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Concurso Alphaversos 2018 #8º – Sertão Nuclear

Chegou a hora e a vez do 8º colocado do Concurso Alphaversos 2018! Prepare sua cyberpeixeira e lute contra os desmando dos coronéis, mutantes e robôs ensandecidos. O mundo aparentemente acabou, mas o Sertão Nuclear resiste!


FICHA TÉCNICA

Autor: Artur Vinícius Araújo de Oliveira. Temas: distopia, construtos, sobrevivência.

Resumo: Sertão Nuclear é inspirado na região Nordeste do Brasil após um inverno nuclear. Alguns sobreviveram em esconderijos subterrâneos liderados por um coronel, outros sobreviveram no relento, tornando-se mutantes. Com o decaimento da radiação, as pessoas que moravam nos esconderijos subterrâneos conseguiram re-colonizar o sertão, mas ainda estavam sobre o controle de coronéis, apesar de existir alguns vilarejos independentes. Os coronéis formaram feudos e estabeleceram comércios onde cada um ficara responsável de produzir algum produto principal: aguardente, açúcar, macaxeira, etc. Robôs foram construídos para tratarem de regiões radioativas. Porém a radiação, prejudicou seus “cérebros”, criando consciência própria, atacando tudo que vive. Sertão Nuclear é um dos ambientes mais difíceis de sobreviver.


Sertão Nuclear

Viver no Sertão Nuclear é uma batalha diária, tudo quer te matar. Insolação, sede, envenenamento radioativo são mortes comuns do dia-a-dia, e há muitos seres que são pouco amigáveis: coronéis carrascos e seus jagunços, robôs assassinos, tribos selvagens canibais, mutantes horrendos, animais gigantes, aberrações de um antigo folclore, bandos de foras-da-lei, rebeldes aos sistema de coronelismo, etc.

O sistema de coronéis é forte e bem estabelecido, eles estabelecem uma rede de comércio e troca de produtos, e viver sob o comando do coronel permite que você consiga sobreviver, porém as suas liberdades são retiradas. O coronel por si só não é suficiente para controlar todas as suas terras, ele possui jagunços, soldados de confiança que fiscalizam e combatem qualquer erro encontrado. Os coronéis são treinados desde a infância para administrar e comandar, muito poucos têm empatia com os seus subordinados.

Os esconderijos subterrâneos são o resquício tecnológico dos tempos antigos, e dentre as várias tecnologias que podem comportar, a produção de modelo de robôs é a mais requisitada. Cada esconderijo subterrâneo fora criado para conter um modelo robótico no mínimo e a tecnologia e conhecimento para fabricá-lo. Os robôs são geralmente em formatos animais, como escorpiões, urubus, coiotes, lagartos, etc. mas há alguns em formato humanoide. Não se sabe ao certo das tecnologias e conhecimentos que existem nos esconderijos, mas podem ser: implantes mecânicos, técnicas de irrigação e plantio, conhecimentos medicinais, conhecimento do solo e plantas, purificadores de radiação etc. Somente o Coronel possui conhecimento destes segredos, mas ele não os compartilha com ninguém exceto o seu filho sucessor.

Esse sistema de coronelismo é bastante cruel com quem o obedece. Há um grupo rebelde chamado “Irmãos da Fé” que pretende quebrar com esse sistema e prometem uma vida melhor do que sob o comando do coronel. Seus esconderijo é um segredo desconhecido pelos coronéis.

Há também uma Cidade Livre, onde o comércio é forte, assim como a criminalidade. É um entreposto comercial que cresceu entre os trajetos de troca de mercadoria entre os coronéis que permitem a existência dessa cidade contanto que esta não se rebele e não aceite pessoas que são propriedade de outros coronéis (tais pessoas geralmente são marcadas a ferro no rosto). Houve um antigo coronel nesta cidade há muito tempo, mas este morreu sem herdeiros, tornando a cidade livre.

Na época do inverno nuclear, algumas pessoas sobreviveram à radiação, mas se tornaram mutantes, perdendo todo o raciocínio que possuíam e se tornando aberrações que vagam pelo mundo atacando incautos, Não há relatos de mutantes conscientes. Alguns grupos de humanos sobreviveram fora do bunker sem mutações, vivendo em regiões não atingidas pela radiação. Tornaram-se selvagens, desconhecendo os saberes do mundo moderno com o passar de gerações. Entretanto os selvagens conhecem bem os sertões, caçam, colhem e vivem tirando o seu sustento da sua luta, inclusive muitos são canibais quando falta alimento.

Há muito do Sertão Nuclear que não foi descoberto. Não foi escolhido um estado específico do Nordeste para representá-lo, podendo ser qualquer um ou todos.

NPCs Importantes:

Carcará, líder do grupo rebelde “Irmãos da fé”. Foi um cangaceiro cruel e sanguinário mas agora é um líder inspirador, tem como missão acabar com o coronelismo.

Coronel Severo. Um dos coronéis mais cruéis, bastante sádico e adora ver o sofrimento dos seus subordinados que chegam no máximo aos 30 anos.

Coronel Honório. Um dos mais respeitáveis e honrados coronéis, a melhor condição de vida existente no sistema coronelista é proporcionada por este por meio de abrigo, jornada de trabalho e rotinas sustentáveis, mas nenhum funcionário tem permissão de sair.

Coronel Evangelista. Um dos coronéis mais religiosos e ferrenhos, acredita que é um salvador com a missão de purificar e ordenar o novo mundo, sacrificando a vida de seus fiéis em missões perigosas.

Coronel Guttemberg. Um coronel comprometido com a ciência, Um dos seus projetos mais atuais é construir um sistema ferroviário que interligue com os demais coronéis, mesmo que custe a vida dos seus. Este construiu uma cúpula de metal sobre o esconderijo subterrâneo.

Doutor Sousa. Líder da guilda da cidade livre, onde o comércio e o crime andam em conjunto. Sousa pretende expandir ainda mais as suas posses lucrando com contrabandos.

Hank Staden. Famoso pesquisador antropólogo dos selvagens que o aceitam bem e vivem entre eles, tem como missão acabar a guerra entre tribos selvagens.

Regras

Como este ambiente é mais inóspito para jogar, recomenda-se usar personagens a partir de 7 pontos.

Vantagens proibidas: Todas as vantagens relacionadas a magia: Magias (todas), Imortal (1), Arcano, Alquimista, Área de Batalha, Elementalista, Familiar, Paladino etc.

Algumas vantagens como Aceleração, Invisibilidade, Mãos Elásticas e que fujam de um comportamento fora do humano deve ser justificadas como mutação ou tecnologia.

Desvantagens proibidas: Poder Vergonhoso, Poder Vingativo e Restrição de Poder são proibidas.

Recomenda-se ter alguma desvantagem como Deficiência Física ou Insano proveniente de um contato leve com a radiação.

Vantagens únicas: Humanos e somente o grupo de construtos são permitidos: exceto Mecha, Golem e Meio-Golem.

Deve-se acrescentar uma regra para medir a radiação com base em pontos de resistência e outros fatores (Não há muito espaço para explicá-la).

Sugestões de Personagem

? Maria das Graças, médica da cidade livre que busca salvar vidas por promessa de sua mãe.

? Mané, ladino fujão de um dos coronéis, procurado em todos os lugares e procura um lugar pra viver livre.

? Josué das Dores, matador sanguinário que busca vingar a sua família de um ataque de selvagens.

? Moema, caçadora selvagem que não segue o princípio de canibalismo, procura um lugar verde, longe da radiação, o qual ela sonha constantemente.

? Autom, androide protótipo que se esconde na multidão, procura fugir dos seus criadores e entender o motivo de sua existência.

Ganchos de Aventura

? Os personagens vivem sob o comando de um coronel e articulam um plano de fuga em busca de liberdade, porém devem lidar com os perigos do sertão nuclear.

? Os selvagens pretendem destruir o seu vilarejo, você deve arranjar alguma forma de se defender destes selvagens, seja por negociação, seja por combate.

? Vocês são rebelde dos “Irmãos da Fé” e são responsáveis em atacar uma caravana bem protegida que contém mapas das terras de um coronel.

? Há notícias de uma serpente gigante que ronda o lagos radioativos, há uma lenda que você poderá pedir qualquer coisa da serpente e ela atenderá. Mas há muitos perigos no caminho.

Antagonistas

Jagunço (10 pontos)

F1 (cortante), H3, R3, A2, PdF2 (perfurante).

Vantagens e Desvantagens: Ataque Especial (F ou PdF); Má Fama, Devoção (obedecer ao Coronel).

Selvagem (7 pontos)

F2 (perfurante), H2, R3, A0, PdF0.

Vantagens e Desvantagens:  Sobrevivência; Fúria, Inculto.

Bandido (7 pontos)

F1 (cortante), H3, R2, A0, PdF0.

Vantagens e Desvantagens: Crime; Má Fama.

Aberração (12 pontos)

F4 (esmagamento), H0, R4, A4, PdF0.

Vantagens e Desvantagens: Regeneração; Inculto, Monstruoso, Fúria.

Para Inspirar

Série: Into the Badlands.

Filmes: Série de filmes Mad Max.

Jogos: Série Fallout.

Livros: Não Verás País Nenhum, Um Cântico para Leibowitz.


Avaliação

Sertão Nuclear nos apresenta a um nordeste pós-apocalíptico, controlado por coronéis, num retorno ainda mais dramático da região a sua estrutura social no começo do século XX. Todos os temas estão presentes, mas todos os jurados concordaram que “construtos” estão pouco desenvolvidos. As regras escolhidas estão claras, mas podia ter deixado a intenção da regra de radiação de fora, já que não forneceu nada de concreto nesse aspecto. O cenário tem uma pegada regional que agrada bastante, mas todos sentiram falta de algum desenvolvimento extra (mesmo para um mini-cenário), talvez uma linha narrativa mais clara para orientar o mestre e jogadores.

? Presença dos Temas: 8,5  “Distopia e Sobrevivência estão bem claros. Construtos estão presentes, mas ficaram meio de lado.” – Armageddon

? Uso das Regras: 9,0 “Simples e eficientes, focando-se no que vale ou não para os personagens.” – BURP. “Não era necessário mencionar a intenção de criar uma regra para radiação.” – Oriebir.

? Aspectos Gerais: 9,0 “Um Nordeste pós-apocalíptico que remete aos piores momentos da região nos anos 30.” – Lancaster. “…me deu vontade de jogar e acho que tem potencial.” – Oriebir.

# MÉDIA FINAL: 8,8 (8º colocado) #

A avaliação completa de “Sertão Nuclear”, com comentários e sugestões de todos os jurados, encontra-se na página 2.


O texto do minicenário passou por uma revisão rasteira e padronização no formato para serem publicados no blog. Você pode ler o texto como foi submetido e avaliado neste link.

A imagem usada neste artigo foi tirada deste link.

Avaliação Completa – Sertão Nuclear

Presença dos Temas: 8,5

Lancaster: Os temas são Distopia, Construtos e Sobrevivência — e eu senti que se não fossem os construtos, infelizmente mal desenvolvidos e apenas perifericamente integrados no conceito, este poderia ter pontuado mais alto.

BURP: Estão todos lá, embora a parte de construtos pareça mais um adendo do que parte central do cenário.

Oriebir: Distopia e Sobrevivência estão bem representados, Os construtos poderiam ter um papel mais relevante no lore do cenário que os justificasse como tema central (e se os coronéis fossem híbridos de construtos, como uma sub-raça? Ou, e se os jagunços fossem todos construtos irredutíveis, criados com o objetivo de manter a disciplina? Algo nesse sentido, talvez).

Armageddon: Distopia e Sobrevivência estão bem claros. Construtos estão presentes, mas ficaram meio de lado. Talvez outro tema (como disputa de território) deveria ter sido escolhido em vez deste, com os coronéis lutando por recursos e os sobreviventes precisando encontrar e manter os esconderijos.

Uso das Regras: 9,0

Lancaster: As regras estão corretas, baseando-se no livro básico do sistema e sem incorreções — mas “Deve-se acrescentar uma regra para medir a radiação com base em pontos de resistência e outros fatores (Não há muito espaço para explicá-la).” pega muito mal. O leitor não tem poderes mediúnicos para imaginar qual vai ser essa regra. 

BURP: Simples e eficientes, focando-se no que vale ou não para os personagens.

Oriebir: As exigências de regras estão claras e as fichas bem construídas, em pontuações proporcionais ao nível proposto para o cenário. Não era necessário mencionar a intenção de criar uma regra para radiação.

Armageddon: O bonito do 3D&T é que você, de fato, não precisa de muito espaço pra explicar nada. Uma regra simples (talvez uma desvantagem) já comportaria o aspecto de como a radiação interfere no jogo. Porém, não é nada que atrapalhe o todo.

Aspectos Gerais: 9.0

Lancaster: O cenário em si é muito bom — um Nordeste pós-apocalíptico que remete aos piores momentos da região nos anos 30. Mas poderia ter mais desenvolvimento, mesmo como mini-cenário. Embora precise de um pouco mais de trabalho, tem potencial.

BURP: Gostei bastante do tema, mas talvez tenha faltado definir uma linha narrativa mais clara e colocar mais variedade de NPCs e locais a se explorar.

Oriebir: Gostei da ambientação, me deu vontade de jogar e acho que tem potencial. Como sugestão, pode ser interessante explorar possíveis plots exclusivos do cenário, que o diferenciam mais das referências em que foi baseado.

Armageddon: Como já devo ter mencionado em outros cenários do concurso, eu gosto muito de adaptações regionais, e ter a possibilidade de se jogar em um terreno assim mais próximo da gente é sempre muito legal para os jogadores e para o mestre. E esse Brasil tem bastante potencial para crescer muito mais. Fiquei pirando com as possibilidades de como o Sertão lidaria com a migração oriunda de outras regiões, por exemplo.

Nota Final: 8,8

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