RPGista Entrevista — Rogério Saladino

Para preparar o terreno do lançamento de Tormenta 20, o Blog RPGista está fazendo uma   série de entrevistas com os cinco autores desse que promete ser um marco da […]

Para preparar o terreno do lançamento de Tormenta 20, o Blog RPGista está fazendo uma   série de entrevistas com os cinco autores desse que promete ser um marco da história do cenário e do próprio RPG no Brasil. Hoje, mais um dos criadores originais de Tormenta, Rogério Saladino!

Para os neófitos do hobby: quem é Rogerio Saladino?

Rogerio Saladino: Olha… se alguém souber, me avisa! Falando sério, eu sou um dos autores de Tormenta, estive lá, tempos atrás, na Dragão Brasil, com o Marcelo Cassaro e o J. M. Trevisan, sou das antigas do RPG, já trabalhei na Dragon Magazine (a versão brasileira), e como editor de quadrinhos Marvel para a Panini Brasil. Além de ser um dos antigos do RPG, sou fã de vários sistemas e cenários, além de ser um baita fã e colecionador de tudo de terror.

Antes da Dragão, você foi editor da revista Dragon no Brasil. Como foi essa mudança?

RS: Na verdade, foi bem tranquila. Quando eu editava a Dragon Magazine, na Abril Jovem, eu conheci o Marcelo Cassaro, que o pessoal da redação conhecia e era a outra pessoa que sabia o que era RPG que eles conheciam. O Cassaro já tinha conversando com o pessoal da Abril, por conta da Dragão Brasil, que no primeiro número chamava Dragon, e o povo da Abril pediu pra mudar, porque eles ia lançar a Dragon Magazine (foi tudo amigável). Então… me apresentaram o Cassaro e a gente ficou conversando sobre várias coisas que a gente gostava, de RPG, quadrinhos e livros e etc. Depois que eu saí da Dragon, o Cassaro conhecia meu trabalho, como eu trabalhava e me chamou pra fazer parte da Dragão Brasil. Eu aceitei.

As duas revistas encaravam o jeito de fazer RPG de forma muito distinta?

RS: Sim. A Dragon Magazine era uma revista oficial da Wizards/TSR, a gente tinha que usar a as matérias deles, que eram feitas pra o AD&D e para o público americano, que por mais que sejam assuntos que possam ser usados em outros jogos e jogadores, é um corte do hobby. A gente podia colocar uma (pequena) porcentagem de outras matérias e assuntos, mas mesmo assim não era tão mais solto. A Dragão tinha uma outra abordagem, e mesmo com os jogos e títulos da editora, ainda tinha uma liberdade maior que a Dragon.

A Dragon Slayer foi a segunda mais longeva revista de RPG do país, perdendo apenas para a própria Dragão. O seu nome, assim como o dos demais membros do Trio, sempre estão envolvidos com projetos de longa duração. Qual é o segredo?

RS: É uma resposta complicada, não? Bom, a gente trabalha com RPG faz um bom tempo, e temos algumas atitudes que eu acho que ajudam. Nós ouvimos os leitores, jogadores e fãs,  e sempre tentamos ter uma boa visão do mercado, do que o pessoal está jogando, do que quer jogar ou do que quer ter em sua mesa. A ideia é sempre dar uma revista/livro/produto que o leitor quer, não que a gente quer. Claro que tem muito da gente no que escrevemos, mas essencialmente, fazemos PARA o leitor. Eu também acredito que uma coisa que ajuda muito é que a gente preza muito pela qualidade do produto final, procuramos sempre bons colaboradores, sejam eles desenhistas, escritores, game designers e etc. A gente é bem chato com quem a gente escolhe pra trabalhar com a gente. Não é coincidência que muitos dos desenhistas e quadrinhistas que a gente descobriu acabaram trabalhando depois em grandes editoras, títulos e etc., tipo a Marvel, a DC e etc.

Após o final da Dragão, você editou os quadrinhos Marvel para a Panini. Essa fase na sua carreira abriu portas para as linhas hoje publicadas pela Jambô?

RS: De certa forma. O pessoal da Jambô me chamou para dar uma força na linha de quadrinhos da editora. Já tinham bons títulos, mas estavam pensando em ampliar, ter mais títulos, e queriam que eu usasse minha experiência com a Marvel na Panini para ajudar na qualidade dos títulos que estariam por vir. Rat Queens e os títulos da Valiant já estavam em conversa, e a ideia era que eu trabalhasse com eles. E eu trabalho! Digo, além das minhas funções como criador de Tormenta, consultor de regras, eventual streamer, etc.

Você é um fã declarado do gênero de terror. O quanto isso influenciou na criação de Tormenta?

RS: Olha, eu realmente não saberia dizer… bom, talvez pelo fato que eu criei e ajudei a criar alguns vilões e monstros? Não sei mesmo… muito do que eu colaborei eu fiz pensando em estruturas essenciais de um cenário de RPG, ou de literatura, ou de coisas que eu realmente achava que seriam úteis, legais ou divertidas pra o RPGista jogar ou colocar em suas aventuras ou campanha. O meu gosto por terror acaba meio que passando “em paralelo”, eu acho… mas vou prestar mais atenção, pra ver se tem mesmo alguma outra influência…

Quando a tempestade assumiu o aspecto alienígena, o horror acabou dando lugar ao terror no cenário? Tormenta é apenas repulsiva ou ainda assusta?

RS: Acredito, hoje em dia, pouca coisa realmente me assusta de verdade. Digo, no terror e no horror (porque tem outras que me assustam, mas é uma outra resposta, para uma outra pergunta). Isso é bem bom na hora de mestrar e usar elementos da Tormenta. Eu gosto muito que o cenário que eu participei da criação tem um elemento de horror/medo/insanidade como a Tormenta, que tem influências de muita coisa que eu adoro, e que, ao mesmo tempo, tem seus elementos próprios. Dependendo da aventura, ou da campanha, eu posso usar o medo, a ameaça imbatível, ou o horror do estranho e do insano, do terror alienígena de outra dimensão que não faz sentido para os aventureiros.

Não temos em Arton um grande lorde vampiro. Os monstros clássicos ficaram um pouco de lado em Tormenta?

RS: Na verdade, achamos que não cabia. Usamos vários elementos clássicos, mas ter um lorde vampiro, uma múmia, um lorde zumbi… não era bem o que a gente queria para o cenário. Não é segredo algum que eu coleciono o material de Ravenloft, o cenário/mundo de D&D que se dedica ao terror gótico, e que começou com versões “genéricas” de monstros clássicos do terror. Depois esses monstros foram ficando menos genéricos e mais característicos, e, na maioria dos casos, essa  evolução foi muito bem feita. Não acho que seria bom para Arton ter um lorde vampiro eterno ou algo assim (teve vampiro poderoso em aventura, coincidentemente – ou não – escrita por mim), até mesmo os lichs ou morto-vivos similares tem o seu estilo diferente em Arton.

Não acho que tenham ficado de lado, mas só não são o foco do cenário.

Tormenta 20: mais uma encarnação do sistema à caminho. O que podemos esperar?

RS: Eu sei que todo mundo quer saber uma coisa específica ou outra do Tormenta 20, se vai melhorar tal raça/classe/magia etc. Ou se vamos usar tal regra de outro sistema ou de outro cenário ou algo assim… mas por enquanto, eu só posso falar pouca coisa. A intenção é evoluir o sistema do Tormenta RPG, pegar o que a gente ouvir de retorno dos jogadores, mestres e colaboradores e aplicar, ver o que funciona melhor, deixar o jogo e o sistema mais rápido e fluido, servindo para jogadores iniciantes sem deixar de satisfazer os jogadores e fãs mais antigos. Vamos acertar algumas regras e mecânicas, deixar a coisa mais rápidas e divertida, sem tirar as opções e alternativas que fazem o cenário tão rico e tão querido.

A ideia é fazer um jogo novo, com muita coisa nova, mas que mantenha o clima do cenário.

Muitos anos atrás, havia um boato de que você estaria planejando um Livro dos Dragões de Tormenta. Será que agora, com esse novo selo, há uma chance desse título chegar até nós?

RS: Bom… a gente tem que primeiro fazer e lançar o Tormenta 20 pra ver o que vamos fazer em seguida, não? Por mais que a ideia de um livro de dragões seja muito legal, depois do Tormenta 20, vai ter muita coisa mais interessante para se lançar antes, não?

Algum recado final para os fãs?

RS: Acompanhem e colaborem com a nossa companha do Tormenta 20. Vamos fazer um jogo novo, e vamos fazer com a ajuda do leitor e do fã, e isso é algo muito bom, não apenas para a gente que é fã de Tormenta, mas para o RPG brasileiro em geral. Estaremos mostrando a força que a gente, jogadores e mestres e editora, temos JUNTOS. Vamos mostrar o que podemos fazer e como a gente quer que um livro, que um cenário seja, pra onde ele vai, como vamos jogá-lo.

Eu sinceramente acho que é assim que se faz para se ouvir o seu público.

Muito obrigado, Rogério! Na verdade, vim do futuro dizer que a campanha quebrou o próprio Catarse. Parabéns! =D

Agora só falta UMA entrevista.
Não mais que uma! =D

About Marlon Teske

Marlon "Armageddon" Teske é de Timbó, Santa Catarina, onde vive isolado do resto do mundo traçando planos de conquista enquanto cursa uma faculdade de regente do universo por correspondência.