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Eu, Golem?

Golens são construtos, criaturas artificiais construídas através de processos mágicos. O monstro de Frankestein é, talvez, o golem mais famoso conhecido. A fantasia medieval, porém, possui uma enormidade destas criaturas, em várias formas e tamanhos. Na Beholder Cego #18 eu propus algumas regras alternativas para que um mestre pudesse criar seus próprios golens de maneira genérica e com propriedades especiais. O artigo trouxe regras para cinco tipos de construtos: golens de carne, de energia, de madeira, de pedra e de ferro. A ideia original era incluir mais alguns tipos, mas por questão de espaço e praticidade, decidi deixar estes de fora. E, claro, eu sempre podia usar outras mídias.

Aqui vou apresentar algumas regras para a criação de outros três tipos de golem: os golens de lama, de vidro e o raríssimo golem de mitral! As regras completas estão na BC#18, e você vai precisar delas para usar as regras descritas aqui.

Golem de Lama

Criado a partir de lama e argila, estes golens geralmente tem forma humanoide, embora frequentemente não possuam membros nem feições distinguíveis – atacam com projeções da própria massa corpórea. Muitas vezes são capazes de moldar o corpo para se disfarçar, parecendo apenas uma poça de lama ou até mesmo uma estátua de barro.

Para criar um golem de lama siga as regras vistas na revista BC#18, com as modificações abaixo. Importante: este golem de lama é bem diferente daquele visto no Bestiário de Arton Vol. 2; se preferir aquele descrito no suplemento oficial, sinta-se à vontade.

Golem de Mitral

Este golem já foi visto em alguns Reinos dos Deuses, mas nunca em Arton. Até hoje ninguém conseguiu reunir mitral suficiente para produzir um destes poderosos construtos. Lembra um golem de ferro, mas o material que o compõem é muito mais resistente e mais leve, fazendo deste o golem mais poderoso conhecido até o momento.

Para criar um golem de mitral siga as regras vistas na revista BC#18, com as modificações abaixo.

Golem de Vidro

De aparência vítrea, quase transparente, estes golens geralmente são construídos para servir como guardiões de algum lugar importante. Quando imóveis, são difíceis de detectar devido à sua transparência. Ao contrário do que se poderia pensar, o vidro que compõem seu corpo é extremamente resistente, principalmente contra ataques de corte. Golpes sonoros, porém, costumam ser mais efetivos.

Para criar um golem de vidro siga as regras vistas na revista BC#18, com as modificações abaixo.

Habilidades Especiais

Abaixo são descritas algumas novas habilidades especiais que podem ser adquiridas por golens. Sua descrição segue o mesmo padrão adotado na BC#18, com um pré-requisito, sua mecânica de jogo e o ajuste na ND do golem.

Acelerar

Alguns golens de lama entram em um estado de aceleração quando entram em combate, desferindo seus golpes mais rapidamente.

Requisito: golem de lama.

Benefício: uma vez por dia, o golem pode acelerar seus movimentos, como na magia velocidade (+2 em ataque, CA e testes de Reflexos, +9m de deslocamento e um ataque adicional se usar uma ação completa), durante três rodadas. Para ativar a habilidade o golem deve estar engajado em combate há pelo menos uma rodada (ou seja, ele só pode usar a partir da segunda rodada de combate).

Nível de Desafio: ND+0,5.

Corte Perfeito

Golens de mitral com garras ou armas de corte acopladas ao seu corpo costumam ser especialmente perigosos.

Requisito: golem de mitral, Arma Natural Diferenciada.

Benefício: as lâminas do golem de mitral são especialmente afiadas; sua margem de ameaça é dobrada (em geral se torna 19-20/x2).

Especial: a arma natural diferenciada do golem deve causar dano de corte.

Nível de Desafio: ND+0,5.

Ferimento Maldito

Alguns golens de lama são produzidos com material extremamente tóxico. Seus golpes causam ferimentos mais graves do que o normal.

Requisito: golem de lama.

Benefício: os ferimentos causados pelo golem de lama não se curam naturalmente com descanso, cura acelerada ou regeneração. Magias de cura funcionam somente se o conjurador tiver sucesso em um teste de Identificar Magia com CD igual a 10 + ½ do nível do golem + mod. de Força. Um teste de Cura (mesma CD) com cuidados prolongados anula o efeito.

Nível de Desafio: ND+0,5.

Reflexão

Golens de vidro são imunes a várias magias. Alguns, porém, são ainda mais perigosos, capazes de alinhar sua estrutura interna e refletir magias conjuradas sobre ele.

Requisito: golem de vidro.

Benefício: uma vez a cada 1d4 rodadas, com uma ação livre, o golem pode alinhar o vidro em seu interior de modo que qualquer magia lançada contra ele seja refletida, mesmo magias às quais ele é imune. Funciona como reverter magia.

Nível de Desafio: ND+2.

Superfície Espelhada

Alguns golens de vidro são construídos de maneira que sua superfície não seja transparente, mas espelhada. Estes golens são mais fáceis de detectar, mas possuem uma habilidade especial que lhes permite copiar características de seus adversários.

Requisito: golem de vidro.

Benefício: com uma ação de movimento, uma vez por rodada, o golem de vidro pode copiar uma das seguintes características de um alvo que esteja dentro de seu campo de visão e a até 9m de distância: bônus de ataque, CA, teste de resistência (escolha um entre Fortitude, Reflexos e Vontade), bônus em uma perícia, talento, habilidade de raça ou habilidade de classe. O golem não pode copiar a habilidade de lançar magias, mas pode usar uma ação de movimento para copiar uma magia que tenha visto ser conjurada; a magia pode ser utilizada somente uma vez e é reproduzida nos mesmos parâmetros (incluindo efeitos de talentos metamágicos, por exemplo). O golem pode copiar um número de habilidades igual a 1 + 1/3 de seu nível (arredondado para baixo). As habilidades copiadas podem ser mantidas por até 24 horas, depois o golem perde as habilidades.

Especial: o golem perde a habilidade Transparência, mas mantém todas as demais características de golem de vidro.

Nível de Desafio: ND+2.

Vivacidade

Golens de mitral são bem mais rápidos que os golens normais… mas alguns são muito rápidos!

Requisito: golem de mitral.

Benefício: uma vez por rodada, a cada 1d4 rodadas, o golem de mitral pode realizar uma ação padrão adicional. Isso significa que a cada rodada ele pode realizar uma ação de movimento e duas ações padrão. Ele pode, por exemplo, se mover, usar uma ação padrão para atacar com todos seus ataques e então usar outra ação padrão para atacar de novo com todos os ataques! A magia lentidão inutiliza a habilidade vivacidade por 1d4 rodadas, enquanto velocidade a ativa novamente (usada dessa forma, porém, velocidade não restaura seus PV). Se tiver sua vivacidade momentaneamente cancelada, a contagem de rodadas em que o golem poderá utilizá-la novamente começa na rodada seguinte ao fim do efeito de lentidão.

Nível de Desafio: ND+2.

 

Imagem destacada: https://magic.wizards.com/sites/mtg/files/image_legacy_migration/mtg/images/daily/wallpapers/Wallpaper_GlassGolem_1280x1024.jpg

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