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Tormenta em Cinco Níveis (TeCN): O Bárbaro!

What’s Up Galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área, é nóis! Trazendo mais uma classe do projeto Tormenta em Cinco Níveis para vocês! Dessa vez, trazendo uma das classes mais comuns de se ver jogo numa mesa, o grande bárbaro! Bárbaro é uma classe que eu tenho grande apreço, e é uma ótima classe para dar na mão de novato, porque é difícil de um novato estragar a ficha de um bárbaro (diferente do guerreiro). E por mais que o bárbaro de TRPG seja uma classe bem redondinha, eu tive algumas ideias bem legais para ele!
Se você caiu de para-quedas aqui no Tormenta em Cinco Níveis, e não está entendendo nada, sugiro que você leia esse post AQUI antes de ler o bárbaro! Vai ser muito útil. Mas sem mais delongas…

Características de Classe:

Pontos de Vida: um bárbaro começa com 24 pontos de vida + Constituição e ganha 6 PV + Con por nível seguinte.
Pontos de Magia: um bárbaro começa com 3 pontos de magia, e ganha 2 PM por nível seguinte.
Perícias: 4 + valor de inteligência.
Perícias de Classe: Atletismo, Cavalgar, Intimidação, Lidar com Animais, Ofício, Percepção, Sobrevivência.
Talentos Adicionais: Usar Armas (simples e marciais), Usar Armaduras (leves e médias), Usar Escudos, Fortitude Maior.

Klunc já foi dessa classe aqui!


 
O Bárbaro
Nível Bônus Habilidades de Classe
1 +2 Caminho (menor), fúria
2 +3 Atropelar armadilhas, esquiva sobrenatural
3 +3 Caminho (moderado), fúria imprudente
4 +4 Esquiva sobrenatural aprimorada, fúria incansável
5 +4 Caminho (supremo), fúria poderosa

Habilidades de Classe:

Caminho: escolha um caminho. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. No nível 1, você recebe a habilidade básica do caminho, no nível 3 a habilidade moderada, e no nível 5 a habilidade suprema do caminho.
Fúria: você pode entrar em um transe de combate, tornando-se muito mais temível em um curto período de tempo.
Você recebe a condição furioso por uma cena. Enquanto estiver sob a condição furioso, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano, e redução de dano 2, mas quando termina, você fica fatigado (-2 nas jogadas de ataque e defesa e não pode correr) por uma cena.
Uma criatura furiosa sofre -2 em sua defesa e não pode executar nenhuma ação que exija paciência ou concentração (como lançar magias ou usar a perícia Furtividade).
Usar essa habilidade não gasta uma ação e custa 1 PM.
Atropelar Armadilhas: você simplesmente não vai deixar coisas tão minúsculas como armadilhas pararem seu avanço. No nível 2, você pode desarmar armadilhas com uma rolagem de ataque, em vez de usar a perícia Ladinagem. Além disso, recebe o talento Reflexos Rápidos.
Esquiva Sobrenatural: seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo mesmo antes de notá-lo. Você nunca fica desprevenido. Caso já tenha recebido essa habilidade de outra classe, recebe ao invés disso Esquiva Sobrenatural Aprimorada.
Fúria Imprudente: você pode descartar toda a prudência dele enquanto em fúria, apenas por mais desejo de esmagar o oponente. Enquanto estiver sob a condição furioso, você pode escolher sofrer uma penalidade de -2 na defesa adicional, e ganhar um bônus de +2 nas jogadas de ataque. Eles duram até o fim da rodada.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: você pode lutar contra diversos inimigos como se fosse um só. No nível 4, você não pode ser flanqueado.
Fúria Incansável: você é uma máquina de combate. Você não fica mais fatigado depois de ficar sob a condição furioso.
Fúria Poderosa: você é capaz de extrair ainda mais de sua fúria para feitos ainda mais absurdos. Enquanto estiver sob a condição furioso, você recebe um bônus de +4 nas jogadas de ataque e dano, e redução de dano 4, em vez dos bônus normais. As penalidades pela condição furioso continuam as mesmas.

Caminhos:

Mago da Fúria:

Básico:  você aprende magias menores de um caminho elemental à sua escolha, e um número de magias conhecidas igual ao seu bônus. Além disso, você pode lançar magias enquanto estiver sob a condição furioso.
Moderado: você soma sua Constituição em seus testes de Vontade para manter a concentração em uma magia.
Supremo: você pode usar seu surto heróico para causar uma grande explosão, gastando uma ação. Você pode causar 8d8 pontos de dano (do elemento escolhido para seu caminho elemental) em todas as criaturas em um raio de 9 metros. Além disso, você pode lançar magias moderadas do elemento escolhido, e soma sua Sabedoria ou Carisma (à sua escolha) aos seus PM.

Saqueador:

Básico: gastando 1 PM, você pode sacar um único item equivalente a Tesouro 1, que você saqueou ou conseguiu por outros meios. Esse item é temporário, e desaparece no fim da cena. Esse item não pode ser vendido. Além disso, enquanto estiver sob a condição furioso, você pode gastar 1 PM como uma reação para adicionar seu bônus no dano contra um inimigo que use equipamentos (ou tenha a característica Tesouro maior que nenhum) por uma rodada.
Moderado: você não sofre penalidades de deslocamento por nenhum motivo. Além disso, você recebe duas perícias treinadas adicionais, dentre as seguintes: acrobacia, atletismo, furtividade, malandragem e ofício.
Supremo: você pode usar seu surto heróico para realizar um ataque contra alguém que o atacou (ou um aliado adjacente) como uma reação.

Totêmico:

Básico: escolha um animal na criação da ficha, como urso, grifo, lobo ou crocodilo. Uma vez feita essa escolha ela não pode ser mudada. Você recebe seu bônus em Lidar com Animais quando lidar com criaturas aparentadas, e quando estiver sob a condição furioso, você pode gastar 2 PM para reduzir um dano que sofreu pela metade, depois de descontar a Redução de Dano.

Parece pacífica? Deixa ela usar o surto heróico e vir voando pra cima de você!!


Moderado: você aprende a magia curar ferimentos, mesmo que não tenha nenhum caminho elemental desbravado. Você pode gastar +1 PM para lançar a magia sem gastar uma ação, mas ela se torna uma magia de alcance pessoal. Você pode lançar essa magia enquanto estiver sob a condição furioso.
Supremo: você pode usar seu surto heróico para, quando estiver sob a condição furioso, se transformar em uma versão híbrida do seu animal totêmico. Você recebe +2 de Força e Constituição, e uma habilidade a seguir, que deve ser relacionada ao seu animal escolhido: duas armas naturais de garras (dano 1d8, crit 19/x2), uma arma natural de mordida (dano 2d6, x3), uma armadura natural (Defesa +4), ou um par de asas (deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento por terra).

Em resumo é isso! Se vocês gostaram do bárbaro, não esqueçam de compartilhar isso para os coleguinhas, e deixar nos comentários o que vocês acharam! E para aqueles que querem ver as notas de design do Bárbaro, a segunda página (que você pode conferir AQUI) tem todas as notas de design que eu achei decentes serem ditas! Então é isso! Valeu! Falooooou! Fuiiiiiiii! s2
*As Imagens usadas nesse post são de propriedade da Jambô Editora.

NOTAS DE DESIGN DO BÁRBARO

Bom, aqui começamos a discutir as notas de design da classe do Bárbaro. O Bárbaro foi pensado como uma classe feita para ser simples de jogar, a “classe para novatos”, muito o que os guerreiros eram antes dentro do Tormenta, e outros jogos como D&D 3.5 e tudo mais: um cara simples, rápido de jogar, e efetivo. É difícil fazer cagada com uma ficha de bárbaro. Mas ao mesmo tempo, eu quis dar… algumas coisas bem divertidas para ele. O caminho que eu quis seguir para o bárbaro é pra ele ser o combatente ofensivo do TeCN: o cara que vai bater forte, bater rápido, sem se preocupar com as suas defesas. Claro, você pode até tentar fazer um bárbaro defensivo (até um dos caminhos são assim, inclusive), mas mesmo o bárbaro mais defensivo é mais parecido com um tanque: você bate forte, e força os inimigos a te atacar porque se não você vai moer os caras, ao invés de ser simplesmente ter habilidades defensivas que forcem eles por outros motivos.
Pelas características de classe, o bárbaro continua idêntico a versão de TRPG. O que não está quebrado não precisa ser consertado, não é mesmo? A primeira modificação drástica é na própria fúria. Duas, na verdade. A primeira modificação é que a Fúria funciona com ataques a distância (então se quiser um bárbaro que quer arremessar facas, ou soltar flechas, você pode).
Mas a modificação mais drástica da fúria é o fato que você recebe a condição furioso. Como eu estou assumindo a filosofia de design que “tudo é condição”, essa é a classe que vai começar a tocar mais nesse ponto. Quando entra em fúria, você recebe a condição furioso. Mas em compensação, você pode se beneficiar dela, ganhando bônus de ataque e dano. Isso parece bizarro, mas leve em consideração que tem magias que podem te dar a condição furioso (como fúria de Keenn), que pode te ajudar a entrar em fúria sem gastar pontos de magia. É um buff escondido mas bem divertido.
Atropelar Armadilhas é na moral a minha habilidade favorita de todas as habilidades daqui do bárbaro. Disparado. Eu me inspirei numa habilidade do livro Dungeonscape, do D&D 3.5 para ela: eu sempre achei muito hilária essa habilidade, de você poder desarmar armadilhas com uma jogada de ataque. E isso dá um brinquedo a mais para o bárbaro, de avançar sem medo de nada, destruindo o mundo e tudo o que há nele. Perfeito para novatos, e perfeito pro grupo!
Esquiva Sobrenatural e sua versão Aprimorada não precisam de muitas coisas descritas, são a mesma habilidade, e todos sabem como elas são úteis. Fúria Imprudente eu me inspirei no Reckless Attack de D&D 5e, também do bárbaro. Como eu não fiz mecânica de vantagem e desvantagem nos moldes de D&D 5e, um simples +2 no ataque e -2 na defesa é perfeitamente aceitável. É por isso aqui que eu falo que o bárbaro é um combatente ofensivo: você pode diminuir sua CA no mínimo, sabendo que vai destruir o oponente no processo. Perfeito para usuários de Ataque Poderoso.
De resto, o bárbaro não é muito interessante. Sua fúria fica mais forte, você para de ficar fatigado, e tudo mais, coisas que o bárbaro já fazia antes desde o TRPG padrão.
Mas você pode estar pensando: caraca, como o bárbaro é focado em fúria! Não vai ficar meio overpower fazer caminhos que só bombem mais a fúria? E sim, é verdade! Mas eu consegui driblar isso. Note que nenhum caminho do bárbaro foi feito com conceito de ser um “berseker”, ou alguém que se bombe demais com a fúria, por motivos de equilíbrio: dar habilidades muito focados em fúria daria uma vantagem desleal em comparação aos outros caminhos. É claro, você ainda pode ser um berseker com seu bárbaro (a classe básica, sem considerar o caminho, é um berseker, mas nenhum caminho específico é berseker).
O Mago da Fúria é inspirado um tanto em três classes bem específicas: o rage mage do completo do guerreiro do D&D 3.5, rage prophet do Pathfinder e o renegado tribal do TRPG. A ideia que eu quis fazer, era um tipo de bárbaro que lançasse magias usando sua fúria ancestral, quer seja um maluco que explode tudo, ou um xamã contemplativo. Em resumo, o gish (combatente mágico) do bárbaro. O legal dele, though, é que ele não é só um “bárbaro explosivo” como o renegado tribal era, e sim uma coisa mais arredondada. Estou bastante satisfeito com ele. A única coisa que eu não gostei, though, é que o nome dele é um nome composto, e ele faz menção a uma classe básica (o mago). Se tiverem alguma sugestão de nome para esse caminho que seja curto e bem “barbáro”, eu sou todo ouvidos.

Porque afinal de contas, se eu não por um “Conan” vão me xingar! :v


O Saqueador foi inspirado obviamente num bárbaro meio Conan: menos um selvagem e mais um, bom, saqueador. A ideia do bárbaro saqueador é ser a versão mais “ofensiva” do bárbaro, embora não apenas ofensiva. A ideia é ser um “ofensivo versátil”, ganhando algumas coisas menores voltadas para combate, mas ser também útil com tesouros (afinal de contas, não é a toa que o Conan era um pirata, ladrão e saqueador viajado, além de ser uma pilha de músculos), movimentação e tudo mais. No fim das contas, eu estou bem satisfeito com o Saqueador.
O Totêmico sem dúvida é o meu favorito. Ele é o mais “arredondado” de todos, com um foco em ser defensivo e mais de suporte. Tendo acesso a magias de cura, reduzir dano pela metade, e como surto heróico uma habilidade parecida com o bear warrior do Completo do Guerreiro do D&D 3.5, ele está bastante divertido de jogar. E também é um dos que mais gastam PM de todos os caminhos, o que significa que pegar Poder Mágico pode valer a pena…
Em resumo, é isso. O bárbaro é direto, simples, e divertido de jogar, mas sem perder a força que o bárbaro poderia te proporcionar. O que acharam dele? E que outra classe vocês gostariam de dar uma olhada? Talvez um pouco de batedor (o nome que eu dei pro Ranger)? Ou sei lá… um duelista tá bom pra vocês? Deixem nos comentários o que vocês estiverem mais interessados! E nos vemos no próximo post! Valeu, falou! Fuiiiiiiii!!!
 
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