Desde que meu segundo livro de Tormenta foi lançado (Mundos dos Deuses, já ouviram falar? #orgulhinho), eu passei a interagir mais no Fórum de Tormenta RPG da Jambô. Lá, acabei tendo muitas ideias depois de ler os muitos tópicos, e como ideias são legais e não deviam ficar guardadas na cabeça, resolvi trazer pra vocês algumas delas. Começando por firulas novas para o lutador.
O Fórum me parece um tanto quanto centrado em regras, então a coisa da mecânica do jogo acabou meio me pegando de jeito. Além de estar às voltas com a interminável reta final da adaptação dos Psiônicos, eu tenho curtido pensar em hacks e similares para sistemas de RPG – e conversas com amigos e frequentar outros lugares interessantes (como a Tower of the Lonely GM) tem me deixado empolgadinho.
Isso tudo pra introduzir essa variante aqui: essencialmente é uma fusão entre a classe variante guerreiro escolástico e a classe básica lutador. Tentei resolver algumas questões complicadas da variante de guerreiro e oferecer umas opções novas fora do eixo Constituição-Trocação-Casca Grossa para o lutador. Eu tenho a nítida sensação de que a classe tá mais forte do que devia; mas acho que ela se presta ao que se propõe, e oferece algumas opções bacanas como uma possibilidade legal de multiclasse pra magos (!).
Em Tormenta RPG, os lutadores ainda não receberam classes variantes. Não à toa: apesar de ser uma classe básica, não aparece no Manual Básico e sim no Manual do Combate, o primeiro dos “manuais de classe”. Assim, suas variantes ainda não tem um nome oficial. Seguindo o padrão das outras variantes, proponho “gangues” para as variantes de lutador: não gangues específicas, mas conjuntos de lutadores que usam uma ou outra tática mais específica para surrar seus inimigos.
Lutador Calculista
O lutador da gangue calculista é o mais cabeçudo e nerd entre os combatentes. Para ele, a pancadaria é mais que algo que se faz com os punhos: é algo que se faz com a cabeça, e não literalmente! O lutador calculista se dedica a praticar seus golpes e técnicas como um mago aprendendo magias. Detalha cada pequeno gesto, matematiza cada mínimo movimento.
Suas especialidades são combater na defensiva e o uso de certas manobras de combate, como fintas, desarmes, derrubar os insuspeitos, quebrar objetos e deslocar os oponentes contra sua vontade. Orgulhoso de suas técnicas, o calculista sabe usar qualquer oportunidade para corrigir seus próprios erros e maximizar as falhas daqueles que enfrenta. Com o tempo, outros lutadores e combatentes também enxergam sua superioridade e até mesmo buscam aprender com esse que se intitula mestre desde o início de sua carreira.
Lutadores calculistas são bastante obcecados por seus treinamentos. Enquanto seus companheiros descansam após uma aventura difícil, o calculista usa cada minuto de vigília para manter a forma física e suas técnicas e táticas em condições perfeitas.
Características de Classe
Pontos de Vida: como um lutador padrão.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Int.
Perícias de Classe: perde Adestrar Animais e Furtividade.
Talentos Adicionais: perde Usar Armas Simples e Casca Grossa.
Pré-Requisito: Inteligência 13.
Lutador Calculista | ||
Nível | BBA | Habilidades de classe |
1º | +1 | Briga (1d6), mestre das manobras +4 |
2º | +2 | Evasão, defesa sagaz |
3º | +3 | Mestre das manobras +6 |
4º | +4 | Briga (1d8), mestre fingidor |
5º | +5 | Golpe poderoso, malandragem, correção súbita 1/dia |
6º | +6 | Defesa sagaz aprimorada, mestre das manobras +8 |
7º | +7 | Manobra sagaz |
8º | +8 | Briga (1d10), malandragem, técnicas inferiores |
9º | +9 | Mestre das manobras +10, instrutor calculista |
10º | +10 | Evasão aprimorada |
11º | +11 | Correção súbita 2/dia, malandragem |
12º | +12 | Briga (2d6), mestre das manobras +12, fintar superior |
13º | +13 | Golpe poderoso aprimorado, manobra imediata |
14º | +14 | Malandragem |
15º | +15 | Mestre das manobras +14 |
16º | +16 | Briga (2d8), mestre arrogante/benevolente |
17º | +17 | Correção súbita 3/dia, malandragem |
18º | +18 | Mestre das manobras +16 |
19º | +19 | –– |
20º | +20 | Briga (2d10), malandragem |
Habilidades de Classe
Briga: como um lutador padrão.
Golpe Relâmpago: o lutador calculista não recebe esta habilidade.
Mestre das Manobras: o lutador calculista domina as manobras de combate como ninguém. No 1° nível, você recebe um bônus de +4 para realizar as manobras derrubar, desarmar, empurrar e separar, e para resistir a elas. Este bônus aumenta para +6 no 3° nível, e em +2 a cada 3 níveis seguintes (+8 no 6° nível, +10 no 9° nível e assim por diante).
Defesa Sagaz: no 2º nível, o lutador calculista recebe Especialização em Combate como um talento adicional, e pode adicionar seu bônus de Inteligência na CA enquanto estiver sob efeito deste talento.
Evasão: como um lutador padrão.
Técnica de Luta: o lutador calculista não recebe esta habilidade.
Durão: o lutador calculista não recebe esta habilidade.
Mestre Fingidor: o lutador calculista é capaz de iludir as mentes simplórias de seus inimigos. No 4° nível, você recebe os benefícios do talento Fintar Aprimorado, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. Se você já possui este talento, recebe um bônus de +4 no teste de Enganação para fintar.
Correção Súbita: a partir do 5º nível, você é capaz mudar a força e direção de um golpe no meio do movimento! Uma vez por dia, você pode rolar novamente um ataque, escolhendo o melhor entre os dois resultados. Você recebe um uso diário adicional desta habilidade no 11° nível, e outro no 17° nível.
Golpe Poderoso: como um lutador padrão.
Malandragem: como um lutador padrão, mas você não pode escolher as malandragens finta, trocação e trocação aprimorada.
Defesa Sagaz Aprimorada: suas técnicas de luta defensiva são ainda mais apuradas. No 6º nível, ao usar Especialização em Combate, você pode sofrer uma penalidade de –4 no ataque para receber um bônus de +8 na classe de armadura até o próximo turno.
Manobra Sagaz: o lutador calculista aprende usar seus cálculos e estudos em suas táticas favoritas. A partir do 7º nível, ele pode somar seu bônus de Inteligência em seus testes para realizar e resistir a manobras.
Técnicas Inferiores: a partir do 8º nível, as técnicas de luta de outros combatentes lhe parecem cada vez mais errôneas e patéticas. Sempre que um oponente escolher usar uma manobra de combate, talento, habilidade de classe ou traço racial que conceda um bônus numérico nas suas próprias jogadas de ataque ou dano ou em sua própria classe de armadura, você pode ignorar este bônus.
Por exemplo, um bárbaro usa Ataque Poderoso contra você. Sofre uma penalidade de –2 na jogada de ataque, mas não recebe o bônus de +4 na jogada de dano. Um monge usa Especialização em Combate e ataca-o. Ele sofre uma penalidade de –2 na jogada de ataque, mas não recebe o bônus de +4 em CA contra você. Um halfling não recebe o bônus de +1 para atacá-lo com armas arremessadas. Um swashbuckler ainda recebe os benefícios de autoconfiança na CA contra você, pois este é um bônus contínuo.
Golpe Relâmpago Aprimorado: o lutador calculista não recebe esta habilidade.
Instrutor Escolástico: a partir do 9° nível, você pode treinar seus colegas. Enquanto você estiver junto do grupo, todos os seus companheiros (número máximo igual ao seu modificador de Inteligência +1) recebem um bônus de +1 em jogadas de ataque ou CA, à escolha de cada um deles. Escolha um de seus pupilos como seu preferido. O preferido recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e CA.
Evasão Aprimorada: como um lutador padrão.
Fintar Superior: no 12º nível, se você for bem-sucedido ao fintar, além do efeito normal, seu próximo ataque contra o oponente pode ser resolvido como um ataque de toque.
Golpe Poderoso Aprimorado: como um lutador padrão.
Manobra Imediata: a partir do 13º nível, após uma manobra de combate bem-sucedida, você pode fazer um ataque extra imediato contra o mesmo oponente.
Mestre Arrogante/Benevolente: a partir do 16º nível, escolha entre ser um mestre arrogante ou benevolente. Um mestre arrogante recebe um bônus de +2 em todos os testes de resistência, ou +8 em todos os testes de resistência contra oponentes de nível menor que o seu. Um mestre benevolente atrai discípulos e pode fundar uma escola ou gangue. Você recebe ambos os efeitos do talento Liderança (tanto seguidores quanto um parceiro).
Golpe Perfeito: no 20° nível, você tem certeza de acertar um golpe na primeira tentativa — ou ao menos na segunda. Sempre que rolar novamente um ataque, como pelo uso de correção súbita, recebe um bônus de +10 na segunda rolagem.
*Todas estas habilidades exigem liberdade de movimentos; você não pode usá-las se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Novo Talento: Evasão do Malandro
Você consegue se movimentar com agilidade mesmo com armaduras leves.
Pré-requisito: Foco em Armadura (leve).
Benefício: você pode utilizar a habilidade de classe evasão enquanto estiver usando armadura leve.