens que só podem ser obtidos através dos Magic Talents. Há um número limitado de magias, quatro para cada uma das doze Arcanas, para um total de quarenta e oito magias presentes no livro.

Para lançar uma magia, deve-se pagar o custo em Magic Points (um recurso que apenas Mages possuem) e ser bem sucedido em um teste de Intelligence contra o número alvo determinado pela magia sendo usada. Por exemplo, Protective Winds, da Air Arcana, tem um custo em Magic Points de 4 e um Target Number de 10. Para utilizar a magia, o Mage deve gastar 4 pontos de magia e rolar 3d6 + Intelligence + 2 do Focus em Air Arcana se aplicável (o Focus é provido pelo nível Journeyman do Magic Talent Air Arcana) e deve somar com a rolagem pelo menos um 10.

A maior parte das magias possui TNs baixos, sendo muito fácil obter a rolagem necessária mesmo para magos de pouco talento, e raramente um mago irá desperdiçar Magic Points falhando nestes testes. A principal motivação mecânica por trás de realizar o teste em adição a pagar o custo em MP é provavelmente a criação de Spell Stunt Points, que permitem ao jogador realizar Spell Stunts que funcionam de maneira semelhante a Stunts normais.

Particularmente gosto disto pois coloca a administração de recursos entre classes combatentes e conjuradoras num mesmo patamar. Warrior/Rogues tem que administrar HP, testes de ataque, Stunts e efeitos de Talents de estilo de combate, e Mages tem que administrar MP, testes de magia, Spell Stunts e efeitos de Magic Talents de Arcanas.

Sobre as magias em si, há excelente Arcanas e outras que mereciam uma repaginada completa. Divination, por exemplo. As duas magias iniciais? São a mesma magia dividida em duas partes. As demais magias da Arcana não são tão ruins (e a magia dividida em duas, fosse ela uma única magia, não é ruim), mas entre ter duas magias úteis de nível Novice ou uma magia útil… você vai escolher ter duas magias nove vezes de cada dez.

Minha Arcana preferida é a Fate, e acho que um Mage com Fate e Heroic Arcanas faz bardos de outros jogos chorarem de inveja. O que nos leva a outra questão: é possível usar uma combinação de Arcanas para obter um personagem próximo a certos arquétipos de fantasia. Quer um druida? Mage com Wood, Healing, Divination e uma Arcana elemental qualquer, provavelmente Wind ou Earth. Um mago tradicional? Duas ou três Arcanas elementais mais Power Arcana e você está no jogo. Clérigo? Healing, Divination, Heroic e talvez a Power Arcana.

Antes de partir para o próximo capítulo, vale mais uma crítica a organização da informação em Fantasy AGE. Cada magia vem com algumas informações logo após o nome como custo em MP, TN do teste de magia, tempo de conjuração, etc. Entre essas informações está Requirement… que basicamente diz que você precisa do Magic Talent em determinado nível para aprender aquela magia, só que… você não aprende magias em Fantasy AGE? Você obtêm a magia através do Magic Talent, que é descrito logo antes das magias. Qual a necessidade de repetir a mesma informação após dois parágrafos? E fazer isso cinco ou seis vezes por página por oito ou dez páginas?

Capítulo 6: Stunts

Enfim, o capítulo 6, Stunts, é o último capítulo para jogadores. Aqui a mecânica de Stunts, presente para encontros de combate e para a conjuração de magias, é expandida para incluir Stunts de exploração e interpretação, que são opcionais. O capítulo faz algumas explicações adicionais sobre o uso de Stunts e é isto. Os Stunts de exploração e interpretação são relativamente interessantes, mas um pouco limitados. Mas até aí, os Stunts de combate e magia também o são.

Conclusão

Com isso, termina a primeira parte do livro, dedicada aos jogadores. Minha opinião sobre Fantasy AGE até aqui é que ele é um excelente sistema, mas não é um bom livro de referência para o sistema. A falta de organização da informação no livro não é fatal, mas é chata, e seria facilmente corrigida por uma edição mais cuidadosa.

Em termos de diagramação, o jogo também faz algumas escolhas ruins como cores de fonte desconfortáveis para a visão (azul claro sobre fundo branco!?) mas nada fatal também. É um jogo enxuto, de fácil entendimento na imensa maioria das vezes, perfeito para iniciantes e com profundidade o bastante para manter qualquer veterano entretido. Se você é um jogador, este é um sistema muito bem recomendado.

E quanto aos mestres? Bom, vamos descobrir na parte 2 desta resenha!

***

Ei, curte meu trabalho e quer me encontrar na internet? Eu estou no Twitter em @numefinorio, e você pode encontrar meus livros para Tormenta RPG aqui. Finalmente, você pode encontrar meu trabalho independente no Dungeonist aqui, aproveitem que até o final de setembro o Cosa Nostra, um jogo narrativo sobre a Máfia, está em promoção por metade do preço! Apenas R$ 5,00!

Sair da versão mobile