O universo de Star Trek é repleto de raças alienígenas, desde os clássicos conhecidos por todos como Vulcanos e Klingons até os mais recentes como Cardassianos e a Espécie 8472. A série provavelmente moldou o conceito de alienígenas no imaginário popular, e não seria o universo de Star Trek se não pudessemos ir audaciosamente pesquisar novas vidas, novas civilizações…
Os alienígenas de Star Trek são todos eles quase completamente humanoides, a série é a origem do termo “Rubber Forehead Aliens” (alienígenas com testa de borracha) na ficção científica, utilizado para denotar alienígenas que são simplesmente um ator maquiado. Isso se deve às limitações de uma produção de TV da época, e segundo esse padrão, os aliens de Star Trek são sim muito bem executados. O valor de produção dos episódios estava entre os mais altos da época e os efeitos especiais eram superiores a tudo que se tinha na TV até então. Existe uma explicação dentro do universo para isso também: todas as raças humanoides de Star Trek são descendentes de uma civilização precursora que semeou o DNA humanoide em centenas de mundos, a milhões de anos atrás. Por isso todos alienígenas são semelhantes em disposição física e até é possível que certas raças, como humanos e vulcanos, tenham filhos entre si.
O problema do Spock
Ao adaptar uma raça de um dos personagens principais de uma obra de ficção para o RPG temos um problema que se repete constantemente, que eu chamo de o problema do Spock. Spock o principal alienígena da série, que aparecia em todos episódios, era a saída fácil para os roteiristas introduzirem conflitos, problemas, desafios, soluções e até deus-ex-machinas nas histórias. Se a série precisasse que todos tripulantes ficassem doentes exceto um, “Vulcanos são imunes à praga espacial”, se a série precisasse que um tripulante enlouquecesse, “Vulcanos tem periodos de irracionalidade devido ao seu ciclo reprodutivo”, se a série precisasse que alguém sobreviva a um ataque de um monstro vampírico, “Vulcanos tem sangue diferente de humanos”. Isso sem contar cada linha de diálogo que só existe para demonstrar para quem está assistindo pela primeira vez que esse personagem é alienígena.
Isso não é necessariamente ruim na ficção, mas é um pesadelo adaptar para um RPG, principalmente se os jogadores são fãs que esperam que seu personagem vulcano faça tudo que o personagem da série faz. E esse problema não é uma particularidade de Star Trek, Elfos de Tolkien sofrem do mesmo mal, assim como quase toda espécie alienígena de Star Wars é definida como sendo exatamente igual ao seu parente que aparece na tela (Todos Bothans são espiões!?).
A primeira coisa que podemos fazer a respeito é analisar o personagem. Spock não fez tudo o que fez na série por que era vulcano. Ele também era um adepto do Kohlinar, a disciplina de lógica total vulcana, que provavelmente o treinou para as façanhas mentais que ele demonstrou, sua técnica de pressão neural também não é um dom racial, mas uma arte marcial da qual ele era adepto, provavelmente Suus mahna. Outras características atribuídas a ele por ser vulcano como a imunidade a drenagem de sódio da criatura de M-113, ou o Pon farr são apenas factoides criados pelos escritores para o script da semana. De modo geral uma desvantagem que só ocorre a cada sete anos não é uma desvantagem, é só algo que o mestre resolveu que seria interessante naquela aventura. O mestre é livre para criar itens semelhantes sobre qualquer raça alienígena e no geral não vale a pena determinar pontos de personagem, iriamos acabar com páginas e páginas de peculiaridades.
Para fazer os modelos raciais nos baseamos naquilo que realmente é comum a todos os exemplares da espécie alienígena, tendo em mente que personagens vão variar entre si. Vulcanos (e Romulanos) por exemplo, são mais fortes que os humanos, e se justifica também um bônus na IQ, embora não tão alto quanto a inteligência do Spock nos poderia fazer crer, nem todo vulcano é Spock, afinal de contas.
Andorianos
35 pontos
Os Andorianos são uma espécie de humanoides vinda da lua congelado de Andoria. Andorianos tem pele azul, cabelos brancos e um par de antenas que captam os movimentos do ar que lhes dá um sentido adicional. Evoluindo em neves eternas eles adotaram uma cultura marcial e uma sociedade militarística, porém igualitária. Andorianos são membros fundadores da Federação.
Atributos: ST +1 [10]; HT +1 [10].
Vantagens: Audição Aguçada +2 [4]; Sentido de Vibração [10]; Tolerância à Temperatura (Frio) [1].
Betazoide
57 pontos
Betazoides são uma espécie praticamente idêntica à humana proveniente de Betazed, sua única característica marcante são os olhos de íris negra. São telepatas naturais, o que gerou uma cultura pacifista, naturalista e de franqueza plena.
Vantagens: Empatia (Telepatia) [14]; Leitura da Mente (Telepatia) [27]; Talento Telepático +2 [10]; Telecomunicação (Telepatia) [27].
Desvantagens: Pacifismo (apenas auto defesa) [-15]; Veracidade [-5].
Boliano
4 pontos
Bolianos são humanoides de pele azul, sem pelos, com uma característica fissão vertical que percorre a face e o crânio. São argumentativos e falantes, sua cultura os impele a sempre dar suas opiniões.
Características Secundárias: PVs +2 [4].
Vantagens: Consumo Reduzido (Estômago de Ferro) [2].
Desvantagens: Comportamento Compulsivo (Retórica) [-2].
Caitianos
29 pontos
Descendentes dos Kzin, uma espécie felina mais feral, os Caitianos são bem mais civilizados em comparação. Ainda assim Caitianos retêm muito das suas características felinas, como precisão nos movimentos, olhos adaptados para a escuridão e voz ronronante. Caitianos podem deixar crescer garras, mas normalmente as aparam. Além de suas feições felinas eles ainda apresentam cauda e costumam andar descalços.
Atributos: DX +1 [20].
Vantagens: Pelagem [1]; Olfato Aguçado+2 [4]; Visão Noturna +4 [4].
Cardassianos
12 pontos
Alienígenas vagamente reptilianos que controlam uma grande porção do Quadrante Beta nas garras de sua União Cardassiana. Cardassianos vivem sob o jugo de um estado fascista extremamente controlador. Apesar disso demonstram lealdade ao estado permanentemente, e julgam ser o modelo que todas as outras raças devem seguir. São orgulhosos da própria cultura e raça, frequentemente indivíduos Cardassianos demonstram Fanatismo e Intolerância. Todo Cardassiano apresenta algum grau de dever para com o estado, que fica mais frequente e perigoso conforme ele avança em sua carreira. Fisicamente são resistentes, tem uma tez cinza com destaques levemente azulados, com escamas que protegem o pescoço e a face. Tipicamente usam o cabelo negro e liso penteado para trás.
Características Secundárias: Audição Reduzida -2 [-4], Força de Vontade +2 [10], RD+2 (Couro Duro) [6].
Vantagens: Memória Eidética [5].
Desvantagens: Dever (União Cardassiana) [-5].
Ferengi
26 pontos
Originários de Ferenginar, os Ferengi vêm de uma cultura estremamente capitalista. Eles não desenvolveram o motor de dobra, eles compraram a tecnologia. São humanoides baixos, de grandes orelhas e com um crânio com quatro lobos cerebrais. Essa característica os torna (assim com seus primos Dopterianos e Kobheerianos) praticamente imunes a telepatia. São gananciosos e extremamente misoginistas, na sociedade Ferengi mulheres não tem direito a propriedade, a firmar contratos e a negociar.
Vantagens: Audição Aguçada +6 [12]; Audição Discriminatória [15]; Escudo Mental +6 [24].
Desvantagens: Cobiça [-10]; Hábitos Detestáveis (misoginistas) [-10].
Klingons
28 pontos
Klingons são uma raça guerreira do Quadrante Beta, originária de Qo’noS (Cronos). São orgulhosos, valorizam a honra acima de tudo, e a maneira de ganhar honra é o combate. Com sua cultura marcial e violenta os Klingons forjaram um império que é uma das principais forças do quadrante, capaz de ameaçar a Federação. Fisicamente são grandes e resistentes, tem testas com cristas ósseas, que também se manifestam nas costas, protegendo o cérebro e a coluna vertebral. Além disso têm uma espécie de exoesqueleto subcutâneo, o que combinado com órgãos vitais redundantes, os tornam adversários temíveis em combate corpo a corpo.
Atributos: ST +2 [20]; HT +1 [10].
Características Secundárias: RD+2 (Couro Duro) [6].
Vantagens: Dentes (Presas) [2].
Desvantagens: Código de Honra (Klingon) [-10].
Vulcano/Romulano
55 pontos
Vulcanos e Romulanos descendem do mesmo povo, originário do planeta Vulcano. Um planeta árido e quente, habitado por um povo que era originalmente violento e emocional, Vulcano se encontrava a beira do colapso planetário e seu povo a beira da extinção. Foi quando Surak desenvolveu sua filosofia de supressão das emoções, o que possibilitou a paz no planeta e que a civilização se desenvolvesse no caminho do auto aperfeiçoamento. Vulcanos tem força superior à humana, vivem mais tempo e são naturalmente telepáticos, ainda que em um grau bem menor que os Betazoides. Para suprimir suas emoções auto destrutivas os Vulcanos utilizam uma disciplina filosófica chamada Kohlinar, o absoluto abandono das emoções e devoção à lógica.
Tendo deixado Vulcano em peregrinação antes do despertar causado por Surak os romulanos carvaram um império próprio, e controlam sua sociedade com um governo fascista e absoluto. Sob essa pressão os romulanos tipicamente desenvolvem sua irritabilidade inerente como intolerância a todos não-romulanos.
Atributos: ST +2 [20]; IQ +1 [20].
Vantagens: Audição Aguçada +1 [2]; Leitura da Mente (Telepatia, Baseada em Toque) [21]; Expectativa de Vida Ampliada +1 [2].
Desvantagens: Irritabilidade [-10].
Kohlinar
3 pontos
Essa é a disciplina que os vulcanos usam para domar suas paixões e controlar seus impulsos destrutivos. Essa lente representa o total abraço da lógica de um adepto Kohlinar completo, que nem todo vulcano consegue alcançar em sua vida. Mas todo vulcano é educado nessa filosofia o suficiente para ao menos recomprar sua irritabilidade.
Vantagens: Memória Eidética (Fotográfica) [10]; Noção Exata do Tempo [2]; Cálculos Instantâneos[2].
Desvantagens: Circunspecção [-10]; Voto (Agir apenas de forma lógica) [-10]; Voto (Vegetarianismo) [-1].
Notas: Remover Irritabilidade [10].