Alquimista! Elfa Arqueira! Mão-Leve! Menestrel! Miliciano! Taverneiro!
E continuamos apresentando mais personagens prontos para 3D&T Alpha. Seguindo os moldes do primeiro post, estou trazendo aqui as fichas que publico diariamente em minha conta no Twitter, com informações extras e dicas para ajudar o mestre a colocá-las em jogo.
Lembrando, quaisquer regras que não estejam no manual básico serão aqui explicadas — assim, você consegue aproveitar este material apenas com o Manual 3D&T Alpha.
Vamos lá!
Alquimista
Alquimistas são profissionais especializados em entender e transmutar os elementos que formam o mundo, criando experimentos e novas substâncias a partir de materiais pré-existentes. Costumam ser procurados por aventureiros para o comércio e fabricação de poções e elixires, bem como para identificá-los.
Alquimista, 11N
F0, H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 15 PMs
Kits: Alquimista (mestre em poções).
Vantagens: Elfo; Alquimista, Magia Elemental,
Pontos de Magia Extras, Riqueza.
Perícias: Ciência.
Desvantagens: Fetiche (material alquímico).
Magias: além das magias iniciais, mais 10 PEs. Os feitiços de um alquimista variam muito conforme o local em que se encontra e seus interesses. Em uma cidade grande, ele provavelmente vai conhecer magias que o possibilitem fabricar poções que auxiliam aventureiros.
Mestre em Poções. Você paga metade do custo normal em PEs para fabricar poções (1 PE para cada 2 PMs exigidos pela magia).
Em jogo: o alquimista é um aliado bastante útil, pois pode oferecer recursos difíceis de encontrar em outros contextos — além de poções, ele pode fabricar pólvora, explosivos e outras armas incomuns (se quiser um alquimista que faça coisas mais mirabolantes, adicione Genialidade). Alquimistas especializados em poções de cura costumam estar vinculados a ordens religiosas (neste caso, retire Riqueza e adicione Clericato, além de Cura Mágica em suas magias conhecidas). Por fim, o alquimista também podem ser especialista na fabricação de venenos, o que, somado às suas outras habilidades, pode servir bem como um adversário, talvez ligado a alguma guilda criminosa.
Elfa Arqueira
A arquearia é um estilo de combate élfico desde tempos imemoriais. Muitos estudiosos, inclusive, acreditam que foram os elfos os primeiros a desenvolver esta arma. Dada a facilidade com que esta raça lida com arcos, não é à toa que este é o tipo de aventureiro mais comum entre eles.
Elfa Arqueira, 9N
F0, H2, R1, A1, PdF2; 5 PVs, 15 PMs
Kits: Arqueira (chuva de disparos).
Vantagens: Elfa; Arena (ermos), Pontos de Magia Extras, Tiro Múltiplo.
Desvantagens: Código de Honra do Caçador.
Chuva de Disparos. Você gasta metade dos PMs para usar Tiro Múltiplo. Assim, cada dois ataques custam 1 PM.
Em jogo: arqueiros élficos são normalmente encontrados em florestas, protegendo os lugares em que habitam mas, principalmente depois da queda de Lenórienn, não é incomum que se aliem a humanos, atuando como guardas em cidades ou se aventurando como mercenários. Se quiser fazer um arqueiro mais poderoso, adicione Sobrevivência para melhorar suas chances de atacar furtivamente. Outra variação é o arqueiro arcano — neste caso, dê a ele uma vantagem mágica (tipicamente Magia Elemental) e substitua ou adicione o kit de mesmo nome.
Mão-Leve
Um batedor de bolsas vulgar, que vive de pequenos furtos e roubos. Atua principalmente em grandes feiras ou festivais, quando há um grande número de pessoas pelas quais pode se esgueirar e roubar antes que alguém perceba.
Mão-Leve, 6N
F0, H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs
Kits: Punguista (fuga veloz, mãos leves).
Vantagens: Aceleração, Arena (cidades).
Perícias: Crime.
Desvantagens: Insano (cleptomaníaco).
Fuga Veloz. Você recebe bônus de H+2 para fugas e esquivas.
Em jogo: o mão-leve pode render boas cenas de perseguição em cidades. Quando arquiteta um roubo, ele prepara obstáculos no caminho de seu perseguidor. É bastante comum que ele trabalhe para algum chefe do crime mais experiente, a quem o grupo precise entrar em contato. Seguir um mão-leve com este fim pode ser trabalhoso e demandar muito tempo mas, inevitavelmente, vai levar até seu chefe.
Menestrel
O menestrel é o típico bardo viajante, que tenta tirar o máximo proveito da vida a cada dia, a partir de suas performances e da intuição de conhecer as pessoas certas com quem conversar para pagar suas despesas. Em muitas aldeias e vilas pequenas bardos como estes são as únicas fontes de informação sobre os acontecimentos do mundo exterior.
Menestrel, 11N
F0, H4, R2, A2, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
Kits: Bardo (conhecimento de bardo).
Vantagens: Elfo.
Perícias: Arte, Lábia (de Manipulação), Sobrevivência nos ermos (de Sobrevivência); um idioma qualquer (de Idiomas).
Conhecimento de Bardo. Você sabe um pouco de tudo e pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer perícia como se a tivesse.
Em jogo: o menestrel é, de fato, uma boa fonte de informações. Ele pode ser o personagem que indica um direcionamento a aventureiros perdidos por “ter ouvido falar sobre o que eles estão procurando, naquele reino distante”. Também pode cumprir um bom papel como vilão manipulador, que cai nas graças do governante de algum vilarejo menor, que passa a fazer tudo de acordo com sua vontade.
Miliciano
Por mais que aventureiros sempre estejam envoltos em grandes problemas ocasionados por vilões poderosos, a maior parte do crime e desordem nas cidades são menores, causados por personagens de pouco poder. Para garantir a segurança dos cidadãos da cidade frente a isso, existem os milicianos, oficiais da lei de patamar mais baixo — o suficiente para assustar a maior parte dos baderneiros. Normalmente andando em patrulhas de ao menos três indivíduos, têm mais a função de advertir e garantir a ordem do que de fato combater.
Miliciano, 8N
F1, H2, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
Kits: Combatente (ataque inesperado).
Vantagens: Membros Elásticos, Patrono.
Em jogo: o miliciano funciona bem para lidar com mãos-leves e brigões de taverna, como fonte de informação ou como vítima de vilões mais poderosos. Ele também pode causar problemas, atrapalhando a ação de heróis que não se comportem de acordo com as leis locais ou então sendo corrupto, aceitando suborno para que determinados crimes ocorram livremente. Você pode adicionar a perícia Investigação para fazer um miliciano mais competente. Outra possibilidade é adicionar Arena (a cidade em que se encontra) para deixá-lo melhor em combate.
Taverneiro
Taverneiros estão entre as profissões mais respeitosas em mundos de fantasia medieval. É muito raro que mesmo as menores vilas não tenham algum estabelecimento desse tipo, uma vez que mesmo em terras recém-colonizadas as pessoas precisam de um lugar para relaxar, comer e beber antes de descansar para um novo dia de trabalho. Por esse motivo, arranjar problemas com taverneiros nunca é uma boa ideia — mesmo que ele não consiga se defender, provavelmente todos os que frequentam o local vão fazer algo para defendê-lo.
Taverneiro, 3N
F0, H0, R0, A0, PdF0; 1 PVs, 1 PMs
Kits: Plebeu (piedade dos deuses).
Vantagens: Boa Fama, Taverna (Tormenta Alpha, pág. 41).
Perícias: Culinária (de Arte), Lábia (de Manipulação), Tratamento (de Animais).
Piedade dos Deuses. Quando é levado a 0 PVs, você ignora um resultado 6 (Morto) em seu Teste de Morte. Em vez disso, será considerado um 5 (Quase Morto). Este poder não afeta novos testes exigidos por castigo contínuo.
Taverna (1 ponto). Geralmente agregando serviços de hospedagem, oferece condições para que seja possível recuperar todos os PVs e PMs em 8 horas de descanso (veja mais em Tormenta Alpha, pág. 41).
Em jogo: geralmente, tavernas são os primeiros locais visitados por aventureiros ao chegar em uma nova cidade. Uma vez que todo tipo de pessoa passa por lá, taverneiros sempre sabem de todas as notícias importantes e fofocas da cidade, que podem ser fornecidas pelo preço certo. É comum que haja quadros de avisos em algumas tavernas, então eles também são bons personagens para designar missões. Outro clichê comum para este personagem é o aventureiro aposentado. Para fazer um taverneiro assim, lhe dê o kit Combatente ou Guerreiro, caso queira fazer um personagem mais poderoso e, talvez, Arena (sua taverna).
A imagem de destaque é um trecho da capa do NPC Codex e foi desenvolvida por Wayne Reynolds para Pathfinder. A imagem do Alquimista é de autoria de Egil Thompson; a imagem da Elfa Arqueira é de autoria de Julie Ozaneaux; a imagem da Mão-Leve representa o bard of the college of swords do Xanathar’s Guide to Everything (não consegui identificar o autor); a imagem da Menestrel é de autoria de Clint Cearley; a imagem do miliciano eu não consegui encontrar informação segura sobre o autor ou a mídia em que foi publicada (se alguém souber, avise, por favor); a imagem do Taverneiro é de autoria de Martin Paz Romero.