Ícone do site RPGista

Personagens prontos para 3D&T Alpha – Parte 4

Personagens prontos para 3D&T Alpha - Parte 4 7

Baderneiro de Taverna! Bandoleiro! Canibal! Infiltrador! Juiz! Marinheiro Minotauro!
Aqui estamos com mais personagens prontos para 3D&T Alpha. Como vem acontecendo no restante da série, estou trazendo aqui as fichas que publico (quase) diariamente em minha conta no Twitter, com informações extras e dicas para ajudar o mestre a colocá-las em jogo.
Quaisquer regras que não estejam no manual básico serão aqui explicadas — assim, você consegue aproveitar este material apenas com o Manual 3D&T Alpha.
Go, go, go!

Baderneiro de Taverna

Poucos elementos são mais clássicos em aventuras medievais do que a boa e velha briga de taverna. O baderneiro é o sujeito bruto e mal encarado que não vai pestanejar para entrar em uma dessas brigas, se houver oportunidade.
Baderneiro de Taverna, 6N
F3, H1, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
Kits: Combatente (chuva de ataques).
Vantagens: Meio-Orc; Ataque Especial (F).
Desvantagens: Fúria.
Em jogo: não é preciso muito para colocar o baderneiro de taverna em ação: um copo de bebida derramado sobre ele, um olhar enviesado… e ele vai querer tirar satisfações com os punhos. Envolver os PJs em uma briga de taverna é um bom meio de os colocar na prisão, caso seja um grupo que normalmente não infrinja as leis. Circuitos de luta (legais e ilegais) também podem ser um bom meio de conseguir algum dinheiro. Caso você queira um desafio maior para seus jogadores, dê a vantagem Arena (cidades) e mude o kit para Lutador de Rua.
Chuva de Ataques. Uma vez por dia, voce? pode usar a vantagem Ataque Mu?ltiplo ou Tiro Mu?ltiplo sem gastar PMs.

Bandoleiro

Bandoleiros são os salteadores de beira de estrada. Bandidos comuns, sem grandes capacidades de combate (ou mesmo criminosas), que se aproveitam de viajantes descuidados e vantagem numérica para subtrair as riquezas dos outros.
Bandoleiro, 5N
F0, H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs
Kits: Punguista (despistar).
Vantagens: Goblin; Invisibilidade.
Perícias: Crime.
Em jogo: bandoleiros sempre contam com o elemento surpresa. Se tiverem tempo para se preparar, deixarão uma ou mais armadilhas para seus alvos e ficarão escondidos, aguardando o momento certo. Quando agirem, vão tentar saquear o que for possível e fugir em seguida — normalmente um bandoleiro evita o combate ao máximo, mas podem haver bandos impiedosos com sede de sangue. No segundo caso, dê 1 ponto de F ou PdF e mude o kit para Ladino.
O bandoleiro da ficha tem a perícia Crime completa por ser um Goblin, que tem custo reduzido para ela. Seres de outras raças têm apenas as especializações Armadilhas, Furtividade e Punga.
Despistar. Poucos sa?o ta?o ha?beis em desaparecer da vista de captores quanto voce?. Voce? pode gastar 1 PM para ser bem sucedido em seu teste de fuga (Manual 3D&T Alpha, pa?gina 72) e na?o sofrer perda de PEs (para voce?, fugir e viver mais um dia sempre e? que lutar e morrer).

Canibal

Como se não bastassem os monstros, feras e criaturas sobrenaturais que se alimentam de humanos e criaturas humanoides, existem também muitas tribos e tradições isoladas em meio aos ermos sustentando a crença de que comendo a carne daqueles de sua própria espécie, receberão suas habilidades, força e virilidade.
Canibal, 11N
F2, H1, R2, A0, PdF0; 30 PVs, 15 PMs
Kits: Bárbaro (fúria de combate).
Vantagens: Ataque Especial (F), Energia Vital, Pontos de Vida Extras ×2.
Perícias: Sobrevivência.
Desvantagens: Inculto.
Em jogo: canibais são invariavelmente inimigos, com hábitos detestáveis pela maior parte dos heróis aventureiros. Há grupos canibais que consomem apenas membros de outras tribos, raças específicas ou prisioneiros, enquanto outros não têm qualquer critério. Contudo, pode ser interessante uma situação em que os personagens dependam de agir em conjunto com uma tribo ou alguns personagens canibais, e assistir as implicações do choque cultural.
A ficha apresentada traz um canibal humano, mas você pode deixá-los mais exóticos com outra vantagem única (principalmente se algum dos personagens dos jogadores compartilhar a mesma vantagem): halflings selvagens e demoníacos; elfos enlouquecidos pela queda de sua nação ou mesmo anões (!). Outro ponto que pode gerar choque é retirar a desvantagem Inculto — muitas culturas antropofágicas na nossa Terra tinham conhecimento e ciências avançadas.
Fúria de Combate: voce? pode gastar 2 PMs para invocar uma fu?ria que oferece F+2 e R+1 (afetando PVs e PMs) durante um nu?mero de turnos igual a? sua R (apo?s o ajuste). Quando a fu?ria termina, voce? fica esgotado (–1 em todas as caracteri?sticas) por uma hora.

Infiltrador

Nenhum lugar é completamente inviolável, e o infiltrador é a prova viva disso. Especialista em invadir lugares sem ser detectado, seus principais subterfúgios são a discrição, camuflagem, criação de distrações e furtividade. Um infiltrador experiente é capaz de passar por todo tipo de passagem, se livrar de qualquer tipo de amarra e até mesmo acompanhar os passos do inimigo — a menos de um metro de suas costas.
Infiltrador, 14N
F0, H3, R2, A2, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
Kits: Infiltrador (despistar, infiltrador treinado).
Vantagens: Invisibilidade.
Perícias: Crime, Esporte.
Em jogo: infiltradores rendem ótimos antagonistas para os PJs. Podem ser colocados tentando invadir algum lugar sobre a proteção dos heróis e também como informantes misteriosos, que sempre surgem e desaparecem antes que os PJs possam fazer qualquer coisa. Eles também funcionam como aliados, livrando os PJs de algum tipo de cativeiro. Goblins e Halflings são raças comuns entre os infiltradores.
Despistar: poucos sa?o ta?o ha?beis em desaparecer da vista de captores quanto voce?. Voce? pode gastar 1 PM para ser bem sucedido em seu teste de fuga (Manual 3D&T Alpha, pa?gina 72) e na?o sofrer com a perda de Pontos de Experie?ncia (para voce?, fugir e viver mais um dia sempre e? que lutar e morrer).
Infiltrador treinado: voce? pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automa?tico em testes da peri?cia Crime. Voce? pode usar este poder H vezes por dia.

Juiz

Juízes são pessoas que dedicam anos estudando as leis, religião, ética e filosofia; e recebem autoridade para julgar conflitos de interesse que chegam até ele. Existem juízes fixos, que atendem em tribunais específicos das grandes cidades, mas também juízes regionais, que circulam entre várias cidadelas e aldeias menores, exercendo o poder do reino. Em Arton, é muito comum que clérigos de Khalmyr sejam designados como juízes, devido a seu estrito código de ética e capacidade de detectar mentiras.
Juiz, 10N
F0, H2, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 25 PMs
Kits: Clérigo de Khalmyr (dom da verdade).
Vantagens: Anão; Clericato (Khalmyr), Pontos de Magia Extras.
Perícias: Ciência.
Desvantagens: Código de Honra da Honestidade e de Khalmyr.
Magias: além das magias iniciais, o juiz conhece Cura Mágica, Paralisia e Sanidade, para garantir que todas as partes presentes no tribunal estejam em condições físicas e mentais adequadas para participar — e também para segurar eventuais fujões!
Em jogo: Juízes costumam ser autoridades inquestionáveis e heróis presos provavelmente terão de lidar com algum deles. Tidos como exemplos de moralidade e justiça, eles raramente são questionados — o que pode ser um problema no caso de um juiz corrupto ou possuído por alguma entidade maligna…
Dom da Verdade. Voce? sabe se algue?m esta? mentindo. Este poder consome 2 PMs para cada pergunta.

Marinheiro Minotauro

Os minotauros são orgulhosos de seu domínio sobre as águas. O reino de Tapista tem a maior armada de Arton, com embarcações tanto no oceano quanto no Rio dos Deuses. Mesmo em embarcações humanas não será difícil encontrá-los.
Marinheiro Minotauro, 8N
F3, H2, R3, A1, PdF0; 15 PVs, 15 PMs
Kits: Marinheiro Minotauro (eviscerar).
Vantagens: Minotauro; Arena (água).
Perícias: Acrobacia (de Esporte), Intimidação (de Manipulação) e Sobrevivência na Água (de Sobrevivência).
Em jogo: minotauros atuam tanto como militares na armada tapistana quanto como piratas, desafiando a própria marinha de Tapista ou como corsários, pagando tributo por suas pilhagens. Este tipo de personagem pode funcionar como um bom meio de incursão de PJs não-minotauros nos domínios do Império de Tauron.
Eviscerar. Com um ataque cruel contra o ventre, voce? pode ferir muito seu oponente. Enquanto usar uma arma de corte, as suas chances de conseguir um dano cri?tico sa?o dobradas (5 ou 6 em 1d6).

Sair da versão mobile