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Tormenta em Cinco Níveis (TeCN): O Ladino

What’s Up galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área, é nóis! Trazendo mais um post do projeto do Tormenta em Cinco Níveis, dessa vez trazendo uma das classes mais famosas do Tormenta RPG, o grande Ladino, e é claro, mostrando algumas ideias que eu tenho para o sistema!
Se vocês estiverem gostando dessa série, e quiser fortalecer a Iniciativa Tormenta em Cinco Níveis, não se esqueçam de comentar aqui no RPGista, na página do Facebook e tudo mais, o que vocês acharam da classe, sugestões pra classe e tudo mais! Lembrando, é claro, que isso é apenas um esboço da classe, as regras podem e provavelmente vão mudar no decorrer do projeto.
Se você quiser acompanhar o resto do projeto, não se esqueça de conferir o post inicial do projeto AQUI e aqui a classe GUERREIRO.
Mas sem mais delongas…
O Ladino
Características de Classe:
Pontos de Vida: o ladino começa com 12 pontos de vida + Constituição, e ganha 3 PV + Con por nível seguinte.
Pontos de Magia: o ladino começa com 3 pontos de magia, e ganha 2 PM por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 8 + valor de inteligência.
Perícias de Classe: Acrobacia, Atletismo, Atuação, Cavalgar, Conhecimento, Diplomacia, Enganação, Furtividade, Intimidação, Ladinagem, Malandragem, Ofício, Percepção.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos.

Um Ladino Padrão (e fujão) de Tormenta!

O Ladino
Nível Bônus Habilidades de Classe
1º +2 Ataque furtivo, caminho (menor)
2º +3 Evasão, técnica ladina
3º +3 Caminho (moderado), esquiva sobrenatural
4º +4 Evasão aprimorada, técnica ladina
5º +4 Ataque furtivo aprimorado, caminho (supremo)


Habilidades de Classe:

Caminho: escolha um caminho. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. No nível 1, você recebe a habilidade básica do caminho, no nível 3 a habilidade moderada, e no nível 5 a habilidade suprema do caminho.
Ataque Furtivo: você pode aproveitar a distração de um oponente para enfiar uma boa adaga entre as costelas. Quando acerta um oponente desprevenido com uma arma corpo-a-corpo leve ou de uma mão (ou à distância a até 9m), sua margem para conseguir um acerto crítico aumenta em 2.
Evasão: quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano a metade, você não sofre dano nenhum se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Essa habilidade exige liberdade de movimento. Você não pode usá-la se estiver imobilizado ou utilizando armadura pesada ou escudo.
Técnica Malandra: no nível 2, escolha duas técnicas malandras. No nível 4, escolha duas outras técnicas malandras.
Ataque Incapacitante: Gastando 1 PM como reação, quando atinge uma criatura com um ataque furtivo, além dos efeitos, o alvo sofre -2 nas jogadas e testes pelo resto do combate.
Ataque nas Pernas: Gastando 1 PM como reação, ao atacar um oponente afetado por seu ataque furtivo, seu deslocamento é reduzido à metade pelo resto do combate.
Armadilhas:  você recebe um bônus igual ao seu nível de ladino em testes para encontrar e desarmar armadilhas. Além disso, recebe o talento Preparar Armadilhas. Caso já possua esse talento, recebe um outro talento que possua o talento Preparar Armadilhas como pré-requisito. Essa técnica pode ser pega várias vezes. Cada vez que for pega, escolha um novo talento que possua o talento Preparar Armadilhas como pré-requisito.
Contatos Criminosos: Você faz testes de Conhecimento como se fosse treinado. Além disso, você gasta apenas uma hora para fazer um teste de Malandragem, e não gasta dinheiro fazendo isso.
Desabilitar Rápido: você gasta uma ação padrão para desabilitar mecanismos, em vez de 1d4 rodadas. Pré-Requisito: armadilhas.
Furtividade Rápida: você pode usar Furtividade mesmo se movendo com seu deslocamento normal, sem sofrer penalidades no teste de perícia.
Imã de Tesouros: você e seu grupo são considerados um nível acima, para efeitos de Tesouro. Além disso, você pode gastar 1 PM como uma reação para re-rolar um tesouro que conseguiu, mas apenas uma vez por tesouro. Você pode adquirir essa habilidade várias vezes. Cada vez que o fizer, considere o tesouro como um nível acima.
Lâmina Envenenada: você recebe o talento Usar Venenos. Você recebe +4 em testes de Ofício para criar venenos, e recebe um bônus em +2 na dificuldade para os oponentes resistirem contra seus venenos.
Língua de Prata: você pode fazer um teste de Diplomacia ou Enganação como uma ação completa, sem receber penalidades.
Maestria em Perícia: escolha duas perícias que você seja treinado. Usando essas perícias, você pode escolher 10 mesmo quando distraído ou sob pressão. Com um gasto de 3 PM, você pode escolher 20 ao invés disso, sem aumentar o tempo gasto. Pré-Requisito: 3° nível de ladino.
Oportunismo: você recebe +4 em jogadas de ataque e dano contra inimigos que já sofreram dano na mesma rodada.
Técnica de Combate: você recebe um talento de combate, que você cumpra os pré-requisitos. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes, mas apenas uma vez por nível.
Truque Perito: você recebe um talento de perícia adicional. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes, mas apenas uma vez por nível.
Esquiva Sobrenatural: um ladino é tão paranóico que reage ao perigo mesmo antes de notá-lo! Você nunca fica desprevenido.
Evasão Aprimorada: quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido, mas sofre apenas metade do dano se falhar. Essa habilidade exige liberdade de movimento. Você não pode usá-la se estiver imobilizado ou utilizando armadura pesada ou escudo.
Ataque Furtivo Aprimorado: quando utiliza a habilidade Ataque Furtivo, a margem de crítico aumenta em 4 pontos.
 

Caminhos:

Capanga:

Básico: sempre que você receber um efeito de um aliado que ofereça um bônus numérico, esse bônus aumenta em +2. Por exemplo, se um bardo de nível 1 usar Inspirar Coragem, o capanga receberá +4 nas jogadas de ataque e em testes de resistência contra magias de Trevas em vez de apenas +2.
Moderado: você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano quando estiver flanqueando (acumulando-se com os bônus de flanquear).
Supremo: você pode usar seu surto heróico para deixar um oponente que tenha sofrido ataque furtivo com a condição Apavorado.

Ladrão de Magias:

Básico: você aprende magias menores de um caminho elemental à sua escolha, e um número de magias conhecidas igual ao seu bônus + Carisma. Além disso, quando usar seu ataque furtivo, você consome 1 PM do alvo.
Moderado: você pode gastar 3 PM para remover os efeitos de uma magia do alvo com um ataque furtivo. Você recebe os efeitos da magia até o fim da próxima rodada.
Supremo: você pode usar seu surto heróico para, em vez de causar dano, consumir os PM do alvo igual ao seu dano causado quando desferir um ataque furtivo, e recuperar um número de PMs igual a metade do dano causado. Além disso, você pode aprender magias moderadas, e você soma seu Carisma a seus pontos de magia.

Ninja:

Achou que o Ninja ficaria de fora? Achou errado!


Básico: seu deslocamento aumenta em +3m e você recebe um bônus de +5 em testes de Acrobacia e Furtividade. Além disso, você não precisa gastar uma ação para se levantar.
Moderado: você pode gastar 2 PM e uma ação para usar um artefato ninja e colocar uma das seguintes condições em um alvo até o fim da próxima rodada: abalado, atordoado, cego, confuso, desprevenido, envenenado, fatigado, sangrando ou surpreendido (Fortitude CD 18 nega o efeito). Você pode gastar +3 PM para afetar todos os oponentes a até 9 metros.
Supremo: você pode usar seu surto heróico para usar sua perícia Furtividade, mesmo estando em plena vista.
 
E é basicamente isso! Se gostaram do Ladino, não esqueçam de compartilhar pros seus amigos a Iniciativa Tormenta em Cinco Níveis, não esqueçam de comentar aqui o que quiserem comentar, dicas, feedback, tudo mais! Para a galera que gosta de desenvolvimento e quer ver os meus pensamentos sobre o Ladino, de onde veio cada ideia, deem uma checada AQUI para a página 2 do post, para ver as notas de Design.
E comentem abaixo também qual a classe que vocês gostariam de ver no próximo post: vocês preferem ver a ferocidade do Bárbaro ou a empáfia do Nobre?
Mas em suma é isso! Valeu! Faloooou! Fuiiiiiiiiii!!!!
 
**As imagens usadas nesse post são propriedade de Jambô Editora.

NOTAS DE DESIGN DO LADINO

Bom, aqui nós vamos discutir basicamente o que estava passando pela minha cabeça na hora de fazer design do Ladino. O ladino é uma classe que eu honestamente considero bastante problemática, mesmo que ela seja redondinha ao mesmo tempo. Eu não precisei fazer muitas alterações na classe pra fazer ela rodar. Eu meio que não achei necessário. Mas ao mesmo tempo, eu rebalanceei a classe, pois infelizmente a classe tem problemas graves que precisavam ser ajustados. Vamos a elas:

Isso! Faz multi-classe, Sandro idiota!


Ataque FurtivoAtaque Furtivo Aprimorado foram as habilidades que eu precisei mexer. Na verdade, eu nunca entendi bem porque um ladino bate tão ou até mais forte que todos os combatentes do sistema, só por estar em uma posição específica no campo de batalha, que nem é difícil de se colocar (flanquear inimigos é algo que qualquer grupo devia estar abusando, não só grupos que tem ladinos), mesmo com baixa otimização (um ladino de nivel 5 com duas armas causa +6d6 de dano só por existir!). E eu também quis diminuir a síndrome de balde de dados que o ladino tem.
A inspiração para a modificação, curiosamente, veio de um sistema que eu não gosto, chamado Old Dragon, embora ela funcione de forma diferente. Enquanto no Old Dragon, os ladrões multiplicam seu dano por um valor fixo, o ladino aqui ganha maior margem de ameaça para acertos críticos. Apesar de não ser mais tão garantido que você vá conseguir causar tanto dano, ele sinergiza muito bem com classes, talentos e manobras que abusem de críticos e abusem da condição desprevenido (o guerreiro é um exemplo). E pra quem acha que ele tá fraco… Digamos que os combatentes mais assustadores do Tormenta RPG são aqueles que abusam de acertos críticos.
O fato que jogadores tenham que forçar o oponente a ficar desprevenido para ativar seu ataque furtivo também tem grande impacto. Ladinos não podem simplesmente só “ficar junto com o guerreiro” para fazer as coisas. Ele vai precisar ser mais ativo, mais malandro, abusando de furtividade, enganação e truques sujos para vencer seus oponentes. O que encaixa com o conceito do ladino.
As Técnicas Malandras foram melhoradas, em compensação.Elas foram bastante expandidas, para abrigar numerosos estilos de jogo pro seu personagem. Quer abusar de venenos? Tá lá. Quer ser um ladino clássico que desabilita armadilhas? Dá pra fazer. Quer focar em combate? Dá também. E dá pra você misturar vários estilos diferentes. Mas acho que a minha habilidade favorita de todas as habilidades novas é a Imã para Tesouros. Inspirada no Final Fantasy RPG 4e, eu achei muito hilário que haja uma habilidade que mexa diretamente com o tesouro que o grupo recebe, pois a parte de Tesouro do sistema é extremamente deficiente, e acho que é justo fazermos uma reconfiguração das regras, pra fazer itens serem importantes, mas também acessíveis. Isso vai ser relevante no futuro.
O resto da classe é bastante “padrão” pra ladinos, então não tem muito o que falar, o que nos deixa com os caminhos, a parte realmente divertida do sistema.
Capangas foi curiosamente inspirado no Kit de mesmo nome do Manual do Aventureiro do 3d&T, muito por um motivo hilário: o capanga de 3d&T tem uma habilidade que eu não faço ideia do porque o capanga de TRPG não tinha: capangas recebem bônus quando estiverem sob efeito de uma habilidade que o beneficie. Afinal de contas, um ladino recebendo ordens do seu contratante, faz sentido que ele seja mais eficiente, pois ele estaria mais acostumado a receber ordens para fazer. Isso faz o Capanga ser um team-player mais que um combatente per se. O resto do capanga é padrãozinho até e faz ele ser ainda um combatente eficiente. Mas acho que essa habilidade do capanga é a mais divertida que eu fiz até agora.
Ladrões de Magia foi uma mistura das regras do guerrilheiro do Guerras Táuricas com a classe básica ladrão de magia do Completo Aventureiro, do D&D 3.5. Eu cogitei criar o trapaceiro arcano como “a variante mágica” do ladino, mas eu achei ela um tanto… sem graça quando fui transcrever para regras, simplesmente porque ela não é muito mais que um “guerreiro mágico, só que ladino”. E eu achei bastante divertido que o personagem possa ganhar benefícios ao enfrentar conjuradores, inclusive dando uma habilidade que estava numa versão anterior do guerrilheiro (a variante do guerreiro) para ele, simplesmente porque fazia muito mais sentido.
Ninja tinha que estar em algum lugar, já que eu não pretendo criar uma classe básica só para o Ninja (na real, nem pro Samurai), e um ladino focado em furtividade é sempre muito bem vindo. Ninjas cumprem o nicho de serem  rápidos e furtivos, podendo até se esconder em plena vista e tudo mais. Mas acho que a parte mais divertida dele são os “artefatos ninja”, que são competitivos com magias, mesmo que durem pouco, e dão ao ninja o nicho de serem os “controladores de campo de batalha” dos ladinos. Sempre muito bem vindo, é claro.
 
Mas é basicamente isso mesmo. O ladino não precisou de muitas torções no sistema, porque eles são bons o suficiente. São fortes, mas relativamente equilibrados. O que acharam?
 
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