What’s up galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área, é nóis! Trazendo um projeto novo para o RPGista, que tenho certeza que vão gostar! Gostam de Império de Jade? Gostam dos Henge?
Inspirado pelo post do Nume Finório, o 13 personagens prontos para Tormenta RPG, decidi dar o mesmo tratamento para o Império de Jade. Mas com um plot twist: eu irei trazer uma ficha por classe, para cada raça do Império de Jade! Cada uma delas, com sua própria visão e abordagem sobre a classe, afinal, um henge yakuza agiria de forma diferente de um kaijin yakuza!
O objetivo desse post é o mesmo do Nume: oferecer personagens prontos para jogadores novatos, assim como narradores, para povoar seus jogos. Todas as fichas são de nível 1, com a mesma raça, feitas por compra de pontos (24 pontos), com um histórico de personagem e dicas para interpretá-lo.
E vamos começar com uma das raças que eu menos vejo jogadores em mesa: os henge, os meio-animais metamorfos! Vamos lá?
Hachi, o Henge Bushi
Histórico: você não sabe quem são seis pais ou de onde veio, exceto que você lembra da sua vida inteira vivendo em Nitamu-ra. Sobrevivendo de lixo, de caçar animais de cidade e do roubo de comida, sempre foi um problema para a cidade, embora sempre um problema menor. Numa das suas tentativas de se alimentar, acabou invadindo uma carroça que saiu da cidade, que estava indo para um porto para seguir para Tamu-ra. Quando descoberto, os aldeões e samurais acabaram aceitando sua presença, deixando-o seguir com eles para sua terra natal, onde ele poderia sobreviver uma vez mais.
Dicas de Interpretação: você é mais cão que henge, agindo como um cão na maior parte do tempo. É sociável, gostando da presença de humanos, e capaz de defender seus “amigos bípedes” com presas e garras caso eles sejam ameaçados. Odeia sua forma híbrida, ficando exclusivamente na forma de cão, o que é sempre problemático porque ele não pode se comunicar direito na forma que se sente mais confortável…
Hachi: henge bushi 1, Desonrado; Médio, desl. 9m; PV 27, PM 4 (limite 1); CA 15 (+2 destreza, +3 constituição); hab. faro, forma animal, resolução (RD 2, 5 PV), sucateiro; corpo-a-corpo: clava +4 (1d6+3); Fort +5, Ref +3, Von +2; For 16, Des 14, Con 16, Int 10, Sab 16, Car 10, Hon 8.
Perícias e Talentos: Iniciativa +6, Sobrevivência +7; Casca Grossa.
Equipamentos: clava, kit de aventureiro sucateado.
Forma Animal:Hachi tem a capacidade se transformar num cão como uma ação completa. Nessa forma suas estatísticas mudam para: Pequeno, desl. 12m; CA 16 (+1 tamanho, +2 des, +3 con); corpo-a-corpo: mordida +5 (1d6+3); Furtividade +6. Hachi não pode falar, executar jutsus ou realizar tarefas que exigem forma humanoide.
Yuki, a Henge Kensei
Histórico: você encontrou um dia desses, num campo de batalha, um estranho brinquedo, na que você acreditou ser um instrumento musical. Era bem divertido brincar com aquilo. Mas quando caçadores tentaram abatê-la, você descobriu como que usava de verdade. Alguns anos depois, atraiu a atenção de inúmeros tamuranianos, graças a sua perícia com o arco, que era incomparável, e foi convencida para seguir para Tamu-ra com eles, para por sua técnica com o arco à prova em favor do Império.
Dicas de Interpretação: você é arisca e independente, tentando manter uma distância saudável de qualquer bípede. Mas acima de tudo, você é obcecada com seu arco (cuidando dele desde a hora que acorda até a hora que vai dormir), e está o tempo inteiro treinando.
Yuki: henge kensei 1, honesta; Média, desl. 9m; PV 22, PM 4 (limite 1); CA 18 (+5 destreza, +3 armadura); hab. faro, forma animal; corpo-a-corpo: kunai +1 (1d4, 19); a distância: daikyu +8 (1d8, x3, 24m); Fort +2, Ref +7, Von +3; For 10, Des 20, Con 14, Int 12, Sab 16, Car 14, Hon 10.
Perícias e Talentos: Atletismo +9, Iniciativa +9, Percepção +11; Foco em Arma (daikyu), Tiro Certeiro, Tiro Preciso.
Equipamentos: armadura ashigaru, daikyu obra-prima com 40 flechas, kit de aventureiro, kunai, 52 ¥o.
Forma Animal: Yuki pode virar uma raposa como uma ação completa. Suas estatísticas mudam para: Pequeno, desl. 12m; corpo-a-corpo: mordida +2 (1d6); Furtividade +9. Yuki não pode falar, executar jutsus ou realizar tarefas que exigem forma humanoide.
Po, o Henge Monge
Histórico: você nunca foi um aluno excepcional em seu templo, na verdade. Seu tamanho e peso sempre foram um problema, assim como para outros monges. Mas quando Mestre Shang escolheu você para treinar antes de se aposentar, a despeito de todos os outros monges, isso gerou intriga e complicações para você. Você cumpriu sua primeira parte do treinamento, e Mestre Shang quis que você empregasse seu novo treinamento para ajudar o povo
Dicas de Interpretação: você sempre dá 149% de sua capacidade o tempo inteiro, para tudo. Você tenta compensar seu tamanho diminuto com grande bravura e gentileza, mas você sente dificuldade em lidar com outras pessoas, com medo de ser humilhado por eles, assim como os outros monges faziam.
Po: henge monge 1, honesto; Médio, desl. 9m; PV 18, PM 5 (limite 1); CA 15 (+2 destreza, +3 sabedoria); hab. faro, forma animal, rajada de golpes; corpo-a-corpo: bo +4 (1d6+6) ou rajada de golpes +2/+2 (1d6+6) ou ataque desarmado +4 (1d6+3); Fort +3, Ref +8, Von +5; For 16, Des 14, Con 14, Int 8, Sab 16, Car 12, Hon 13.
Perícias e Talentos: Acrobacia +8, Atletismo +8, Iniciativa +8; Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos.
Equipamentos: água sagrada, bo, kit de aventureiro, 6 ¥o.
Forma Animal:Po pode virar um guaxinim como uma ação completa. Suas estatísticas mudam para: Mínimo, desl. 9m, escalada 6m; CA 18 (+2 tamanho, +3 destreza, +3 sabedoria); corpo-a-corpo: 2 garras +6 (1d4+3). Po não pode falar, executar jutsus ou realizar tarefas que exigem forma humanoide.
Kouta, o Henge Ninja
Histórico: você nasceu num clã ninja, filho de dois ninjas renomados do seu clã. Graças à sua capacidade de transformação, você foi treinado especificamente para o roubo e a infiltração. Mas, mesmo com suas capacidades incríveis, seu temperamento individualista e sua atitude oportunista sempre causou problema para você, fazendo todos os seus companheiros ninjas o verem com péssimos olhos, como um “metido a estrela”.
Dicas de Interpretação: você é pragmático, exibido e é oportunista, usando seus companheiros de ocasião para realizar seus trabalhos com perfeição. Apesar desses traços de personalidade irritantes, você adora ter muita gente ao seu redor. Pois você pode não só ajudar eles com suas habilidades incríveis, como eles podem servir como aquela distração perfeita para fazer seu trabalho…
Kouta: henge ninja 1, sórdido; Médio, desl. 9m; PV 14, PM 5 (limite 1); CA 18 (+5 destreza, +3 inteligência); hab. faro, forma animal, hierarquia ninja; corpo-a-corpo: kusari-gama -1 (1d6-1, 19); à distância: shuriken +5 (1d4-1; pode gastar 1 PM para lançar duas); Fort +2, Ref +10, Von +3; For 8, Des 20, Con 14, Int 16, Sab 16, Car 12, Hon 4.
Perícias e Talentos: Acrobacia +14, Enganação +5, Furtividade +16, Iniciativa +9, Intimidação +7, Intuição +7, Ladinagem +9, Percepção +11, Sobrevivência +7; Mãos Rápidas, Usar Arma Exótica (chicote, kusari-gama, shuriken).
Equipamentos: kusari-gama, shinobi shozoku, 15 shuriken, 10 ¥o.
Forma Animal: Kouta pode se transformar em um pardal como uma ação completa. Suas estatísticas mudam para: Miúdo, desl. 9m, voo 18m; CA 20 (+2 tamanho, +5 des, +3 int); corpo-a-corpo: mordida +7 (1d2-1); Furtividade +24. Kouta não pode falar, executar jutsus ou realizar tarefas que exigem forma humanoide.
Taro, o Henge Onimusha
Histórico: você é mais uma das vítimas da Tormenta quando ela caiu sobre Tamu-ra, que herdou a mácula da sua família: um simbionte da Tormenta. Todos acreditavam que você era louco, pois você ouvia as vozes dos espíritos daqueles que tinham morrido contra a Tormenta, pedindo por vingança. Talvez seja verdade. Mas você decidiu usar sua mácula para um fim honrado: você jurou vingar os espíritos, e caçar os cacos que sobraram do Vaso Quebrado da Tormenta, especialmente aqueles espíritos que foram corrompidos…
Dicas de Interpretação: você é quase um cruzado do Bushintau: é um caçador focado a ponto da obsessão em defender os espíritos da natureza. Sabe que no fim, você mesmo é corrompido e uma aberração nos olhos dos espíritos, mas você luta em busca do perdão deles. Você lutará e matará até a última aberração e corrompido que exista.
Taro: henge onimusha 1, desonrado; Médio, desl. 9m; PV 18, PM 8 (limite 5); CA 18 (+5 destreza, +3 armadura); hab. caminhos aberrantes (arma), faro, faro para monstros, forma animal; corpo-a-corpo: machadinha -1 (1d6-1); a distância: daikyu +6 (1d8); Fort +4, Ref +7, Von +4; For 9, Des 21, Con 14, Int 14, Sab 18, Car 8, Hon 6.
Perícias e Talentos: Atletismo +9, Conhecimento (Tormenta) +6, Furtividade +9, Iniciativa +9, Percepção +12, Sobrevivência +8 (+12 para Rastrear); Devoto do Bushintau, Rastrear.
Equipamentos: armadura ashigaru, daikyu aberrante, machadinha, kit de aventureiro.
Forma Animal: Taro pode se transformar numa garça como uma ação completa. Suas estatísticas mudam para: Pequeno, desl. 9m, voo 18m; CA 16 (+1 tamanho, +5 des); corpo-a-corpo: mordida +0 (1d6-1). Taro não pode falar, executar jutsus ou realizar tarefas que exigem forma humanóide.
Jiji, o Henge Samurai
Histórico: você é descendente de um grande herói que foi adotado pelo grande clã samurai Tokugawa, um henge chamado Do’kei, morto pela Tormenta. Os companheiros do seu pai decidiram treiná-lo, para honrar a memória de seu pai, e ser um samurai tão bom ou até melhor que ele. Agora, você seguiu com eles para a ilha de Tamu-ra, para honrar seu ancestral, e salvar as pessoas.
Dicas de Interpretação: você é quase um samurai da família Tokugawa arquetípico: humilde, tranquilo, bem-humorado e até um pouco desleixado (o que sempre lhe causa problemas…). Tem uma filosofia de vida bastante simples: a morte não é a resposta. Mesmo aqueles que vivem sem honra no coração, podem ter uma nova chance de seguirem a vida com honra. Apenas ter uma mão amiga que lhe dê “um empurrãozinho”…
Tokugawa Jiji: henge samurai 1, honrado; Médio, desl. 9m; PV 20, PM 7 (limite 4); CA 18 (+4 destreza, +4 armadura); hab. faro, forma animal; corpo-a-corpo: katana piedosa +6 (1d10-1, +2d6 de dano não-letal, 19); Fort +2, Ref +4, Von +5; For 8, Des 19, Con 10, Int 14, Sab 16, Car 12, Hon 18.
Perícias e Talentos: Atuação (arte tradicional) +5, Conhecimento (religião) +6, Cura +7, Diplomacia +5, Iniciativa +8, Intuição +7; Acuidade c/Arma, Devoto de Lin-Wu, Detectar Desonra.
Equipamentos: haramaki, katana piedosa, kit de aventureiro, quimono, wakizashi, 31 ¥o.
Forma Animal: Jiji pode se transformar num macaco como uma ação completa. Suas estatísticas mudam para: Mínimo, desl. 9m, escalada 6m; CA 16 (+2 tamanho, +4 des); corpo-a-corpo: mordida +0 (1d2-1). Taro não pode falar, executar jutsus ou realizar tarefas que exigem forma humanóide.
Magi, o Henge Shinkan
Histórico: um dia, você caiu fora do seu lago, e era certa a sua morte, enquanto você se debatia. Mas outros animais vieram em seu socorro, conversando com você. Animais reais ou translúcidos. E te ensinaram a mudar para uma forma que respirava ar. Você acabou fazendo amizade com esses animais e espíritos, que o treinaram com o propósito simples de defender seus pares da depredação, servindo como aquele que conversa e age em favor deles.
Dicas de Interpretação: você é uma criatura tradicionalista: a natureza deve se manter intocada, ou se for absolutamente necessário, o mínimo de danos deve ser causado. Afinal, os animais e espíritos são mais seus amigos, que os “pele lisa”, e você não suportaria vê-los sofrer.
Magi: henge shinkan 1, honesto; Médio, desl. 9m; PV 14, PM 10 (limite 5); CA 13 (+3 destreza); hab. canalizar energia 1d6. faro, forma animal; corpo-a-corpo: bo -1 (1d6-1); a distância: azagaia +3 (1d6-1, x2, 9m); Fort +2, Ref +3, Von +6; For 8, Des 16, Con 14, Int 12, Sab 18, Car 16, Hon 10.
Perícias e Talentos: Adestrar Animais +7, Conhecimento (natureza) +5, Diplomacia +7, Intuição +8, Sobrevivência +8; Devoto do Bushintau, Espírito dos Animais.
Equipamentos: água sagrada, 10 azagaias, bo, 15 ¥o.
Jutsus Conhecidos: Menores — comunhão com a terra, espírito guardião, percepção elevada, toque curativo.
Forma Animal: Magi pode se transformar em uma carpa como uma ação completa. Suas estatísticas mudam para: Mínimo, desl. 9m, natação 9m; corpo-a-corpo: mordida +1 (1d2-1); Furtividade +11. Ele não pode falar, executar jutsus, ou realizar tarefas que exige forma humanóide.
Keiko, a Henge Shugenja
Histórico: você sempre foi muito curiosa com a vida humana, e com seus deuses. Na sua ingenuidade, tentou entrar para a igreja de Lin-Wu, mas foi prontamente recusada por “não ser o que eles procuravam”. Ela entendeu: queriam humanos. Ela aprendeu a virar o mais próximo de humana possível, mas quando a igreja a recusou de novo, uma senhora a apresentou à Família Celestial, a acolhendo e ensinando. Quando a senhora morreu, ela herdou tudo da mesma: incluindo sua obrigação com o Império.
Dicas de Interpretação: você é tímida como uma lebre, gentil, e bastante determinada. Ama a cultura humana, e deseja sempre aprender mais e ajudar mais as pessoas. Ama sua Família Celestial, em especial Yumeno-hime, a qual deu a oportunidade para ela poder perseguir seus sonhos.
Keiko: henge shugenja 1, honrada; Médio, desl. 9m; PV 16, PM 9 (limite 4); CA 16 (+2 destreza, +4 honra); hab. faro, forma animal; corpo-a-corpo: kunai -2 (1d4-2); Fort +1, Ref +7, Von +5; For 6, Des 14, Con 10, Int 12, Sab 16, Car 16, Hon 18.
Perícias e Talentos: Atuação (arte tradicional) +6, Conhecimento (religião) +5, Cura +7, Diplomacia +7 (+11 com quem se sentir físicamente atraído por você), Intuição +7; Devoto da Família Celestial, Nekomimi.
Equipamentos: 2 águas sagradas, dai’zenshi fuku, kit de aventureiro, kunai, quimono, 19 ¥o.
Jutsus Conhecidos: Menores — aura zen, coragem dos ancestrais, toque curativo.
Forma Animal: Keiko pode virar uma lebre como uma ação completa. Suas estatísticas mudam para: Mínimo, desl 12m; CA 18 (+2 tamanho, +2 des, +4 hon); corpo-a-corpo: mordida +0 (1d2-2). Keiko não pode falar, executar jutsus ou realizar tarefas que exigem forma humanóide.
Manuke, o Henge Wu-Jen
Histórico: você nasceu com uma grande aptidão para a magia, e a vida na floresta parecia incompleta. Quando encontrou uma cidade humana, você se afeiçoou a uma sacerdotisa da Família Celestial. Mas sua personalidade brincalhona sempre causou problemas para a mesma, pregando peças nos visitantes do templo. Mas você não faz isso por maldade, e pode até proteger aquelas pessoas sem-graça, especialmente se sua amiga Sacerdotisa ficar feliz por isso…
Dicas de Interpretação: você é um trapaceiro incondicional, mas seu coração não é maldoso. Você apenas gosta de pregar peças e rir da cara dos outros, pois a vida é uma completa piada, e todos devemos estar rindo! Nem todos gostam, mas você ainda está aprendendo até onde uma piada é engraçada…
Manuke: henge (texugo) wu-jen 1, desonrado; Médio, desl. 9m; PV 8, PM 13 (limite 8); CA 14 (+4 destreza); hab. faro, forma animal, percepção elemental; corpo-a-corpo: bo -1 (1d6-1); a distância: raio elemental +4 (1d4); Fort +2, Ref +4, Von +3; For 8, Des 18, Con 10, Int 18, Sab 16, Car 14, Hon 7.
Perícias e Talentos: Conhecimento (arcano) +8, Enganação +6, Identificar Magia +8, Intuição +7, Percepção +11, Sobrevivência +7; Devoto da Família Celestial.
Equipamentos: água sagrada, bo, kit de aventureiro, 6 ¥o.
Jutsus Conhecidos: Menores — camada de gelo, estrepes invisíveis, leque de chamas, titeriteiro.
Forma Animal: Manuke pode virar um texugo como uma ação completa. Suas estatísticas mudam para: Pequeno, desl. 9m, escavar 3m; CA 15 (+1 tamanho, +4 des); corpo-a-corpo: 2 garras +0 (1d4-1). Manuke não pode falar, executar jutsus ou realizar tarefas que exigem forma humanóide.
Mido, a Henge Yakuza
Histórico: você conheceu seu oyabun por acaso, quando invadiu sua casa por curiosidade. O líder daquele braço da máfia, que estava em dificuldades, aceitou sua presença como um sinal dos deuses de que seu kumi estava começando a se reerguer, especialmente quando descobriu que era uma Henge, e não apenas um animal. Acabou tornando-se parte daquele kumi, como porta-voz e infiltradora, e é enviada com sentais que seu líder tenha interesse…
Dicas de Interpretação: você é curiosa e bastante tagarela, falando o tempo inteiro sobre as coisas mais triviais. Permanece a maior parte do tempo na sua forma semi-humana, pois descobriu que as pessoas são muito fáceis de “se deixar levar” quando está nessa forma.
Mido: henge yakuza 1, honesta; Médio, desl. 9m; PV 14, PM 4 (limite 1); CA 14 (+4 destreza); hab. ataque furtivo +1d6, faro, forma animal, hierarquia do kumi, rede de informantes; corpo-a-corpo: kama -1 (1d6-1); a distância: besta leve +4 (1d8, 19, 18m); Fort +2, Ref +6, Von +1; For 8, Des 18, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 18, Hon 10.
Perícias e Talentos: Acrobacia +8, Atuação +8, Diplomacia +8 (+12 com quem se sentir fisicamente atraído por você), Enganação +8 (+12 com quem se sentir fisicamente atraído por você), Furtividade +8, Intimidação +8, Intuição +5, Obter Informação +8, Percepção +9; Nekomimi.
Equipamentos: algibeira, besta leve com 20 virotes, booken-fuku, futon, kama, mochila, ração de viagem para quatro dias, tokkuri, 3 ¥o, 9 ¥p.
Forma Animal: Mido pode se transformar em um gato como uma ação completa. Suas estatísticas mudam para: Mínimo, desl. 9m, escalada 6m; CA 16 (+2 tamanho, +4 destreza); corpo-a-corpo: 2 garras +1 (1d4-1); Furtividade +16. Mido não pode falar, executar jutsus ou fazer qualquer ação que exija forma humanóide.
Créditos das Imagens:
Bushi, Shugenja: artista Sarah Graybill. Link do seu DeviantArt: https://www.deviantart.com/teakitsune #teafoxillustrations
Kensei, Onimusha, Shinkan, Wu-jen, Yakuza: jogo mobile Onmyoji Arena.
Monge: Livro de RPG Bestiary 3 do Pathfinder.
Ninja: artista Daniel Wilson. Link do seu DeviantArt: https://www.deviantart.com/mad-revolution
Samurai: artista Iryna Yurova. Link do seu Artstation: https://www.artstation.com/irynayurova