A Devir, que detinha os direitos de publicação do RPG da Steve Jackson Games, sem nenhum anúncio oficial, passou a responder que não mais publicará livros do sistema GURPS no Brasil. Os livros básicos do sistema, Personagens e Campanhas, que foram publicados, não serão reimpressos. Uma vez esgotada a tiragem, não estarão mais disponíveis na editora.
Já há algum tempo os fãs de GURPS especulavam que a editora largaria o sistema. A história da licença de GURPS no Brasil tem sido bem conturbada. Trazer um jogo de nicho, conhecido basicamente por estudantes de intercâmbio que tiveram contato com o hobby nos Estados Unidos, era arriscado, e um jogo que tivesse um público limitado e dependesse de dados e suplementos impossíveis de importar na época seria proibitivo. A Devir escolheu GURPS como o primeiro RPG para trazer para o Brasil nos anos 90, principalmente porque o sistema genérico possibilitava que se jogasse todo tipo de gêneros de RPG com um só sistema, o que sempre foi a proposta inicial do GURPS, e por usar dados comuns de 6 lados, já que importar dados especiais seria impossível para a grande maioria dos jogadores na época. E foi uma decisão acertada. GURPS prosperou no Brasil, um dos lugares em que mais foram lançados suplementos traduzidos, e que inclusive lançou suplementos originais como A Descoberta do Brasil e Entradas e Bandeiras.
O hobby do RPG se popularizou por aqui. Tinhamos revistas especializadas, RPGs introdutórios sendo vendido em bancas de revistas e outros RPGs foram trazidos para cá, como AD&D pela Abril Jovem e a linha Storyteller pela Devir. Em certo ponto a Devir era responsável por muitos sistemas de RPG diferentes, cada um com fãs pedindo por mais suplementos e traduções, e ficou em uma posição complicada em termos de negócio de concorrer consigo mesma. A medida que tinha uma equipe limitada e o RPG é um filão de publicação com pouca margem de lucro (motivo pelo qual Abril e Ediouro abandonaram suas linhas passando as licenças para a Devir) , os RPGs menos populares passaram a contar com cada vez menos atenção da editora. Alguns, como Castelo Falkenstein, Toon, Paranoia, Cyberpunk 2020, ficaram só no livro básico, alguns sequer foram publicados, como Call of Chtullu, Exalted e Wraith!
GURPS foi sofrendo com essa divisão e o intervalo entre a publicação de suplementos foi aumentando, alguns suplementos prometidos, como o Fantasy Bestiary, nunca deram as caras por aqui, e o último suplemento publicado no Brasil foi Gurps Psiquismo em 2003! Nesse meio tempo D&D 3e havia sido publicado lá fora, reestruturando o RPG mais popular, e com sua licença aberta bagunçou o mercado de RPGs levando várias editoras a fecharem as portas. Imensamente popular, D&D 3e era aposta certa para publicação pela Devir e quase monopolizou a capacidade de publicação da editora com lançamentos constantes.
Enquanto isso, lá fora, GURPS também fazia uma nova edição amarrando todas pontas soltas de regras, com foco na exatidão de editoração e com o capital de ser um sistema conhecido pela qualidade das regras, a SJG navegava a tempestade editorial produzida pelo sistema D20 em um barco sólido. Os novos livros básicos de GURPS tem um quê de edição definitiva das regras. Tudo o que é necessário para jogar qualquer gênero, está nos Básicos, cada suplemento busca esgotar o tema de que trata, com o Magia trazendo todo conteúdo de dois livros da 3e, Magia e Grimório, com os livros de gênero fazendo análises profundas de seus temas sob a ótica do jogo de RPG. E com um mercado de PDFs para tratar de linhas editoriais extremamente focadas, como uma linha só de Espaçonaves, uma linha só para emular D&D, uma linha só para thrilers de ação, e assim sucessivamente.
Mas o novo rumo do GURPS lá fora, junto com concorrência muito maior aqui, não só dentro da Devir como de novas editoras, que foram embarcando em novos modelos de negócio com pequenas tiragens, financiamento coletivo, produção de RPG mais artesanal e autoral, contato direto com criadores, tornou a vinda de um sistema monolítico e publicado nos moldes bem tradicionais pela SJG uma aposta incerta para uma tradução brasileira. Com muita negociação e uma renovação da licença, a quarta edição foi publicada aqui, em uma tiragem limitada e em preto e branco. Alvo de muitas críticas e sempre difícil de ser comprada mesmo no site da empresa, a edição ainda saiu de circulação por um tempo em que a situação contratual dela estava incerta. E apesar de promessas constantes do GURPS Magic e do GURPS Powers “para o próximo ano” nenhum suplemento foi traduzido.
Os jogadores de GURPS provavelmente sequer estavam esperando a quarta edição em português, o que foi uma agradável surpresa. Infelizmente parece que ela não foi popular o bastante para justificar a renovação do contrato. E certamente GURPS não parece estar representado nos eventos de RPG como um dia foi. Talvez o sistema não tenha renovado o público da mesma forma como temos visto a renascença old school recrutando jogadores, ou sistemas mais novos e atuais (GURPS é e sempre vai ser um sistema com raízes nos anos 80, com as idiossincrasias típicas das regras daquela época) como Savage Worlds, Dungeon World, FATE, Star Wars Edge of Empire e outros. Algumas das vantagens de GURPS são negadas pelos tempos atuais, sistemas genéricos não são tão atraentes em um mercado com vários gêneros disponíveis, é fácil conseguir dados poliédricos de diversos números de faces e até RPGs com dados absurdos como D7 e D5 estão sendo traduzidos aqui, como é o caso de Dungeon Crawl Classics!
GURPS continuará a ser jogado, claro. Todo RPG que teve um público numeroso como GURPS teve continua sendo jogado. Mas será sempre mais difícil novos jogadores entrarem no sistema, se os livros em português forem difíceis de adquirir e só em inglês tivermos expansões e novidades. GURPS tem o potencial para ser um RPG para iniciantes e tem ferramentas para não esgotar suas possibilidades mesmo depois de décadas sendo jogado, é uma pena um RPG com sua qualidade, história e número de prêmios seja abandonado, quando lá fora ele continua se reinventando e encontrando novos formatos, como a caixa da linha Dungeon Fantasy em uma edição unificada, ou as novas adaptações de GURPS Discworld e GURPS Mars Attacks.
O fã de GURPS nem tanto lamenta o abandono da licença. Já está calejado de esperar novidades tem tempo. A grande maioria de fãs ou partiu para importar os livros ou consumir PDFs, ou simplesmente não se importa de continuar jogando com seus livros velhos e surrados, que ainda são alguns das melhores fontes sobre seus temas. A maior perda é realmente para aqueles que poderiam conhecer um sistema muito interessante de jogo, e que não terão contato com ele pela dificuldade de acesso, seja pela raridade dos livros, pela língua, ou por não ter interesse em um sistema em que não se espere novas publicações.