Nova Raça para TRPG: Meio-Vampiros

What’s Up Galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área, é nóis! Trazendo uma raça nova para Tormenta RPG, fresquinha para vocês! Bom, quem me conhece sabe que eu detesto modelos de personagem, pois são extremamente inacessíveis na grande maioria das mesas, por serem poderosos demais ou terem mecânicas relativamente confusas. Isso me fez pensar em adaptar alguns dos modelos mais famosos para o Tormenta RPG como raças jogáveis! E vamos começar por ele, o trevoso, o sanguessuga, o grande…

MEIO-VAMPIRO

Nova Raça para TRPG: Meio-Vampiros 1

Sai pra lá, seu metido a trevoso! Aqui o post é meu!


O vampiro é um dos mortos-vivos mais temidos e conhecidos da face de Arton. Mas, poucos sabem, que podem haver todo tipo de acidente, ou transformações errôneas quando um vampiro tenta transformar uma pessoa em vampiro. Esses são os dampiros, ou mais conhecidos como meio-vampiros.
Meio-vampiros são considerados abominações vampiricas, por transformações malfeitas, acidentes na hora da transformação (quer seja alguém interrompendo o processo tentando curar a pessoa, ou o laço entre cria e criador sendo cortado antes da transformação completa, normalmente com a morte do criador), ou transformações espontâneas (quando um vampiro se alimenta de uma mulher grávida, corre o risco da criança nascer já com tal maldição, e há lendas sobre um suicida ser protegido por Tenebra, salvando-o da morte certa transformando-o num meio-vampiro). Mas não importa a origem do meio-vampiro, todos sofrem o mesmo: o desprezo e medo dos vivos, e o desprezo e piedade dos seus parentes “completos”. São o meio do caminho.
Personalidade. O primeiro traço mais notável do meio-vampiro é a sua sede de sangue, que os coloca em conflito com todos, mesmo sendo tolerável. Alguns a descrevem como uma segunda personalidade, que os incita a sugar sangue, outros como uma fome forte demais, que nunca está plenamente satisfeita. Para sua sorte, não precisam matar seus alvos, embora alguns o façam. Mas aquela voz, ou a fome, sempre incita a se alimentar mais e mais…
Graças à sua condição, isso faz com que os meio-vampiros tenham duas abordagens: ou esconder sua natureza dos mortais, ou abraçá-la completamente, em busca de se tornarem vampiros completos. Aqueles que tentam se esconder dos mortais podem ser mais paranoicos e taciturnos, mesclando-se com a sociedade como se fossem camaleões. Os que a abraçam normalmente não vivem em sociedades comuns, sendo párias ou vivendo apenas entre os seus, sendo mais ou menos parecidos com seus próprios pais mortos-vivos.
Descrição Física. A aparência dos meio-vampiros modifica-se mais diretamente, com a tentativa de transformação. Parecem membros de sua raça original (humano, elfo, halfling, goblin, etc.), mas tendem a ter cabelos muito escuros ou muito claros quase brancos. Sua pele ganha um tom pálido doentio, e sua aparência como um todo torna-se mais austera ou sinistra, dependendo da aparência da raça original, e dos próprios traços da pessoa. Seus dentes caninos não são proeminentes o suficiente para denunciar sua natureza no dia a dia (apesar de serem sim mais alongados), mas podem aumentar em um instante, denunciando claramente a natureza do meio-vampiro.
Meio-vampiros podem não ter a imortalidade vampírica, mas sem dúvida seu metabolismo é bem mais lento do que o normal, permitindo que viva bem mais do que o normal. Eles vivem 3x mais do que humanos, ou +3x mais que outras raças.
Relações. As relações entre meio-vampiros e outros seres é extremamente conturbada. Muitas vezes, eles escondem suas naturezas por medo de represálias simplesmente por serem quem são, pois mesmo os mais arrogantes dos meio-vampiros não se interessam em ser perseguidos por uma turba de aldeões com ancinhos e tochas. Tendem a se relacionar mais com os párias da sociedade, o que significa que as raças com maiores chances de aceitação são os goblins, lefou e sulfures (por já serem considerados pragas, monstros ou demônios, respectivamente). Entre os vampiros, entretanto, a história é outra: muitos tendem a querer eliminar o “erro”, outros tentam adotá-los como “desabilitados”, mas nunca são considerados iguais, mesmo para o mais igualitário dos vampiros (se, é claro, existisse algum): sempre são os “irmãos menores”, o que pode causar ódio ou repulsa por seu sangue vampírico.
Tendência. A natureza morta-viva, a sede de sangue, aliada à paranoia de que qualquer um pode querer vê-lo morto ajuda muito os meio-vampiros a manterem tendências malignas, sendo raros os meio-vampiros de outras tendências. A tendência Neutra e Maligna é a mais comum entre eles. Meio-Vampiros Bondosos são extremamente raros, tentando negar as suas condições o máximo que possível, alimentando-se apenas de animais, vilões ou de vítimas completamente conscientes do que estão fazendo…
Terras dos Meio-vampiros. Meio-vampiros vivem dentro das sociedades mortais, tentando passar invisíveis por eles. Quer seja na corte ou na sarjeta, deixar sua condição ser descoberta pode ser desastroso para eles. Outros, mais audaciosos, seguem o caminho contrário, criando suas próprias sociedades, templos ou guildas, mas a sua paranóia e sua sede não permite que tais sociedades durem por tanto tempo…
Religião. Sendo criações de Tenebra, direta ou indiretamente, muitos meio-vampiros respeitam e veneram a Deusa das Trevas do fundo de seu coração quase parado, mas nem de longe ela é a deusa absoluta deles. Isso varia de acordo com a sua índole: alguns buscam a liberdade de Valkaria, ou a selvageria de Keenn, ou até mesmo há aqueles que seguem um caminho completamente oposto, servindo a Azgher de uma forma quase masoquista (mesmo que ele mesmo os renegue).
Nomes. Seus nomes costumam seguir as convenções padrão dos nomes de sua raça original, sem quaisquer alterações notáveis, embora mudem seus nomes com certa regularidade, especialmente se for descoberta a sua condição.
Aventuras. A vida de um meio-vampiro é perigosa, e muitos acabam deixando suas sociedades, por sua própria vontade ou por serem exilados. Destes, não há bem uma convenção de tipos de aventureiros comuns da raça, apesar de ser conhecido que alguns seguem o caminho do clericato da deusa Tenebra, e que alguns seguem o caminho do crime, como ladinos ou ninjas.

TRAÇOS RACIAIS:

Regra Opcional: Mortificação.

Um humanoide que passe por um ritual de transformação para vampiro dentro do jogo pode escolher voltar à vida como um meio-vampiro. Ao fazer isso, ele substitui todos os traços raciais da raça antiga (exceto os traços raciais “anatômicos” como os chifres de um minotauro, as caudas de uma nagah ou as asas de um elfo do céu) pelos novos traços raciais de meio-vampiro. Talentos raciais que ele possuía antes de passar pelo ritual continuam funcionando (mas não pode adquirir novos).

  • +2 Carisma, +2 em outro atributo à sua escolha (exceto Constituição).
  • Visão no Escuro. Meio-vampiros podem enxergar no escuro a até 18m, apenas em preto e branco. Um meio-vampiro ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
  • Tamanho Médio. Um meio-vampiro de tamanho Médio (como um humano, elfo ou anão) não recebe bônus ou penalidades. Seu deslocamento é 9 metros.
  • Tamanho Pequeno. Um meio-vampiro de raça Pequena (como um goblin, halfling ou kobold) recebe classe de armadura +1, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade, mas precisa usar armas menores. Seu deslocamento é 6 metros.
  • +4 em Enganação e Furtividade. Meio-vampiros são camaleões sociais, se misturando com a sociedade que se encontram,  e se mesclam facilmente nas sombras.
  • Rijeza Morta. meio-vampiros são imunes a atordoamento, dano não-letal, fadiga, paralisia, sono e venenos. No entanto, ele reage como um morto-vivo para qualquer habilidade que afete apenas mortos-vivos (como inimigo predileto ou o talento Expulsar Mortos-Vivos).
  • Mordida. Meio-vampiros possuem um ataque natural de mordida (1d4, perfuração). Um meio-vampiro pode fazer um ataque adicional por rodada com sua mordida, mas provoca uma penalidade de -4 em todos os ataques (incluindo este).
  • Apenas Meio Morto. Um meio-vampiro não está completamente morto. Apenas quase. São afetados por energia negativa normalmente, mas qualquer efeito de cura apenas cura metade dos pontos de vida.
  • Sede de Sangue. Um meio-vampiro precisa se alimentar de sangue, exigindo que se alimente pelo menos uma vez por dia do sangue de um animal, espírito ou humanoide por pelo menos um minuto. A criatura de que você se alimentou fica enjoada por um minuto depois de alimentá-lo. Sugar o sangue de um alvo não voluntário exige que o alvo esteja incapaz de agir por algum motivo (como estar agarrado, amarrado ou paralisado) por um minuto. Não alimentar-se de sangue faz o meio-vampiro sofrer os efeitos de fome (Tormenta RPG, Capítulo: o Mestre).

 

TALENTOS RACIAIS:

Personagens meio-vampiros podem adquirir os seguintes talentos raciais ignorando pré-requisitos de raça: Encanto das Fadas, Familiar das Trevas, Pequeno Alpinista e Sem Medo. Além disso, podem adquirir os seguintes talentos:
 

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Sai pra lá você! Aqui é trevoso mesmo! Tia Tetê rulezzz!!

Benção das Trevas

Sua busca para tornar-se um vampiro finalmente se concretizou.
Pré-requisitos: Dominação, Drenar Sangue, Filhos da Noite, Forma da Noite, Pequeno Alpinista, personagem 19º nível.
Benefício: você adquire o modelo vampiro (Bestiário de Arton, página 121), recebendo todos os seus poderes, exceto aqueles que você já possui devido a seus pré-requisitos.
Especial: quando tocado pela luz do sol direta, você sofre dano igual ao seu nível de personagem a cada rodada (ou metade disso, arredondado para cima, se estiver sob luz do sol indireta).
 

Dominação

Seus olhos hipnóticos podem forçar as pessoas a fazerem o que você deseja.
Pré-requisitos: meio-vampiro, Encanto das Fadas, personagem 11º nível.
Benefício: uma vez por dia, como uma ação completa, o meio-vampiro pode olhar para uma pessoa a até 9m e esmagar a sua vontade. A vítima deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + ½ do nível do meio-vampiro + mod. Car). Se falhar, é afetada pela magia dominar pessoa. Se for bem sucedida, fica imune a habilidade por um dia.
Especial: você fica enjoado enquanto estiver sob a luz do sol. Além disso, você não pode entrar na residência de alguém sem ser convidado por um de seus ocupantes.
 

Drenar Sangue

Sua mordida é capaz de trazer sustento para si.
Pré-requisitos: meio-vampiro, Agarrar Aprimorado, personagem 5º nível.
Benefício: se você agarrar um oponente e usar contra ele seu ataque natural de mordida, a cada dois pontos de dano que causar, você recupera 1 PV. Você pode, uma vez por semana, recuperar todos os seus pontos de vida caso use esse talento por pelo menos um minuto, mas a vítima morre.
Especial: quando adquire esse talento, o personagem fica viciado em sangue humanoide. Nenhum tipo de criatura além de humanoide pode oferecer sustento para o meio-vampiro, e ele precisa se alimentar pelo menos três vezes por dia, ou uma vez por dia se matar a criatura da qual se alimentou. Além disso, se for atingido por uma arma perfurante de madeira enquanto estiver dormindo, ficará paralisado (ignorando a sua imunidade) até ter o objeto removido de seu peito.
 

Filhos da Noite

Sua ligação com os animais das trevas se intensifica ainda mais.
Pré-requisitos: meio-vampiro, Forma das Trevas, personagem 5º nível.
Benefício: uma vez por dia, você pode invocar um enxame de ratos ou morcegos, gastando uma ação completa. As criaturas demoram 1d6 rodadas para chegar e obedecem a você por uma hora (ou até serem dispensados como uma ação livre), quando vão embora.
Especial: quando adquire esse talento, entrar em uma área de água corrente causa dano de ácido igual ao seu nível de personagem por rodada. Além disso, sua presença incomoda bastante todos os tipos de animais: a atitude inicial de animais em relação a você é sempre uma categoria pior.
 

Forma das Trevas

Você é capaz de mudar de forma para animais das trevas como se fosse um vampiro.
Pré-requisitos: meio-vampiro, personagem 3° nível.
Benefício: três vezes por dia, você pode assumir a forma de um morcego ou lobo. Na forma de morcego, você recebe tamanho Mínimo (+2 em jogadas de ataque e classe de armadura, +8 em testes de Furtividade), deslocamento de voo 12m e percepção às cegas 12m. Na forma de lobo, você recebe tamanho Médio (caso não seja desse tamanho), dois ataques de garras (que causam 1d4 de dano por corte) e deslocamento 12m. Em ambas as formas, seu equipamento é absorvido (retornando quando você volta ao normal), e suas outras estatísticas não são alteradas. As transformações duram por uma hora, ou até você ser atingido pela luz do sol.
Especial: seu corpo é mais sensível à luz do que o normal. O personagem sofre -4 nas jogadas e testes se ficar sob a luz direta do sol, e -1 nas jogadas e testes se estiver sob a luz indireta do sol (como um dia nublado), ou com roupas pesadas que cobrem todo o seu corpo.
 

PERSONAGEM DE EXEMPLO: GARA

Gara não é muito diferente dos outros goblins que você poderia ver por aí. Uma goblin suja, de olhos vermelhos e ariscos, sempre parecendo assustada com tudo e todos, cometendo crimes para sua própria sobrevivência. Parece normal, não? É claro que ela esconde algo muito mais sinistro…
Gara é uma meio-vampira de nascimento. Um vampiro que controla uma rede de drogas dentro da Favela dos Goblins se alimentava regularmente de uma goblin grávida, e o resultado foi uma pequena criança “abençoada”. Forçada a esconder sua condição de todos os goblins pelo medo que ela sente de ser rejeitada até pela própria raça, ela tenta sempre se alimentar dos alvos dos seus ajustes de contas ou de seus roubos, arrastando-os para um beco para se alimentar, longe dos olhos de outros goblins. Tem pouca ambição pessoal, sendo pouco mais que uma traficante de drogas e ladra, pois tem medo que muita notoriedade coloque uma luz sobre sua cabeça, identificando a sua raça, e a deixe completamente sozinha.
O problema é: seu pai vampiro notou-a faz pouco tempo e não parece tão contente de saber de sua existência…
Dicas de Interpretação: você é uma goblin ainda mais arisca que o normal. Esconder sua natureza de tudo e todos a deixa bastante triste, mas é o melhor para todos. Ninguém precisa saber que você é um monstro que pode matar por acidente qualquer um de seus colegas. Não é uma aventureira, é só uma ladrazinha qualquer, sobrevivendo a qualquer custo. Mas talvez, só talvez, se tivesse um pouquinho de incentivo e um grupo que te aceitasse como é, você poderia até se tornar uma heroína…
Gara: meio-vampira ladina 3, N, ND 3; Pequena, desl. 6m; PV 24; CA 16 (+1 tamanho, +4 des, +1 armadura); corpo-a-corpo: adaga +6 (1d4+1, 19-20/x2) ou adaga c/mola +6 (1d4+1, 19-20/x2) ou bota c/lâmina +6 (1d6+1, 19-20/x2) ou mordida +6 (1d3+1); a distância: besta leve +7 (1d8+1, 19-20/x2); hab. ataque furtivo +1d6, encontrar armadilhas, evasão, imunidade a atordoamento, dano não-letal, fadiga, paralisia, sono e venenos, sensibilidade a luz, sentir armadilhas +1, técnica ladina (furtividade rápida, oportunismo); Fort +3, Ref +7. Von +2; For 10, Des 19, Con 14, Int 12, Sab 12, Car 16.
Perícias & Talentos: Acrobacia +10, Conhecimento (Local – Valkaria) +7, Diplomacia +9, Enganação +13, Furtividade +18, Iniciativa +10, Intimidação +9, Ladinagem +10, Percepção +7; Acuidade com Arma, Técnica Ladina Adicional.
Equipamento: adaga, adaga com mola, bota com lâmina, corselete de couro, besta leve obra-prima com vinte virotes, duas granadas, granada sônica, kit de aventureira, 43 TO.
 

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