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GURPS Dungeon Fantasy

Se você é fã de Gurps, conhece a linha Dungeon Fantasy. Se não conhece é bem fácil explicar, DF é D&D feito em Gurps. simples assim. Todas classes, raças, masmorras e dragões e todos clichês do gênero refeitos no sistema da Steve Jackson Games.
Mas por quê?
Por que refazer toda experiência de Dungeon Crawl em Gurps? Por que simplesmente não usar D&D? Ou Pathfinder? Ou qualquer um dos milhares de retroclones e retrogolens? Ou uma reinvenção narrativista? E por que falar de DF agora se a linha existe desde 2007?
Essa última pergunta é fácil de responder, dois motivos: estou jogando uma campanha de DF agora, e a SJG está lançando um Kickstarter para reeditar a linha em uma caixa básica, Powered by Gurps! E a resposta das outras perguntas é que Gurps é simplesmente o melhor sistema para jogar D&D!
Brincadeira! Mas é óbvio que muitas pessoas tem como sistema favorito o Gurps, e igualmente tem como ambientação favorita a fantasia medieval, e não fantasia medieval num sentido amplo, mas a da experiência de uma fantasia de poder que o D&D sempre foi o principal proponente: Entrar em Dungeons! Matar monstros! Pilhar seus tesouros! Equipar Itens Mágicos! Evoluir o personagem!
E como quase todo sistema genérico Gurps também foi usado majoritariamente para esse estilo de fantasia medieval, quem que jogou primariamente Gurps não jogou pelo menos uma campanha medieval? Com a quarta edição dando ênfase àquilo que o Gurps faz de melhor, servir de referência para mestrar todas variações de um determinado gênero, o Gurps Fantasy, que antigamente era um cenário, passou a ser um manual de todas variações da Fantasia Medieval, desde os mitos das Cruzadas e do Rei Artur até Elric, Conan e outros representantes do gênero são explicados no livro, mas o gênero Dungeon Crawl e suas derivações passou a ser explorado por uma linha de suplementos em PDF, que se concentra em dar suporte à experiência Dungeon Crawl, com classes de personagem com nichos bem definidos, a cidade como um lugar para vender os tesouros e comprar armas, poções e equipamentos, em suma, tudo o que foi inventado pelo D&D e pelo que ele é mais conhecido.
E quão bem Gurps Dungeon Fantasy realizou esse objetivo? Depois de experimentar e adaptar algumas aventuras clássicas de D&D eu diria que muito bem! Um dos pontos fortes do D&D é feito muito bem na forma de modelos de personagem obrigatórios, normalmente os modelos em Gurps são sugestões, em DF se é obrigado a comprar o modelo completo, mas eles são elásticos o suficiente para cada personagem ser único mantendo a proteção de nicho, que significa que o que um tipo de personagem faz só ele faz. Assim somente os modelos ladinos como Ladrões e Swashbucklers podem destrancar fechaduras, bater carteiras, apenas modelos santos como guerreiro sagrado e clérigo podem ter magia de cura, e assim sucessivamente.
As aventuras de DF exigem um time balanceado, que é a marca do RPG de fantasia medieval clássico, as dungeons podem facilmente barrar um grupo em que falte um tipo de personagem. E os perigos da dungeons também foram bem realizados em Gurps. Várias armadilhas clássicas e obstáculos foram traduzidas para o sistema, desde orientações de como melhor emular as portas com armadilhas, até como cruzar abismos em cavernas, todo tipo de obstáculo típico de dungeon tem orientações de como traduzir para o sistema.
E os monstros claro! A linha já conta com alguns bestiários, e além disso os monstros de D&D estão sendo convertido em stats de Gurps (DF conta com uma ficha de monstro simplificada para ajudar o mestre) em uma wiki que já reúne duzias e duzias de criaturas!
Dungeon Fantasy hoje é o ponto de partida para discutir todo gênero de fantasia medieval em Gurps, os fãs que trocam material na internet já pensam no formato dessa série ao elaborar monstros, armadilhas, aventuras e dungeons, e vários blogs especializados em Gurps publicam material para essa linha. Mas isso é assunto para outro artigo, aguardem!

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