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Gerador de Personagens para Fate Básico

Olá. Precisa de um personagem para jogar Fate Básico? Utilize este gerador de personagens semi-aleatórios para Fate. (Semi-aleatórios pois não são exatamente aleatórios.)
Você precisará, obviamente, do Fate Básico, um dado Fate (dF), um dado comum (d6) e algo para anotação. Pode usar um d6 no lugar do dF contando 1 e 2 como [-], 3 e 4 com [ ] e 5 e 6 como [+].
Observe que a ordem de criação não é igual à do livro.
Caso queira, veja como criar personagens de forma mais tradicional.

Etapa 1: Perícias e Façanhas

Você sorteará 10 perícias. Jogue um dF e um d6 por vez, veja qual é a perícia relacionada e a anote. Caso uma perícia se repita, jogue de novo até sortear uma diferente. Você encontra a lista de perícias no capítulo 5: Perícias e Façanhas, página 88 do Fate Básico.

dF (d6) d6 Perícia
[-] (1-2) 1 Atletismo
[-] (1-2) 2 Atirar
[-] (1-2) 3 Comunicação
[-] (1-2) 4 Condução
[-] (1-2) 5 Conhecimentos
[-] (1-2) 6 Contatos
[ ] (3-4) 1 Empatia
[ ] (3-4) 2 Enganar
[ ] (3-4) 3 Furtividade
[ ] (3-4) 4 Investigar
[ ] (3-4) 5 Lutar
[ ] (3-4) 6 Ofícios
[+] (5-6) 1 Percepção
[+] (5-6) 2 Provocar
[+] (5-6) 3 Recursos
[+] (5-6) 4 Roubo
[+] (5-6) 5 Vigor
[+] (5-6) 6 Vontade

 
Meu sorteio:

Níveis de Perícias

Distribua a “pirâmide” na ordem em que as perícias foram sorteadas: uma perícia em +4, duas em +3, três em +2 e as quatro restantes em +1.

Façanhas

Com os valores das perícias definidos, sorteie uma façanha para cada uma das perícias do “topo da pirâmide”, ou seja, as três com valores mais altos.
Meu “topo”:

A partir da página 89, você encontrará os detalhes de cada perícia e três façanhas de exemplo. Jogue um dF para sortear as façanhas de exemplo de cada perícia. Leia o dF assim:

Façanha de Vigor: [-] (1-2)
Lutador: +2 nas rolagens da perícia Vigor feitas para criar vantagem sobre um inimigo por agarrá-lo ou uma ação similar. (Página 177.)
Façanha de Furtividade: [+] (5-6)
Mais Um Na Multidão: +2 em Furtividade para se camuflar em uma multidão. O significado de “multidão” depende do ambiente – uma estação de metrô exige mais pessoas do que um bar pequeno. (Página 103.)
Façanha de Empatia: [+] (5-6)
Psicólogo: Uma vez por sessão você pode reduzir um nível de consequência de alguém (severa para moderada, moderada para suave, suave para nenhuma) se for bem-sucedido em uma rolagem de Empatia com uma dificuldade Razoável (+2) para uma consequência suave, Boa (+3) para uma consequência moderada ou Ótima (+4) para severa. Você precisa conversar com a pessoa que está tratando por ao menos meia hora para que ela possa receber os benefícios dessa façanha e também não é possível usá-la em si mesmo (normalmente, essa rolagem é usada apenas para iniciar o processo de melhora, ao invés de alterar o nível da consequência). (Página 100.)

Estresse

Vigor e Vontade podem garantir caixas extras de estresse físico e mental, respectivamente. Uma caixa para perícia em +1 ou +2 e duas caixas para perícia em +3 ou +4.
Meu personagem tem Vigor em +4, garantindo 2 caixas extras de estresse físico. Com Vontade em +0, sem alterações nas caixas de estresse mental.


Opcional: Mais Façanhas

Um personagem pode começar com quatro ou cinco façanhas ao invés de três. Cada façanha custa um ponto de Recarga. Considere as seis maiores perícias como uma lista, role um d6 e então sorteie uma façanha desta perícia com um dF, como visto anteriormente. Caso sorteie uma façanha repetida, continue jogando o dF até obter uma façanha diferente.
Minha lista para façanhas extras:

  1. Vigor +4
  2. Furtividade +3
  3. Empatia +3
  4. Roubo +2
  5. Percepção +2
  6. Atirar +2

Pegarei apenas uma. Jogo o d6 e tiro “6” = Atirar.
Façanha de Atirar [+] (5-6)
Precisão Misteriosa: Uma vez por conflito, adicione uma invocação grátis de uma vantagem criada que represente o tempo gasto apontando ou alinhando o tiro (como Na Mira). (Página 91.)
Diminuo a Recarga de 3 para 2, pagando o custo da façanha. Caso fossem duas façanhas, a Recarga diminuiria para 1.


Etapa 2: Aspectos

Antes dos aspectos, certifique-se sobre em que época o jogo se passa para não ter personagens fora de contexto. O capítulo 2: Estruturando o Jogo trata disso.
Digamos que o jogo se passe em 2000-e-pouco. Moderno.
Hora de criar os aspectos com base nas perícias, façanhas e ambientação. O capítulo 4: Aspectos e Pontos de Destino na página 49 é seu amigo.
Conceito é o aspecto mais importante, é um resumo do personagem.
O personagem é forte (Vigor +4). Entende as pessoas (Empatia +3) embora não seja de aparecer (Furtividade +3). Soa como um “gigante gentil” ligado ao crime (Roubo +2).
Crie o conceito com o seguinte modelo: [Papel] [Gancho].

Baseado nos dados até agora, imagino um gigante gentil caladão e criminoso.
Conceito: Mafioso Introspectivo
Dificuldade reflete uma complicação, seja um defeito, dever ou encrenca.
Parece que nosso mafioso, embora robusto, não seja de fato (muito) violento. E também tem pouca determinação (Vontade +0).
Dificuldade: Grandalhão Pouco Violento
Agora, uma variante das três fases para criar os últimos três aspectos.

Note que apenas passado será preenchido agora, pois os dois últimos aspectos dependem de outros jogadores. Você pode preenchê-los durante o jogo. (Bela desculpa, não acha?)
Porque ele é tão forte (Vigor +4) mas amador na hora de trocar socos (Lutar +1)? Porque ele era um lutador de Wrestling! Isso gera conexões fora da máfia. Universidade?
Passado: Ex-Lutador de Wrestling


Opcional: Laço/Impressão Sorteados

Use um dF para definir se cada Laço/Impressão é uma relação negativa, neutra ou positiva.


Etapa 3: Detalhes Finais

Revise e crie um nome e uma breve descrição. Pronto.
Os aspectos estão nos conformes. Quero um nome simples: Bob Caladão. Ex-atleta grandalhão, agora mafioso. É mais de ouvir do que falar.
Até.


Bob Caladão

Ex-atleta grandalhão, agora mafioso. É mais de ouvir do que falar.
Aspectos
Conceito: Mafioso Introspectivo
Dificuldade: Grandalhão Pouco Violento
Ex-Lutador de Wrestling
(Quarto aspecto)
(Quinto aspecto)
Recarga / Pontos de Destino: 2 / 2
Perícias
Ótimo (+4): Vigor
Bom (+3): Empatia, Furtividade
Razoável (+2): Atirar, Percepção, Roubo
Regular (+1): Conhecimentos, Lutar, Provocar, Recursos
Façanhas
Lutador: +2 nas rolagens da perícia Vigor feitas para criar vantagem sobre um inimigo por agarrá-lo ou uma ação similar.
Psicólogo: Uma vez por sessão você pode reduzir um nível de consequência de alguém (severa para moderada, moderada para suave, suave para nenhuma) se for bem-sucedido em uma rolagem de Empatia com uma dificuldade Razoável (+2) para uma consequência suave, Boa (+3) para uma consequência moderada ou Ótima (+4) para severa. Você precisa conversar com a pessoa que está tratando por ao menos meia hora para que ela possa receber os benefícios dessa façanha e também não é possível usá-la em si mesmo (normalmente, essa rolagem é usada apenas para iniciar o processo de melhora, ao invés de alterar o nível da consequência).
Mais Um Na Multidão: +2 em Furtividade para se camuflar em uma multidão. O significado de “multidão” depende do ambiente – uma estação de metrô exige mais pessoas do que um bar pequeno.
Precisão Misteriosa: Uma vez por conflito, adicione uma invocação grátis de uma vantagem criada que represente o tempo gasto apontando ou alinhando o tiro (como Na Mira).
Estresse Físico: [1][2][3][4]
Estresse Mental: [1][2]
Consequências: Suave [2] | Moderada [4] | Severa [6]


 
Créditos: Imagem da capa do livro Fate Sistema Básico de Coletivo Solar.

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