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Tormenta em Cinco Níveis (TeCN): O Nobre

What’s up galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área, é nóis! Trazendo mais um post da nossa série do Tormenta em Cinco Níveis, dessa vez trazendo a classe do Nobre para vocês! O nobre é uma classe que veio originalmente do livro Guia da Trilogia de Tormenta RPG, e que eu nunca fui o maior dos fãs: antigamente, na época do Guia da Trilogia, era uma classe de “um nível só”, pois seu 1º nível era forte demais mas o resto da classe não era suficiente para se segurar. No Manual do Malandro ela foi reequilibrada, mas agora era uma classe com pouquissimo uso, por ter poucas habilidades que enchiam os olhos. Mas agora… Eu espero que esteja fazendo justiça a uma classe que anteriormente podia ser muito ruim ou muito boa, dependendo da edição.
É claro, se você caiu de paraquedas e não está entendendo nada, sugiro você dar uma olhada AQUI para ver as regras padrão, e dar uma olhada no GUERREIRO e no LADINO. Mas sem mais delongas…

O Nobre:

Características de Classe:
Pontos de Vida: um nobre recebe 16 PV + Constituição no nível 1, e 4 + Con por nível seguinte.
Pontos de Magia: um nobre recebe 4 PM, e mais 3 PM por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 6 + Inteligência.
Perícias de Classe: Adestrar Animais, Atuação, Cavalgar, Conhecimento, Diplomacia, Enganação, Intimidação, Malandragem, Ofício, Percepção.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.

Um dos maiores nobres Artonianos, o Rei-Imperador Thormy

O Nobre
Nível Bônus Habilidades de Classe
1 +2 Caminho (menor), elegância nobre
2 +3 Aura de virtude, empregados
3 +3 Caminho (moderado), língua de prata
4 +4 Aura de virtude, impelir
5 +4 Caminho (supremo), orgulho dos reis

Habilidades de Classe:
Caminho: há inúmeros estilos de vida para nobres. Escolha um caminho a seguir. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. No nível 1, você recebe a habilidade básica do caminho no nível 3 a habilidade moderada, e no nível 5 a habilidade suprema do caminho.
Elegância Nobre: um nobre é uma pessoa preocupada com as aparências, sempre querendo passar boas impressões e ter seus desejos atendidos. No nível 2, você recebe um valor igual ao seu bônus em todas as suas perícias de Carisma e +2 em testes de Vontade.
Aura de Virtude: nobres são conhecidos por inspirar seus comandados pela sua mera presença. No nível 2, o nobre recebe duas das habilidades à seguir. No nível 4 recebe mais duas. Cada habilidade custa 1 PM, tem o alcance de 9m e duram por uma cena (a menos que seja descrito o contrário).
Aura da Convicção: você ou um aliado podem refazer um teste de resistência contra um efeito contínuo (como medo, veneno, etc.) como uma reação. O segundo teste recebe um bônus de +4, e se for bem-sucedido cancela o efeito (e qualquer dano que ele tenha causado diretamente). Essa é uma habilidade instantânea. Pré-Requisito: Aura de Integridade.
Aura de Cuidado: você pode remover a condição Desprevenido de um aliado como uma reação. Essa é uma habilidade instantânea. Pré-Requisito: Aura de Integridade.
Aura de Culpa: os oponentes devem ser bem sucedidos em um teste de Vontade (CD 15) ou sofrerão -2 nas jogadas e testes.
Aura de Dignidade: você e seus aliados recebem +2 em jogadas de perícia de Carisma.
Aura da Glória: você e seus aliados recebem +2 nas jogadas de ataque.
Aura de Integridade: você e seus aliados recebem +2 na sua defesa e resistências.
Aura do Orgulho: uma criatura por PM que esteja em seu alcance deve ser bem sucedida em um teste de Vontade (CD 15) ou será forçada a atacar apenas o nobre pela duração da habilidade. Pré-requisito: Aura de Dignidade.
Aura de Penitência: os oponentes sofrem 2 de dano sempre que acertarem o nobre com um ataque corpo-a-corpo.
Aura do Poder: você e seus aliados recebem seu bônus nas jogadas de dano. Pré-requisito: Aura de Glória.
Aura de Vigilância: você e seus aliados não podem ser flanqueados. Pré-Requisito: Aura de Integridade, Aura de Cuidado.
Empregados: um nobre sempre tem seu séquito que anda com ele para lá e pra cá, ajudando em situações diversas. No nível 2, você pode gastar 1 PM e uma ação para invocar um de seus aliados, e ganhar um bônus de +4 em uma única jogada ou teste da rodada.
Língua de Prata: um nobre tem tanta habilidade com situações políticas que nem precisa mais fazer tanto esforço para se dar bem. Você pode escolher 10 em testes de Diplomacia e Enganação.
Impelir: um nobre pode dar uma ordem para um aliado para fazer algo na hora que ele quer. Você pode gastar 3 PM e uma ação, para conceder uma ação para um aliado a até 9m, que deve realizar a ação imediatamente.
Orgulho dos Reis: um nobre já experiente tem tanta confiança em sua capacidade, que isso permite em determinados momentos a superar seus próprios limites. Com um gasto de 3 PM, você pode adicionar seu Carisma a uma rolagem realizada – podendo fazer isso depois da rolagem ter sido realizada, mas deve usá-la antes que o narrador diga se você foi bem sucedido ou não.

Caminhos:

Burguês: 

Malditos burgueses!


Básica: você pode rolar um teste de Diplomacia no começo de cada aventura. Você recebe um número de Tíbares de Ouro igual ao dobro do resultado do teste. Você só pode usar essa habilidade em cidades.
Moderada: você pode gastar 1 PM para conseguir um item de forma temporária (você não precisa ir buscar o item, é como se você já o tivesse desde sempre), equivalente a um tesouro de nível 1. Você pode gastar +1 PM para aumentar o tesouro em um nível. Esses PMs ficam “presos” até você devolver o item ou pagar o custo equivalente, sem poder ser recuperados de forma alguma. Quando forem devolvidos (ou pagos), você pode recuperar os PMs no próximo descanso. Você não pode ter mais de um item emprestado por vez, não podendo invocar outro item enquanto não devolver o primeiro.
Suprema: você pode usar seu surto heroico para transformar uma falha em Diplomacia, Enganação, Intimidação, Intuição ou Malandragem em um sucesso.

Cavaleiro:

Básica: você recebe uma montaria, que pode ser um cavalo ou outra criatura cosmeticamente apropriada. Essa montaria concede deslocamento +3m, uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar), e você pode usar talentos como Combate Montado com ela. Essa criatura é de tamanho Grande (independente do seu tamanho).
Moderada: você pode, gastando 2 PM, receber um bônus de +4 nas jogadas de ataque e dano, mas apenas quando estiver usando uma Investida em cima de sua montaria.
Suprema: você pode usar seu surto heroico para permitir um aliado a reutilizar seu surto heroico gasto.

Diletante:

Básica: no começo do dia, você pode escolher uma das seguintes habilidades diletantes. Elas ficam ativas por um dia. Essas habilidades são temporárias e não podem ser usadas para cumprir pré-requisitos.

Moderada: você pode fazer qualquer teste de perícia como se fosse treinado nele, e recebe um valor igual ao seu bônus para qualquer perícia em que você não é treinado.
Suprema: você pode usar seu surto heroico para receber uma segunda habilidade diletante. Ela fica ativa por uma cena.


Em resumo é isso! Eu espero mesmo que tenham gostado do Nobre, dei um duro danado para fazer a classe funcionar redondinho. Obviamente, tudo isso é passível de alteração no produto final, e estou mandando tudo isso para conseguir feedback! Então não esqueçam de comentar aí embaixo o que acharam dela! E para quem quer ver as notas de design, não esqueçam de clicar ali no “2” abaixo, que vai levar vocês para as notas de Design!
Mas em suma é isso! Valeu! Falou! Fuiiiiii!!!
 
*As Imagens usadas nesse post são de propriedade da Jambô Editora.

NOTAS DE DESIGN DO NOBRE

Bom, aqui estamos, nas notas de design. Nobre é uma classe que eu na verdade estou até com um pouco de medo de estar muito poderosa, e que pode haver alguns ajustes. A minha ideia principal com a classe é fazer ela ser versátil o suficiente, para ela não ser um cone em combate (como ela frequentemente era no Tormenta RPG). De suporte? Sim, mas não simplesmente “inútil”. Então eu me virei para uma outra classe, o Cavaleiro, que fazia exatamente o que eu queria. Era suporte, sim, mas ela era versátil o suficiente para fazer o que eu queria. Então essa versão do Nobre é um amálgama do Cavaleiro, do Nobre de TRPG e do Gnorman e6, e até o Nobre de Valkária do livro Valkária: Cidade sob a Deusa.
A minha ideia com o nobre era extremamente simples: um personagem de suporte-especialista que não precisava ser necessariamente mágico, como o bardo. Para isso, eu fiquei me batendo pensando em que tipo de mecânica que eu poderia fazer. E um esquema parecido com o Warlord de D&D 4e ou o Cavaleiro de TRPG me pareceram bastante apropriadas, afinal um personagem que usa a sua presença para inspirar aliados parece muito mais interessante que “apenas estar lá no campo de batalha sendo um guerreiro piorado”. Isso foi a ideia da mecânica principal do nobre, a Aura de Virtude: uma habilidade de suporte que melhora todos os aliados, incluindo a si mesmo.
Tirando isso, as habilidades não são muito “impressionantes”: Elegância Nobre foi inspirada na habilidade do Samurai de D&D 5e (acho que é Elegant Courtier o nome), enquanto Empregados foi uma habilidade que incentivasse ainda mais o nobre a ter um role maior de especialista do sistema, inspirado no Nobre de Valkaria. Língua de Prata e Impelir foram ideias que eu tive baseadas no Gnorman e6, e são ótimas habilidades sociais e de suporte para o personagem, e o Orgulho dos Reis nada mais é que a habilidade Orgulho do Nobre de TRPG. Nada muito “épica” a capstone, mas não se preocupe: eu compensei com os caminhos
Falando em caminhos, eu devo dizer que foi difícil de ajeitar eles para o Nobre (e isso está ficando cada vez mais difícil com o decorrer das classes). Uma das minhas ideias, na verdade, era colocar o Samurai como um caminho de Nobre, junto com o Cavaleiro, mas acabaria sendo se não redundante, iriam acabar sendo dois caminhos de combate para uma classe mais voltada para o suporte. Então eu tive que passar a espada no Samurai, e deixei só o Cavaleiro. Não se preocupem, o Samurai passa bem, ele só foi realocado para outra classe. Isso me deixou com algumas opções:
Burguês foi uma ideia simples a princípio: um caminho focado em adquirir dinheiro e itens. Então como fazer isso funcionar? Muito dele foi inspirado nas habilidades do próprio Nobre, e do Vigarista do Manual do Malandro. Ele está ainda um pouco sem sal, eu não estou plenamente satisfeito com ele, mas está decente o suficiente por enquanto, pelo menos enquanto eu não tiver uma ideia melhor…
Cavaleiro é uma homenagem à classe que originou o Nobre no fim das contas, mas ela funciona como uma luva como o “caminho combatente” do Nobre. Mesmo que o Nobre não seja tão poderoso em combate quanto o Guerreiro ou o Bárbaro (que vocês verão logo…), ele tem seus truques. E a habilidade suprema dele é poderosa para caramba, pois dar um uso adicional para uma habilidade só usável uma vez por aventura é coisa para caramba!
Diletante, entretanto, foi a classe mais divertida (e a mais difícil) de fazer. Pois ela é feita para ser “pau para toda obra”, mas só podendo fazer uma coisa diferentona de cada vez. Sem dúvida, é o caminho mais versátil de todos os caminhos. Mas também, com isso, vieram problemas de equilíbrio enormes, que eu ainda não estou muito certo se está equilibrado, ou se alguma delas está fraca demais ou forte demais, ou se está travando o jogo demais… Então vai ser bem difícil de ver se ela está com um bom “feeling” de jogo enquanto eu não fizer um playtest realmente meticuloso.
 
Mas em resumo é isso! Essas são minhas notas de design, sobre o Nobre. Uma classe que eu estou 100% satisfeito? Em termos de classe mesmo, uns 80% eu estou, mas os caminhos eu ainda estou um pouco… sei lá, não estão bem do jeito que eu quero. Provavelmente eu vou voltar nessa classe e mexer nela, no futuro. Mas por hora, é isso!

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