Golens são construtos, criaturas artificiais construídas através de processos mágicos. O monstro de Frankestein é, talvez, o golem mais famoso conhecido. A fantasia medieval, porém, possui uma enormidade destas criaturas, em várias formas e tamanhos. Na Beholder Cego #18 eu propus algumas regras alternativas para que um mestre pudesse criar seus próprios golens de maneira genérica e com propriedades especiais. O artigo trouxe regras para cinco tipos de construtos: golens de carne, de energia, de madeira, de pedra e de ferro. A ideia original era incluir mais alguns tipos, mas por questão de espaço e praticidade, decidi deixar estes de fora. E, claro, eu sempre podia usar outras mídias.
Aqui vou apresentar algumas regras para a criação de outros três tipos de golem: os golens de lama, de vidro e o raríssimo golem de mitral! As regras completas estão na BC#18, e você vai precisar delas para usar as regras descritas aqui.
Golem de Lama
Criado a partir de lama e argila, estes golens geralmente tem forma humanoide, embora frequentemente não possuam membros nem feições distinguíveis – atacam com projeções da própria massa corpórea. Muitas vezes são capazes de moldar o corpo para se disfarçar, parecendo apenas uma poça de lama ou até mesmo uma estátua de barro.
Para criar um golem de lama siga as regras vistas na revista BC#18, com as modificações abaixo. Importante: este golem de lama é bem diferente daquele visto no Bestiário de Arton Vol. 2; se preferir aquele descrito no suplemento oficial, sinta-se à vontade.
- Habilidades. Golens de lama tem Int e Con nula. Sua Força e Destreza dependem de seu tamanho, conforme a explicado na BC#18 e ele recebe bônus de +1 em uma destas duas habilidades para cada 2 níveis de construto completos. Por fim, ele recebe um bônus de Força +8 e Destreza -2.
- Classe de Armadura. O bônus de armadura natural do golem de lama varia de acordo com seu tamanho: Mínimo +2, Pequeno +4, Médio +6, Grande +8, Enorme +10, Descomunal +12, Colossal +14.
- Resistências. Golens de lama tem todas as características de construto descritas na BC#18. Além disso, ele também tem as resistências abaixo.
- Redução de Dano: golens de lama tem RD 2 + ½ do seu nível, arredondado para baixo.
- Imunidade a Magia: golens de lama são imunes a todas as magias, com exceção das seguintes: a magia mover terra empurra o golem de lama em qualquer direção a até 36m e causa 3d12 de dano; terremoto interrompe imediatamente o movimento do golem de lama e causa 5d10 de dano na rodada seguinte; magias de ácido curam 1 PV para cada 3 pontos de dano que deveriam causar; lama em pedra endurece o corpo do golem de lama por 1d6 rodadas, anulando completamente sua RD, mas também aumentando o dano de seus ataques de pancada em uma categoria (como se ele fosse uma criatura uma categoria de tamanho a cima); pedra em lama restaura todos os PV do golem de lama.
- Habilidades Especiais. Golens de lama podem adquirir todas as habilidades especiais descritas na BC#18 e também as habilidades especiais descritas mais adiante, mas devem ser capazes de satisfazer seus pré-requisitos. Eles também podem adquirir Golpe Massivo, mesmo que não satisfaçam os pré-requisitos. Todo golem de lama tem a habilidade Corpo Amorfo, descrito abaixo.
- Corpo Amorfo: golens de lama podem moldar seu corpo, tornando-se liquefeito e parecendo uma simples poça de lama. Nessas condições, detectar um golem de lama exige um teste de Percepção com CD 25. Ele também pode se ocultar dentro de um lodaçal profundo; nestas condições ele recebe +10 em testes de Furtividade para se esconder.
- Nível de Desafio. Calcule de acordo com o tamanho do golem (conforme mostrado na BC#18) e aplique os modificadores de acordo com suas habilidades especiais. Não há modificador adicional devido ao material.
Golem de Mitral
Este golem já foi visto em alguns Reinos dos Deuses, mas nunca em Arton. Até hoje ninguém conseguiu reunir mitral suficiente para produzir um destes poderosos construtos. Lembra um golem de ferro, mas o material que o compõem é muito mais resistente e mais leve, fazendo deste o golem mais poderoso conhecido até o momento.
Para criar um golem de mitral siga as regras vistas na revista BC#18, com as modificações abaixo.
- Habilidades. Golens de mitral tem Int e Con nula. Sua Força e Destreza dependem de seu tamanho, conforme a explicado na BC#18 e ele recebe bônus de +1 em uma destas duas habilidades para cada 2 níveis de construto completos. Por fim, ele recebe um bônus de Força +12 e Destreza +6.
- Classe de Armadura. O bônus de armadura natural do golem de mitral varia de acordo com seu tamanho: Mínimo +6, Pequeno +8, Médio +10, Grande +12, Enorme +14, Descomunal +16, Colossal +18.
- Resistências. Golens de mitral tem todas as características de construto descritas na BC#18. Além disso, ele também tem as resistências abaixo.
- Imunidade a Magia: golens de mitral são imunes a todas as magias, com exceção das seguintes: magias de eletricidade deixam o golem de mitral lento (como na magia lentidão) por 1d6 rodadas; a magia velocidade restaura 1d6 pontos de vida do golem de mitral e cancela efeitos de lentidão, mas não acelera seus movimentos.
- Redução de Dano: golens de mitral tem RD 6 + ½ do seu nível, arredondado para baixo.
- Deslocamento. Golens de mitral são muito mais velozes do que os demais golens, devido ao material leve com que são produzidos. Seu deslocamento varia de acordo com seu tamanho: 9m para Mínimo ou Pequeno, 12m para Médio ou Grande e 15m para Enorme ou maior.
- Habilidades Especiais. Golens de mitral podem adquirir todas as habilidades especiais descritas na BC#18 e também as habilidades especiais descritas mais adiante, mas devem ser capazes de satisfazer seus pré-requisitos. Eles também podem adquirir qualquer habilidade que tenha “golem de ferro” como requisito (como Golpe Massivo, Nuvem de Gás e Nuvem de Gás Mágico).
- Nível de Desafio. Calcule de acordo com o tamanho do golem (conforme mostrado na BC#18) e aplique um modificador adicional de ND +3 pelo material que compõem o golem. Antes de arredondar o valor, aplique os modificadores de acordo com suas habilidades especiais e só então arredonde para baixo.
Golem de Vidro
De aparência vítrea, quase transparente, estes golens geralmente são construídos para servir como guardiões de algum lugar importante. Quando imóveis, são difíceis de detectar devido à sua transparência. Ao contrário do que se poderia pensar, o vidro que compõem seu corpo é extremamente resistente, principalmente contra ataques de corte. Golpes sonoros, porém, costumam ser mais efetivos.
Para criar um golem de vidro siga as regras vistas na revista BC#18, com as modificações abaixo.
- Habilidades. Golens de vidro tem Int e Con nula. Sua Força e Destreza dependem de seu tamanho, conforme a explicado na BC#18 e ele recebe bônus de +1 em uma destas duas habilidades para cada 2 níveis de construto completos. Por fim, ele recebe um bônus de Força +6.
- Classe de Armadura. O bônus de armadura natural do golem de vidro varia de acordo com seu tamanho: Mínimo +0, Pequeno +2, Médio +4, Grande +5, Enorme +6, Descomunal +7, Colossal +8.
- Resistências. Golens de vidro tem todas as características de construto descritas na BC#18. Além disso, ele também tem as resistências abaixo.
- Resistência a Corte: ataques de corte feitos contra o golem de vidro tem seu dano reduzido pela metade antes de aplicar a Redução de Dano (veja abaixo).
- Redução de Dano: golens de vidro tem RD ½ do seu nível, arredondado para baixo.
- Imunidade a Magia: golens de vidro são imunes a todas as magias, com exceção das seguintes: as magias despedaçar, grito e grito maior causam dano normal no golem de vidro; magia de frio não causam dano, mas deixam o golem de vidro lento (como na magia lentidão) por 1d4 rodadas; magias de fogo curam 1 PV para cada 3 de dano que deveriam causam e cancelam qualquer efeito de lentidão por 1d6 rodadas; luz do dia conjurada sobre o golem de vidro produz um clarão que exige teste de Fortitude (CD 13) por rodada de todos a até 18m ou as vítimas ficam ofuscadas (-1 em jogadas de ataque) durante toda a duração da magia.
- Vulnerabilidade a Som: ataques sonoros causam 1,5 vezes mais dano no golem de vidro (exceto no caso de magias, que causam dano normal).
- Habilidades Especiais. Golens de vidro podem adquirir todas as habilidades especiais descritas na BC#18 e também as habilidades especiais descritas mais adiante, mas devem ser capazes de satisfazer seus pré-requisitos. Eles também podem adquirir Golpe Massivo, mesmo que não satisfaçam os pré-requisitos. Todo golem de vidro tem também a habilidade Transparência, descrita abaixo.
- Transparência: o corpo vítreo de um golem de vidro o torna quase indetectável quando está imóvel. Encontrá-lo exige um teste de Percepção com CD 25. Sob condições de baixa luminosidade ele é considerado sob camuflagem (cada ataque contra ele tem 20% de chance de falhar).
- Nível de Desafio. Calcule de acordo com o tamanho do golem (conforme mostrado na BC#18) e aplique os modificadores de acordo com suas habilidades especiais. Não há modificador adicional devido ao material.
Habilidades Especiais
Abaixo são descritas algumas novas habilidades especiais que podem ser adquiridas por golens. Sua descrição segue o mesmo padrão adotado na BC#18, com um pré-requisito, sua mecânica de jogo e o ajuste na ND do golem.
Acelerar
Alguns golens de lama entram em um estado de aceleração quando entram em combate, desferindo seus golpes mais rapidamente.
Requisito: golem de lama.
Benefício: uma vez por dia, o golem pode acelerar seus movimentos, como na magia velocidade (+2 em ataque, CA e testes de Reflexos, +9m de deslocamento e um ataque adicional se usar uma ação completa), durante três rodadas. Para ativar a habilidade o golem deve estar engajado em combate há pelo menos uma rodada (ou seja, ele só pode usar a partir da segunda rodada de combate).
Nível de Desafio: ND+0,5.
Corte Perfeito
Golens de mitral com garras ou armas de corte acopladas ao seu corpo costumam ser especialmente perigosos.
Requisito: golem de mitral, Arma Natural Diferenciada.
Benefício: as lâminas do golem de mitral são especialmente afiadas; sua margem de ameaça é dobrada (em geral se torna 19-20/x2).
Especial: a arma natural diferenciada do golem deve causar dano de corte.
Nível de Desafio: ND+0,5.
Ferimento Maldito
Alguns golens de lama são produzidos com material extremamente tóxico. Seus golpes causam ferimentos mais graves do que o normal.
Requisito: golem de lama.
Benefício: os ferimentos causados pelo golem de lama não se curam naturalmente com descanso, cura acelerada ou regeneração. Magias de cura funcionam somente se o conjurador tiver sucesso em um teste de Identificar Magia com CD igual a 10 + ½ do nível do golem + mod. de Força. Um teste de Cura (mesma CD) com cuidados prolongados anula o efeito.
Nível de Desafio: ND+0,5.
Reflexão
Golens de vidro são imunes a várias magias. Alguns, porém, são ainda mais perigosos, capazes de alinhar sua estrutura interna e refletir magias conjuradas sobre ele.
Requisito: golem de vidro.
Benefício: uma vez a cada 1d4 rodadas, com uma ação livre, o golem pode alinhar o vidro em seu interior de modo que qualquer magia lançada contra ele seja refletida, mesmo magias às quais ele é imune. Funciona como reverter magia.
Nível de Desafio: ND+2.
Superfície Espelhada
Alguns golens de vidro são construídos de maneira que sua superfície não seja transparente, mas espelhada. Estes golens são mais fáceis de detectar, mas possuem uma habilidade especial que lhes permite copiar características de seus adversários.
Requisito: golem de vidro.
Benefício: com uma ação de movimento, uma vez por rodada, o golem de vidro pode copiar uma das seguintes características de um alvo que esteja dentro de seu campo de visão e a até 9m de distância: bônus de ataque, CA, teste de resistência (escolha um entre Fortitude, Reflexos e Vontade), bônus em uma perícia, talento, habilidade de raça ou habilidade de classe. O golem não pode copiar a habilidade de lançar magias, mas pode usar uma ação de movimento para copiar uma magia que tenha visto ser conjurada; a magia pode ser utilizada somente uma vez e é reproduzida nos mesmos parâmetros (incluindo efeitos de talentos metamágicos, por exemplo). O golem pode copiar um número de habilidades igual a 1 + 1/3 de seu nível (arredondado para baixo). As habilidades copiadas podem ser mantidas por até 24 horas, depois o golem perde as habilidades.
Especial: o golem perde a habilidade Transparência, mas mantém todas as demais características de golem de vidro.
Nível de Desafio: ND+2.
Vivacidade
Golens de mitral são bem mais rápidos que os golens normais… mas alguns são muito rápidos!
Requisito: golem de mitral.
Benefício: uma vez por rodada, a cada 1d4 rodadas, o golem de mitral pode realizar uma ação padrão adicional. Isso significa que a cada rodada ele pode realizar uma ação de movimento e duas ações padrão. Ele pode, por exemplo, se mover, usar uma ação padrão para atacar com todos seus ataques e então usar outra ação padrão para atacar de novo com todos os ataques! A magia lentidão inutiliza a habilidade vivacidade por 1d4 rodadas, enquanto velocidade a ativa novamente (usada dessa forma, porém, velocidade não restaura seus PV). Se tiver sua vivacidade momentaneamente cancelada, a contagem de rodadas em que o golem poderá utilizá-la novamente começa na rodada seguinte ao fim do efeito de lentidão.
Nível de Desafio: ND+2.
Imagem destacada: https://magic.wizards.com/sites/mtg/files/image_legacy_migration/mtg/images/daily/wallpapers/Wallpaper_GlassGolem_1280x1024.jpg