A ambientação de Furi bebe muito dessa fonte, e é claro que isso me gerou um apelo bem particular. O seu esqueleto de roteiro está lá quase como uma desculpa, uma forma de gerar o conflito entre o protagonista e cada um dos seus adversários. No papel de um fugitivo de uma prisão peculiar, você deve enfrentar diversos carcereiros que querem impedi-lo de sair; é claro que há um desenvolvimento um pouco mais complexo, incluindo a razão última para que você esteja preso em primeiro lugar, mas em última instância ele não busca ser muito mais do que isso. O clima final gerado acaba parecendo muito com certos animes cult, como M. D. Geist ou Genocyber, onde o arremedo de roteiro é mais uma desculpa para a violência, impressão que é reforçada com o design de personagens feito por Takashi Okazaki, de Afro Samurai.
Essa desculpa acaba servindo, portanto, para dar forma a um jogo de ação de características bem únicas. Aqui ele se vale também de outro clichê, mais específico dos jogos eletrônicos – os “chefões de fase.” Nos jogos do passado, por razões técnicas mesmo (em especial a memória limitada), eles acabavam sendo um elemento narrativo fundamental, que quebravam a rotina de fases intermináveis com inimigos irrelevantes para apresentar um confronto mais único, especial e, geralmente, difícil. Furi pode ser resumido basicamente em um “jogo de chefes:” não há fases intermediárias, e você apenas pula de um chefe para outro na sua jornada rumo à liberdade (quase literalmente, aliás – a transição entre as fases se dá por um portal que o transporta e muda radicalmente o cenário entre um inimigo e outro), intercalando-os com caminhadas solitárias pelas paisagens de cada cenário enquanto um certo NPC revela gradualmente a história a ser contada.
A jogabilidade é bastante simples; basicamente, você possui um botão para ataque com espada, um para disparar com a pistola de energia, um para esquiva/”dash” e um para bloqueio. É possível “carregar” os ataques e esquivas, segurando o botão por mais tempo, e há um pequeno bônus por acertar o momento exato do bloqueio, mas não há outras complicações. Uma peculiaridade que achei interessante foi a de usar o direcional analógico direito para disparar, ao invés de um dos botões: você basicamente aponta para o lado que quer atirar e o tiro sai, de forma bem intuitiva e inteligente. Também não há ganho de experiência ou novas habilidades ao longo do jogo: você possui todas as ferramentas desde o primeiro confronto, e a grande questão é basicamente como você, o jogador, aprende a usá-las para vencer os inimigos.
O diferencial, assim, está mesmo no design de cada inimigo. Cada “chefe” é dividido em várias etapas, adquirindo ao longo do combate novas formas de ataque que você deve aprender a evitar. Há uma ênfase bem grande na sua capacidade de antecipação: o jogo é repleto de dicas visuais e sonoras que permitem que você adivinhe quando o golpe será realizado, para saber quando bloquear e abrir o espaço para o contra-ataque. As etapas também são divididas entre momentos com o estágio mais aberto, dando espaço para esquivas longas e tiroteios, e outros em que a sua movimentação é limitada, para forçar o combate corpo-a-corpo. Por fim, o estágio final de cada chefe normalmente envolve um bullet hell, com o inimigo atirando tudo o que possui contra você, e você tentando o possível para esquivar enquanto busca uma abertura para acertar o ataque derradeiro.
Postos estes elementos comuns, o jogo realmente brilha nas formas com que cada inimigo se diferencia dos demais. Há inimigos mais focados no combate corporal, enquanto outros o farão desviar por quase todo o estágio disponível. Um dos confrontos mais marcantes e intensos envolve uma batalha contra uma franco-atiradora com a habilidade de se tornar invisível; você deve procurá-la pelo estágio, que é um dos mais espaçosos do jogo, enquanto evita ficar na sua linha de mira, buscando proteção entre paredes pelo caminho. Em outro a disputa é basicamente uma corrida sobre plataformas, com você avançando e desviando de tiros e ataques enquanto busca alcançar a adversária na última etapa. Mesmo visualmente há bastante variedade: um chefe é um guerreiro pseudo-viking, outro veste um traje de mergulho em um lago tóxico; há espaço para inimigos angelicais, que o tentarão a abandonar a jornada pacificamente, e mesmo o seu clássico tropo do “chefe espelhado.”
Não é um jogo fácil, é bom deixar claro. Você não o vencerá pelo cansaço, apenas por adquirir um novo ataque ultra-poderoso que vencerá o inimigo; a ênfase é muito maior na sua habilidade como jogador, em criar novas formas de usar os comandos básicos. Isso pode torná-lo bastante frustrante, uma vez que você constantemente se verá perdendo o jogo por um reflexo mal executado ou botão apertado errado. Por outro lado, ele raramente é injusto, e é bastante gratificante ser capaz de vencer finalmente um inimigo que o destruiu e humilhou por várias tentativas; chega a ser uma experiência totalmente nova passar pelas fases uma segunda vez, e ver que aquele chefe que o desafiou por horas fica na verdade ridiculamente fácil quando você já é capaz de antecipar todos os seus ataques. Há ainda a opção de diminuir a dificuldade, se você quiser apenas conhecer a história, mas o jogo praticamente o envergonha por escolhê-la: a diferença para dificuldade normal é gritante, como aumento de vidas disponíveis e diminuição das etapas dos inimigos, e você também não tem o direito de receber nenhum dos troféus do jogo.
No fim, Furi não vai ser um jogo que qualquer um conseguirá apreciar. A história minimalista e a capacidade de frustrá-lo podem afastar muitos logo nas primeiras fases. Mas ele também possui muitas qualidades: jogabilidade intensa e bem executada, inimigos marcantes e envolventes, uma trilha sonora eletrônica realmente boa, composta por nomes conhecidos do gênero. Pode valer uma experimentada, pelo menos.