No post atual, vamos dar uma olhada nas coisas legais que o cenário tem a oferecer para esta classe. Aí vão algumas Invocações Místicas novas, bem como magias clássicas do cenário, adaptadas para o Dungeons & Dragons 5ª Edição.
Novas Invocações Místicas
CAVALEIRO CORROMPIDO
Pré-requisito: 12º nível
Você pode conjurar convocar montaria, como uma magia de 2° nível, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais. A montaria jamais será um celestial. Você só pode fazer isso novamente após um descanso curto.
DEMONOLOGIA PROFANA
Pré-requisito: Característica Pacto da Corrente, conjurar demônio (magia de 2º nível), 12º nível
Sua magia conjurar demônio pode trazer corruptores mais poderosos que o normal. Você pode escolher conjurar essa magia como se fosse uma Arcana Mística.
DRENAR VIDA
Pré-requisito: Característica Pacto do Tomo, toque vampírico (magia de 3º nível), 7º nível
Quando você conjura toque vampírico, você pode realizar ataques à distância com magia, no lugar de ataques corpo-a-corpo, caso esteja a até 3 metros de distância do alvo.
ESTILHAÇO DE ALMA
Pré-requisito: bruxaria (magia de 1º nível) ou toque vampírico (magia de 3º nível)
Se uma criatura for reduzida a 0 pontos de vida enquanto estiver sob os efeitos da magia bruxaria ou toque vampírico, conjurada por você, parte da alma dela é capturada na forma de um pequeno cristal de cor púrpura chamado Estilhaço de Alma.
Como uma ação, você pode quebrar este cristal para consumi-lo e imediatamente gastar 1 ou mais Dados de Vida para recuperar pontos de vida, como se tivesse acabado de realizar um descanso curto. Apenas você pode fazer este uso do Estilhaço de Alma.
MALDIÇÃO AGONIZANTE
Pré-requisito: Característica Pacto do Tomo, bruxaria (magia de 1º nível)
Quando você conjura bruxaria, adicione seu modificador de Carisma ao dano causado pela magia.
MALDIÇÃO DAS SOMBRAS
Pré-requisitos: Característica Pacto do Tomo, bruxaria (magia de 1º nível), 7º nível
Quando você conjura bruxaria, além dos efeitos normais da magia, você torna o alvo vulnerável a dano necrótico ou vil (sua escolha, no momento em que conjura a magia).
MALDIÇÃO DOS ELEMENTOS
Pré-requisitos: Característica Pacto do Tomo, bruxaria (magia de 1º nível), 9º nível
Quando você conjura bruxaria, além dos efeitos normais da magia, você torna o alvo vulnerável a dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovão (sua escolha, no momento em que conjura a magia).
MALDIÇÃO IMOLANTE
Pré-requisito: Característica Pacto da Lâmina, bruxaria (magia de 1º nível)
O dano extra causado pela sua magia bruxaria é de fogo, no lugar de necrótico, e toda vez que o alvo receber dano por fogo de outra fonte, adicione seu modificador de habilidade de conjuração no dano (mesmo que não tenha sido causado por você).
PEDRA DA ALMA
Pré-requisito: característica Estilhaço de Alma
Você pode criar uma Pedra da Alma a partir de um Estilhaço de Alma e dedicá-la à alma de uma criatura do tipo Humanoide (que pode ser você). A Pedra da Alma se parece com uma pérola negra, do tamanho de um olho humano e parece conter uma energia negra misteriosa em seu interior. Caso a criatura obtenha um fracasso no Teste de Resistência contra a Morte (ver Caindo a 0 Pontos de Vida, no Capítulo 9 do Livro do Jogador), seja por ter rolado, seja por ter sofrido dano, a Pedra da Alma imediatamente quebra-se e a criatura recupera 1 ponto de vida.
A Pedra da Alma dura até seu próximo descanso longo. Você não é capaz de fazer uma segunda Pedra da Alma enquanto a primeira não tiver quebrado ou acabado sua duração. Mudar a criatura a quem a Pedra da Alma está dedicada é possível, mas só pode ser feito após um descanso curto.
PEDRA DA VIDA
Pré-requisito: característica Estilhaço de Alma
Você pode criar uma Pedra da Vida a partir de um Estilhaço de Alma. A Pedra da Vida parece uma rocha verde amarelada do tamanho de um olho humano. Como uma ação, qualquer um em posse desta pedra pode quebrá-la para consumi-la e imediatamente gastar 1 ou mais Dados de Vida para recuperar pontos de vida, como se tivesse acabado de realizar um descanso curto.
POTENCIALIZAÇÃO DEMONÍACA
Pré-requisito: Característica Pacto da Corrente, conjurar demônio (magia de 2º nível), 7º nível
Você pode gastar um espaço de magia – ou um estilhaço de alma, caso possua – para empoderar uma criatura do tipo Corruptor que esteja sob seu controle. Como uma ação, você concede a ela uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao nível do espaço de magia utilizado + seu nível de bruxo. Além disso, por uma quantidade de turnos igual ao seu modificador de Carisma, o deslocamento do alvo é dobrado, ele ganha +2 de bônus na CA, ele tem vantagem em testes de resistência de Destreza e ganha uma ação adicional em cada um dos turnos dele. A ação pode ser usada apenas para realizar as ações de Atacar (um ataque com arma, apenas), Disparada, Desengajar, Esconder ou Usar um Objeto. Mesmo caso perca o controle sobre o alvo, os efeitos permanecem sobre ele até que a duração termine.
Você não pode fazer isso novamente até ter concluído um descanso curto ou longo.
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Novas Magias de Bruxo
Conjurar Demônio
2º nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você invoca uma criatura demoníaca (qualquer criatura do tipo corruptor, exceto as com o subtipo diabo) de nível de desafio 1 ou inferior. Ela aparece num espaço desocupado que você possa ver, dentro do alcance. A criatura demoníaca desaparece se cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.
Tal criatura é amigável com você e seus aliados enquanto a magia durar. Role iniciativa para a criatura, ela agirá em seu próprio turno e obedecerá quaisquer comandos verbais que emitir para ela (não requer o gasto de qualquer ação). Se você não emitir nenhum comando, ela apenas defender-se-á de criaturas hostis, mas não realizará qualquer outro tipo de ação.
Se sua concentração for interrompida, a criatura demoníaca não desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre ela. Uma criatura demoníaca descontrolada estará livre para agir como preferir até a duração da magia acabar ou alguém obter controle sobre ela.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o nível de desafio aumenta em 1 para cada nível de espaço acima do 2º.
Convocar Familiar Pactuante
1º nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno inseto, roedor ou outro animal, que deve ser sacrificado enquanto conjura)
Duração: Instantânea
Você adquire os serviços de um pequeno servo das forças com as quais fez seu pacto: um diabrete no caso do Corruptor, um dragão feérico menor no caso da Arquifada, ou um impiedoso menor no caso do Grande Antigo. Ele aparece em um espaço desocupado dentro do alcance.
Seu familiar age independentemente de você, mas sempre obedece aos seus comandos. Em combate, ele rola sua a própria iniciativa e age no seu próprio turno. Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele desaparece, não deixando qualquer corpo físico para trás. Ele reaparece depois de você conjurar essa magia novamente.
Com uma ação, você pode, temporariamente, dispensar seu familiar. Ele desaparece dentro de uma bolsa dimensional onde ele aguarda sua convocação. Com uma ação, enquanto ele estiver temporariamente dispensado, você pode fazê-lo reaparecer em qualquer espaço desocupado a até 9 metros de você. Alternativamente, você pode escolher abandoná-lo para sempre, enviando-o de volta à dimensão da qual ele veio.
Você não pode ter mais de um familiar por vez, tampouco manter esse familiar enquanto estiver com qualquer outro demônio sob seu controle. Se você conjurar essa magia ou obtiver controle sobre um demônio enquanto já possuir um familiar ativo, o diabrete voltará para o bolsão dimensional, aguardando ser chamado novamente.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, a quantidade de familiares que você convoca aumenta em 1 para cada dois níveis do espaço de magia gasto além do 1º. Esta é uma exceção para a regra de que você não pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo.
Escravizar Demônio
5º nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tenta impor seu domínio arcano sobre a vontade de uma criatura do tipo corruptor que possa ver dentro do alcance. Ela deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada pela duração. Se você ou seus aliados estiverem lutando contra ela, a criatura terá vantagem no teste de resistência.
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você terá uma ligação telepática com ele, contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação telepática para emitir comandos ao alvo, desde que esteja consciente (não requer uma ação), aos quais ele obedece da melhor forma possível. Você pode especificar um curso de ação simples e genérico, como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto preservará da melhor forma que puder.
Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse período, você também pode fazer com que ela use uma reação, mas isso requer que você use sua própria reação também.
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível, a duração será concentração, até 10 minutos. Quando você usar um espaço de magia de 7° nível, a duração será concentração, até 1 hora. Quando você usar um espaço de magia de 8° nível, a duração será concentração, até 8 horas.
Mão de Gul’dan
3º nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (um fragmento de uma estátua profana)
Duração: Instantânea
Um enorme pedaço de Sombra condensada é transportado da Espiral Etérea para o nosso mundo, caindo dos céus numa explosão de pura energia necrótica. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio, centrada no ponto do impacto, deve realizar um teste de resistência de Destreza. Um alvo sofre 8d6 de dano necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a explosão conjurará automaticamente 1 Diabrete, que lutará ao seu lado por uma quantidade de turnos igual ao seu modificador da habilidade de magias, para cada nível do espaço usado acima do 3º, como se fossem convocados pela magia conjurar demônio.
Olho de Killrog
3º nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena aranha viva, que você morde na cabeça para matar e esmagar os olhos)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você conjura uma aparição demoníaca com a forma de um olho envolto em chamas verdes, dentro do alcance, que flutua no ar pela duração. O olho de Killrog não é invisível, mas possui uma furtividade mágica que o torna capaz de esconder-se automaticamente mesmo sem ter uma cobertura, desde que esteja a até 9 metros de uma criatura (a CD para detectá-lo é igual à CD para resistir às suas magias). Caso ele esteja mais perto que isso de uma criatura, é necessário que ele tenha algum tipo de cobertura ou condição de iluminação que o permita esconder-se, ou será detectado automaticamente. Caso alguém venha a atacá-lo, considere que ele tem CA 11, Força 1 (-5), Destreza 13 (+1) e Constituição 1 (-5) – sendo imune a quaisquer efeitos que peçam teste de resistência dos demais atributos. Caso ele tenha seus pontos de vida zerados, a magia termina.
A aparição envia informações visuais telepaticamente para você, e ela possui visão normal e ainda é capaz de ver no escuro e/ou criaturas invisíveis a até 9 metros dela. Ela pode ver em todas as direções.
Como uma ação, você pode mover o olho de Killrog até 9 metros em qualquer direção. Não existe limite de quão longe a aparição pode se mover e permanecer sob seu controle, porém, caso em qualquer momento vocês fiquem em planos de existência diferentes, a magia acabará imediatamente e a aparição voltará para seu plano de origem.
Semente da Corrupção
7º nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno fragmento de texto profano)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você arremessa uma semente criada com energias demoníacas contra uma criatura. A criatura-alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição para resistir. Caso seja bem-sucedida, nada acontece. Caso falhe, a criatura passa a receber 1d6 de dano necrótico toda rodada, no final de seu turno.
Ao final da duração, quando você escolher parar de concentrar-se ou na próxima vez que a criatura receber dano necrótico, a semente eclode com um estampido baixo, explodindo e espalhando energias vis e maldições contra todas as criaturas ao redor, causando 12d6 de dano necrótico. Cada criatura numa esfera, com 6 metros de raio, centrada no alvo original, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria para evitar sucumbir à corrupção espalhada. Criaturas bem-sucedidas recebem metade do dano. Criaturas que falhem no teste de resistência recebem o dano completo e ficarão sob o efeito da magia bruxaria, como uma magia de 1º nível, por uma quantidade de rodadas igual ao modificador da habilidade de conjuração do indivíduo que conjurou a semente da corrupção.
Seta Sombria
Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Um projétil de pura energia necrótica voa em direção a uma criatura dentro do alcance. Faça uma jogada de ataque
à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano necrótico.
A magia cria mais de um projétil quando você alcança níveis elevados: dois projéteis no 5° nível, três no 11° nível e quatro no 17° nível. Todos eles atingem o mesmo alvo ao mesmo tempo, sendo necessário fazer apenas uma jogada de ataque para todos eles.
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Bom. É isso para os bruxos. O que achou até agora?
Vou seguir a ordem alfabética aqui, então, na próxima semana teremos os