Ícone do site RPGista

Concurso Alphaversos 2018 #5º – Afro-Rangers

Abrigados no seio do continente africano, o povo iorubá sobreviveu ao holocausto nuclear. Recuperando tecnologia perdida e usando dos poderes ancestrais do axé, os sobreviventes enfrentam um mundo hostil, com criaturas mutantes e robôs assassinos. Estes são os Afro-Rangers, nosso cenário afrofuturista pós-apocalíptico, e 5º colocado no Concurso Alphaversos 2018!


Autor: Raphael Lima (Natal – RN). Temas: disputa de território, construtos e sobrevivência.

Resumo: Após um apocalipse nuclear que devastou o nosso mundo em meados do século XXII, apenas os Iorubanos no planalto africano sobreviveram, isso graças a uma profecia que levou o povo a migrar para o centro do continente, e se abrigar em uma cidade milenar no planalto de Darfur. Passados cem anos, as condições climáticas do planeta foram alteradas, e a radiação causou algumas mutações nos iorubanos – e nos animais – que viriam a nascer após o cataclisma. O mundo anterior era dominado pela tecnologia, e uma IA sobrevivente parece ser o grande entrave no desenvolvimento da humanidade. A cidade milenar oferece proteção, mas os demais itens necessários à sobrevivência, os jovens mutantes iorubanos devem ir buscar nos territórios desconhecidos.


Afro-Rangers

Passaram-se cem anos desde o cataclisma nuclear que devastou o planeta. Os seres humanos em sua dependência pelos recursos naturais do planeta, mudaram as condições climáticas devido à exploração predatória. E uma guerra foi inevitável. Em um último ato de desespero das nações, ogivas nucleares foram detonadas em todas as partes do globo.

No início da guerra, os Iorubás, que viviam na cidade de Markudi na Nigéria, migraram em direção ao leste ouvindo uma antiga profecia de seu povo. Essa migração seguiu o Rio Benue até o Lago Chade, onde se detiveram por algum tempo, e depois continuaram a sua migração, agora seguindo o Rio Chari até o Planalto de Darfur, onde encontraram uma cidade milenar construída na rocha, e que foi determinante para a sobrevivência dos Iorubás ao apocalipse nuclear.

Nova Ifé – a cidade milenar – é uma cidade-estado governada pelo Conselho dos Nove (composto de cinco mulheres e quatro homens). A cidade tem aproximadamente 40 mil habitantes e está localizada no coração do continente africano, no Planalto de Darfur, considerado um sítio arqueológico, sendo ocupada durante o êxodo do cataclisma. Suas fortes paredes garantiram a sobrevivência dos iorubás. Na sociedade iorubana as mulheres têm papel de destaque, por serem responsáveis por dar a vida e ter uma estreita relação com a natureza e os seus mistérios, sendo elas as únicas a manipular o axé, por isso são vistas como dotadas de sacralidade, cabendo aos homens as funções diárias de manutenção da cidade. As funções de exploração e caça na sociedade pós cataclisma, são feitas pelos mutantes.

Sociedade

A sociedade vive da caça e da coleta dos restos das cidades destruídas, e dos encontros nem sempre amigáveis que ocorrem nessa exploração. Os que saem para a exploração tem de enfrentar muitos perigos, animais que sofreram mutações, doenças causadas por superbactérias, e ataques misteriosos que são direcionados a cidade. A exposição dos mutantes a esses perigos é o que os mantém em uma taxa de mortalidade alta, e controlando a população.

Religião

Os Iorubás são panteístas, creem nas divindades representadas pelas forças da natureza, acreditam que a sua salvação foi uma providência divina, que eles eram o povo escolhidos pelos orixás. Como os relatos atuais apenas dão os iorubanos como sobreviventes, eles passaram a cultuar o seu destino como povo eleito pelos orixás para a reconstrução do mundo, a imagem e semelhança de Olorum.

Axé

A força primordial que dá vida a tudo que é vivo nesse mundo, as mulheres conseguem manipular o axé. A manipulação do Axé, em outras culturas é conhecido como Magia. A manipulação do Axé permite as mulheres o domínios das artes de cura e adivinhação.

Tecnologia

Em pleno século XXIII os iorubanos tinham domínio de toda a tecnologia disponível no mundo, e esse conhecimento sobreviveu em seu povo por meio da cultura oral – mesmo ainda existindo livros, eles preferem manter os ensinamentos sagrados na oralidade, para que não se perca a essência da palavra divina. E valorizam mais do que tudo os livros encontrados. Em Nova Ifé tem uma biblioteca formada com todos os livros encontrados nas explorações. O exemplar mais requisitado é um livro chamado “As Crônicas da Fundação”. Durante o êxodo alguns artefatos tecnológicos foram levados, mas sem a energia elétrica muitos deles se tornaram obsoletos, e alguns conseguem funcionar com baterias que foram adaptadas de outros dispositivos. Especialmente as ferramentas de exploração: armas, armaduras e veículos. Os iorubanos dominam a tecnologia e a sua construção, mas não possuem os recursos necessários para construir tais utensílios e evoluir a cidade.

Mutações

Com o passar dos anos algumas crianças nasceram com mutações genéticas, e essas passaram a ser adoradas como seres enviados pelos deuses para guiar a nação, sendo enviadas paras as explorações. Essa política de envio de mutantes para os grupos de exploração começou no governo de Neela, pois essa lei mantem a taxa de natalidade controlada tendo em vista que sete a cada dez crianças nascem com mutações.

Exploração

A cidade de Nova Ifé está com recursos limitados, o cataclisma levou o mundo a quase idade da pedra, mas eles possuem alguns poucos recursos tecnológicos que dependem de baterias para funcionar. Os filhos da nação que nasceram com mutações, são alistados nas unidades de exploração, e enviados pelo continente em busca de recursos. Locais explorados partindo da cidade:

? Norte: deserto, local onde os mortos são depositados. Onde os espíritos podem ser consultados;

? Oeste: Campos de plantação e a estação dos trens sussurrantes. Algumas cidades estão nessa direção, infestada do que outrora foram pessoas;

? Leste: a Fábrica, um antigo complexo de pesquisa militar, os Rangers que ousaram se aproximar viram luzes, e acreditam ser o lar do Golem.

? Sul: a Grande Floresta, o Axé é poderoso nessa região, assim como a incidência de animais selvagens com mutações, e as manipuladoras são mais poderosas.

NPCs Importantes

Neela é a líder do Conselho dos Nove, uma mutante que aparenta não envelhecer.

Noak o ancião, seu corpo orgânico faleceu a séculos, mas sua consciência está ligada a máquinas.

Golem é uma IA construtora que sobreviveu ao apocalipse, e não parece está disposta a conviver novamente com seres humanos. Os misteriosos ataques direcionados a cidade aparentemente estão todos relacionados à sua autoria. Embora os mutantes não o tenha visto pessoalmente, acreditam que ele vive no Leste.

Regras

Afro-Rangers é um cenário pós-apocalíptico, onde os personagens jogadores são mutantes com a missão de explorar e defender a cidade de Nova Ifé das ameaças do Golem, uma IA disposta a destruir a humanidade remanescente. Personagens são construídos com sete pontos (Lutadores).

As mutações são representadas pelas Vantagens Únicas, sendo obrigatório que um personagem jogador comece com uma Vantagem Única.

Axé, a única vantagem do cenário que dá acesso a magias, custa 1 ponto e só pode ser adquirido por personagens mulheres. Ela concede o uso das seguintes magias: Acordar, Cura Mágica, Cura Mágica Superior, Cura de Maldição,Cura para o Mal, Cura Total, Detecção de Magia, Detecção do Mal, Farejar Tesouro, Leitura de Lábios, Paz de Marah, Recuperação, Recuperação Natural, Sentidos Especiais, Visão do Passado Recente e Visão do Passado Remoto. Fora isso, magia e vantagens envolvendo magia só podem ser adquiridas como algum tipo de item ou mutação e com aprovação do Mestre.

Artefatos encontrados nas explorações podem seguir as regras de itens mágicos, incluindo as de itens amaldiçoados.

Sugestão de Personagens

? Uma jovem mutante que ingressou nos Rangers para procurar os pais que desapareceram em uma exploração no Leste.

? Mutante e manipuladora de Axé, essa jovem alistou-se nos Rangers pelo desejo de ir com um grupo de exploração para o Sul.

? Um mutante legislador fanático, acredita cegamente em Neela, e faz tudo que ela diz ser para o desenvolvimento da cidade.

? Uma celebridade entre os mutantes da cidade, só deseja trazer mais recursos e conseguir mais fama entre os seus.

Ganchos de Aventuras

? Os campos de plantações no oeste estão sendo atacados, os gorilas fatiadores destroem tudo e todos pela frente.

? Em uma exploração ao sul, os Rangers encontram outros humanos com mutações vivendo em estado selvagem, será possível que mais humanos conseguiram sobreviver ao apocalipse?

? Os Rangers descobrem que uma máquina está vindo do leste, ela tem poder de fogo para abrir um buraco nas muralhas da cidade.

? Noak acredita que pode construir uma máquina para produzir alimentos sintéticos, mas para isso precisa de algumas peças, entre elas uma bateria de longa duração. O único local que acreditam pode encontrar tais coisas seja na Fábrica.

Antagonistas

Sentinela (8 a 10 pontos)

Mechas (escala Ningen) que fazem o perímetro de defesa da Fábrica. São ágeis, possuem lâminas nas mãos, mas não abandonam o posto de defesa por nenhum motivo.

F0-2 (corte), H2, R1, A2, PdF0.

Vantagens e Desvantagens: Mecha; Aceleração, Arena (Fábrica), Inimigo (Humanos), Sentidos Especiais (Infravisão, Radar, Visão de Raio-X); Maldição (não podem sair da área da Fábrica).

Drone espião (10 pontos)

Mecha-drones (escala Ningen) utilizados pelo Golem para procurar inimigos e atrair animais selvagens para a cidade.

F0, H3, R1, A0, PdF0.

Vantagens: Mecha; Aceleração, Pontos de Magia Extra, Sentidos Especiais (todos), Voo. São capazes de lançar a magia Encontro Aleatório.

Demolidor (4 pontos – Sugoi)

Mechas (escala Sugoi) feitos com remendos de outras máquinas, com  6 a 10 metros de altura e bolas de ferro no fim do que seriam os braços. Usados para abrir buracos na Muralha. Lentos, são avistados com horas de antecedência.

F5 (esmagamento), H0, R2, A0, PdF0.

Vantagens e Desvantagens: Mecha; Interferência, Maldição (Lento – H-2 em iniciativa e esquiva).

Selvagem (1 a 7 pontos)

Humanos iorubás que sobreviveram ao apocalipse, mas que por não viverem em Nova Ifé, regrediram a um estado selvagem devido à mutação. Noak se refere a eles como Tribo Perdida.

F0-1, H1-2, R1-2, A0-1, PdF0.

Vantagens e Desvantagens: uma Vantagem Única; Sobrevivência; Fúria, Inculto, Má Fama.

Ferroviários (-1 a 1 ponto)

Zumbis encontrados em locais urbanos explorados pelos Rangers em busca de alimentos e recursos tecnológicos.

F0-1, H0, R1-2, A0, PdF0.

Vantagem: Zumbi.

Para Inspirar

Livros: As Crônicas da Fundação de Isaac Asimov.

Filmes: Mad Max, Invasão Zumbi, Pacific Rim.

Anime/Mangá: Blame.

Videogames: Horizon.


Avaliação

Temos aqui um afrofuturismo pós-apocalíptico que usou bem dos temas escolhidos, colocando construtos como os grandes antagonistas. O uso das regras foi bastante elogiado, com a criação de uma nova Escola de Magia (Axé), e uma boa variedade de fichas de antagonistas. O foco num minicenário bem contido foi elogiado pela maioria, embora um dos jurados tenha demonstrado preocupação em talvez ser contido demais. Sem dúvidas, é um cenário com bastante personalidade e originalidade, seja pela sua temática africana, seja pela execução que uniu todos os elementos numa ambientação pós-apocalíptica única.

? Presença dos Temas: 9,5  Todos estão bem aproveitados e evidentes, e o autor foi além deles na caracterização. Gostei bastante.– BURP.

? Uso das Regras: 9,25 Gostei da criação de uma nova escola de magia única para o cenário, ajuda a compor a identidade do universo.– Armageddon. As fichas estão bem montadas.” – Oriebir.

? Aspectos Gerais: 8,5 O nome Afro-Rangers traz uma conotação farsesca que não cabe à seriedade do cenário. É interessante repensar isso.– Lancaster. Um respiro em meio à influência medieval, americana e nipônica, normalmente encontrados nos materiais desenvolvidos para 3D&T.– Oriebir.

# MÉDIA FINAL: 9,1 (5º colocado, decidido pelos critérios de desempate) #

A avaliação completa de “Afro-Rangers”, com comentários e sugestões de todos os jurados, encontra-se na página 2.


O texto do minicenário passou por uma revisão rasteira e padronização no formato para serem publicados no blog. Você pode ler o texto como foi submetido e avaliado neste link.

Após a submissão para o concurso, o minicenário também foi publicado no blog do autor (Mundos Colidem).

A imagem usada neste artigo pertence a Jambô Editora. O mapa foi fornecido pelo autor na submissão do cenário.

Avaliação Completa – Afro-Rangers

Presença dos Temas: 9,5

Lancaster: Os temas são disputa de território, constructos e sobrevivência. Todos são bem equilibrados tendo o último item em destaque maior.  

BURP: Todos estão bem aproveitados e evidentes, e o autor foi além deles na caracterização. Gostei bastante.

Oriebir: Impressionante como um tema pode mudar todo o modo de ver de uma ambientação. Ganha destaque por abordar um tema até então não abordado mas, mais importante, por utilizá-los muito bem em conjunto.

Armageddon: Uma mistura muito divertida, colocando os construtos como antagonistas máximos nesse futuro distópico. A busca por recursos inserido como  algo vital para o cenário gera muitos ganchos de aventura sem a necessidade de expandir demais o universo, prevejo muitas aventuras girando sempre em torno dessa cidade.

Uso das Regras: 9,25

Lancaster: Este conhece bem as regras que lida, sabe o que deseja (e o que não deseja) para o cenário e define bem o que quer.  

BURP: O autor conhece bem as regras que usa, e faz adições pontuais relevantes. Acredito, no entanto, que as regras do concurso tenham dito que os antagonistas deveriam ser só nomes e fichas, não? Mas não vejo como uma necessidade muito rígida enforçar isso.

Oriebir: Regras bem definidas. Interessante notar que, em um mini-cenário, não há a necessidade de se englobar todas as gamas de níveis que os personagens podem ter. Aqui o autor estabelece o nível de pontuação ideal dos personagens jogadores e, com base nas fichas dos antagonistas, é possível depreender tetos de pontuação e quantidade típica de jogadores em um grupo. As fichas estão bem montadas.

Armageddon: Gostei da criação de uma nova escola de magia única para o cenário, ajuda a compor a identidade do universo. Esse tipo de customização é muito bacana, mas precisa ser feita com bastante cuidado para não gerar confusão na mesa. Olhando daqui, o custo de apenas 1 ponto com o ganho de tantas magias pode desequilibrar o personagem em relação aos demais.

Aspectos Gerais: 8.5

Lancaster: Um universo afrofuturista que remete à RPGs como Mutante Ano Zero e Numenera. Tem bons conceitos, mas peca seriamente por deixar seu universo muito limitado. O único grande perigo é o Golem? E se um grupo atrevido de jogadores vencê-lo, o que restará à eles fazê-lo? Há um risco muito grande de construirmos personagens empolgantes em uma cultura fascinante (as feiticeiras do Axé são interessantes), mas com pouco a fazer em jogo, com um ou outro animal mutante para quebrar essa sensação de vez em quando. O escopo das ameaças precisa ser ampliado, e talvez o conceito deles serem os últimos humanos jogue contra a obra em si. A menos que, assim como no citado Mutante Ano Zero, a perspectiva de cada campanha seja extremamente finita.

E só para fechar, o nome Afro-Rangers traz uma conotação farsesca que não cabe à seriedade do cenário. É interessante repensar isso.

BURP: Gostei bastante da premissa do cenário, que encaixa bem para uma campanha única com início, meio e fim, que era a ideia dos mini-cenários do MdD. Jogaria nele com bastante facilidade. Talvez tenha faltado só explorar melhor o que é o Golem, que aparentemente deveria ser o principal antagonista, mas é apresentado quase como uma busca secundária.  

Oriebir: O cenário é um respiro em meio à influência medieval, americana e nipônica, normalmente encontrados nos materiais desenvolvidos para 3D&T. Isso inevitavelmente acaba garantindo pontos por originalidade, pois mostra que o sistema pode ir além do que já conhecemos. Por conta disso também, fica uma crítica ao nome do cenário: adote um nome de influência africana/ Iorubá sem medo; os demais elementos importantes do mini-cenário são assim. Não precisa ter receio de que os jogadores percam o interesse pelo cenário por conta disso — é mais honesto adotar um nome que diga a que o cenário veio.

Contudo, o maior mérito do autor é tratar este mini-cenário como um mini-cenário de fato: a ambientação é limitada à uma pequena região; os personagens estão de acordo com essa realidade e as ameaças são locais. Há a possibilidade de incluir o cenário em uma ambientação maior (ele caberia facilmente em vários dos outros cenários apresentados), assim como há a possibilidade de escalá-lo, buscando descrever a situação do resto do planeta. Mas o autor não dá o passo maior que a perna tentando englobar um mega-cenário em 1500 palavras. Ele propõe um cenário de 1500 palavras.

Armageddon: Gostei muito de toda a premissa. O afrofuturismo distópico proposto tem potencial para muitas aventuras sem a necessidade de imaginar todo um universo maior, permitindo não apenas missões de exploração por busca de recursos, quanto dando margem para conflitos internos na cidade sitiada por uma inteligência artificial distante. Acho que a única crítica é quanto ao nome mesmo, ele evoca um certo humor que não transparece no restante do texto (que é bem mais sério e contido).

Nota Final: 9,1

Sair da versão mobile