Anão Protetor! Aprendiz de Mago! Carrasco! Cultista!
Olá! Após uma breve pausa, voltamos com nossa série. Apesar da parada, vocês não ficaram sem conteúdo de 3D&T aqui no site — todos acompanharam os resultados do Concurso Alphaversos 2018, certo? Se ainda não viram, confiram lá, há várias ideias bacanas de cenários para jogar. =D
Por aqui, trazemos mais personagens prontos para 3D&T Alpha. Como vocês já sabem (mas eu vou repetir mesmo assim), trago nesta série fichas que publico quase diariamente em minha conta no Twitter, com informações extras e dicas para ajudar o mestre a colocá-las em jogo.
Eventuais regras que não estejam no manual básico são também explicadas — assim, você consegue aproveitar este material apenas com o Manual 3D&T Alpha.
Deu de introdução. Bora! o/
Anão Protetor
Dentre as várias características que formam a cultura anã, o domínio sobre a mineração e conhecimento a respeito dos veios de pedras preciosas se destaca. Além da proteção de seus tesouros, a constante atividade bélica no reino de Doherimm fez com que fossem criados destacamentos especiais, treinados em técnicas de defesa, para garantir que suas riquezas não fossem tomadas ou seu reino invadido. Estes são os típicos anões protetores.
Anão Protetor, 12N
F2, H1, R4, A5, PdF0; 20 PVs, 20 PMs
Kits: Anão Protetor (armadura completa, parede de escudos).
Vantagens: Anão.
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Devoção (proteger alguém ou um local designado).
Armadura Completa. Seu corpo e? protegido por uma armadura completa. Quando voce? sofre um acerto cri?tico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto cri?tico e? anulado, e voce? sofre apenas dano normal.
Parede de Escudos. Pagando 2 PMs, voce? pode somar o valor de sua Armadura a? Armadura de um u?nico companheiro adjacente pelo resto do combate.
Em jogo: um anão protetor é, antes de mais nada, corajoso. Em combate, sempre vai se colocar à frente das maiores ameaças, garantindo a segurança de quem ou o que esteja protegendo. É bastante comum, principalmente em Doherimm, anões protetores que também sejam clérigos e paladinos de Khalmyr. Fora de Doherimm, existem anões protetores clérigos de Keenn (estes não têm o Código de Honra dos Heróis) ou que simplesmente integram grupos de aventureiros.
Aprendiz de Mago
Este é o recém-iniciado nos caminhos da magia; o mago iniciante que trilha seus primeiros passos na senda arcana. Normalmente ficam alocados em escolas de magia diversas por Arton, em especial no reino de Wynlla e na Academia Arcana; mas também pode representar o único discípulo de um mago retirado, que passa os dias encerrado em uma torre ou um autodidata, que está aprendendo os segredos da magia por meio de tomos e pergaminhos místicos.
Aprendiz de Mago, 5N
F0, H1, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 15 PMs
Vantagens: Magia Elemental, Mentor, Pontos de Magia Extras.
Desvantagens: Fetiche.
Magias: magias iniciais; Criatura Mágica, Terreno Escorregadio de Neo, A Seta Infalível de Talude.
Em jogo: o aprendiz ainda não tem muito poder de combate, mas já conta com uma seleção variada de magias, como é característico dos magos, podendo atuar por um tempo curto oferecendo suporte. Aprendizes funcionam também como bons meios de conseguir informações sobre a escola de magia local ou a torre do mago ermitão — seja por perambularem lá, seja por atuarem como serviçais, além de alunos. Para fazer um conjurador iniciante que tenha magia no sangue, retire a vantagem Mentor (e as magias extras fornecidas por ela) e a desvantagem Fetiche.
Carrasco
Carrascos são pessoas que servem a um reino ou feudo, e têm a função de executar sentenças de pena de morte. Muito comuns em lugares como Portsmouth e Sckharshantallas, eram também bastante empregados em Tollon antes do domínio dos minotauros (que preferem escravizar a matar seus condenados). Diferente do que se pode imaginar, não são comuns em Yuden, onde grande parte dos julgamentos se dão por combate direto entre as partes envolvidas. Carrascos e suas famílias normalmente vivem isolados dos povoados de que fazem parte, uma vez que são considerados amaldiçoados pelos deuses por terem as mãos sujas com centenas de mortes.
Carrasco, 10N
F4, H1, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
Kits: Combatente (ataque inesperado).
Vantagens: Ataque Especial (F; II; penetrante, perigoso, preciso).
Desvantagens: Inculto, Má Fama.
Ataque Inesperado. Uma vez por combate, voce? pode usar a vantagem Ataque Especial e adicionar um poder (como amplo, paralisante, etc.) que voce? na?o possua a? sua escolha, pagando seu custo normal em PMs.
Em jogo: o carrasco não tem um treinamento formal em combate (e por isso o kit Combatente, em vez de Guerreiro) — ele é treinado para aplicar um único golpe devastador e garantir uma morte limpa às suas vítimas. Quando faz uma execução, usa o poder Ataque Inesperado para também adicionar o efeito de Poderoso a seu Ataque Especial. Em combate, não usa seu poder de kit para garantir dois usos do Ataque Especial padrão antes de ficar sem energia.
Cultista
Cultistas são pessoas que dedicam suas vidas a idolatrar uma entidade poderosa — um deus, demônio, dragão, monstro ou qualquer outro tipo de criatura, invariavelmente maligna. Em troca de servidão e sacrifícios criminosos, recebem poderes sombrios, que usam para conquistar seus próprios objetivos mesquinhos.
Cultista, 13N
F0, H3, R2, A2, PdF0; 10 PVs, 30 PMs
Kits: Cultista do Mal (identidade secreta, maldição aprimorada).
Vantagens: Magia Negra, Patrono (uma entidade maligna), Pontos de Magia Extras ×2.
Perícias: Crime.
Desvantagens: Dependência (veja abaixo).
Magias: magias iniciais; Arpão, Asfixia, Aumento de Dano, Cegueira, Controle de Mortos-Vivos, O Crânio Voador de Vladislav, Feras de Tenebra, Ferrões Venenosos, Imagem Turva, Paralisia.
Depende?ncia (–2 pontos). O cultista do mal deve seguir as ordens de seu Patrono (uma divindade maligna); caso contra?rio, sofre os efeitos desta desvantagem. Essas ordens normalmente envolvem crimes, especialmente assassinatos.
Identidade Secreta. Testes de peri?cias para ocultar suas atividades (incluindo manter-se escondido durante ataques surpresa) sa?o sempre tarefas fa?ceis para voce?. Da mesma forma, testes realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre voce? sa?o sempre tarefas difi?ceis.
Maldic?a?o Aprimorada. Voce? pode lanc?ar a magia Maldic?a?o das Trevas, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, voce? paga PMs normais, em vez de PMs permanentes, para lanc?ar essa magia.
Em jogo: cultistas são tradicionalmente figuras acima de qualquer suspeita na sociedade em que estão inseridos; somente com muita investigação será possível descobrir algum indício de que algo incomum está acontecendo — mas infelizmente suas atividades só são descobertas quando é tarde demais. Em combate, costumam usar reféns e pessoas inocentes como escudo, enquanto deixam outros criminosos menores distraindo agressores.
A imagem de destaque é um trecho da capa do NPC Codex e foi desenvolvida por Wayne Reynolds para Pathfinder. A imagem do Anão Protetor é de Eric Belisle para a Paizo Publishing; a imagem do Aprendiz de Mago é do personagem Seth, do mangá/anime Radiant, criado por Tony Valente; a imagem do Carrasco ilustra a carta Execute, do jogo The Elder Scrolls: Legends e pertence à Bethesda; (não consegui identificar o autor); a imagem do Cultista é de Bogdan-MRK.