Tormenta: quellons ninjas de Moreania!

No distante ano de 2007 a Dragonslayer publicava sua sétima edição, com farto material de jogo, incluindo uma matéria sobre a ilha viva Tamagrah e a raça de tartarugas humanoides quellons. Ambas as matérias são parte dos Reinos de Moreania, o cenário irmão de Arton cujo livro básico é a maior dívida que a Jambô tem com o mundo em minha sincera opinião. Em uma notícia relacionada, hoje saiu a prévia do Manual do Malandro, o último dos manuais de classe para Tormenta RPG, dedicado as classes de especialistas do jogo, como ladinos, rangers, bardos, swashbucklers. E a prévia é… a classe básica Ninja!
Então… Santa tartaruga! A gente não podia perder a piada. Então vamos lá: quellons ninjas de Moreania para a mesa de vocês, começando pela raça adaptada para Tormenta RPG e pelos nezumi, a raça do Mestre Splinter criada especialmente pra vocês. 😉
Quellons
+4 Constituição, +2 Sabedoria, ?2 Destreza. Quellons são mais resistentes e contemplativos, mas também um pouco desajeitados.
Deslocamento 6m. Quellons são mais lentos que outras criaturas do mesmo tamanho.
Visão na Penumbra.
CA +4. Quellons são naturalmente armadurados por uma poderosa carapaça.
Inabilidade com armaduras. A carapaça dos quellons torna impossível para eles utilizar armaduras médias ou pesadas, e mesmo armaduras leves devem ser especialmente feitas para seus corpos, sendo 25% mais caras que o normal.
Prender o fôlego. Um quellon pode segurar a respiração pelo dobro do tempo normal.
Familiaridade com Armas: todo quellon pode utilizar armas de monge como se fossem armas simples.
Carapaça: com uma ação de movimento, um quellon pode esconder sua cabeça e membros dentro da carapaça, sobrando só o casco largado no chão. Com isto, ele ganha cobertura parcial, e especialmente neste caso ele não será considerado caído ou desprevenido. No entanto, enquanto permanecer na carapaça ele não pode realizar nenhuma ação de movimento, padrão ou completa (exceto pela ação de movimento para retornar ao normal) e perde o bônus por Destreza na CA. Ao mesmo tempo, a carapaça pode se tornar um problema se o quellon cair de costas, levando o dobro do tempo para se recuperar de uma condição caído. Caso um quellon já esteja na condição caído, esconder a cabeça e membros dentro da carapaça não irá fornecer nenhuma vantagem.
Novo Talento
Fôlego Aprimorado
Você aguentar segurar a respiração por várias horas.
Pré-requisito: quellon, Con 13+
Benefício: você pode segurar a respiração por um número de horas igual a metade do seu valor de Constituição (7 horas para Con 14, por exemplo), após esse período, ele começa a sufocar.
Normal: um quellon pode segurar a respiração pelo dobro do tempo normal.
Nezumi
+4 Destreza, +2 Inteligência, ?2 Força. Os nezumi são muito ágeis tanto física quanto mentalmente, mas sua força física é reduzida.
Tamanho Pequeno. Nezumis recebem +1 na classe de armadura, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade, mas precisam usar armas menores.
Nezumis possuem um ataque natural de mordida (1d4, x2, perfuração). Um nezumi pode realizar um ataque adicional por rodada com a mordida, mas provoca uma penalidade de ?4 em todos os ataques (incluindo este).
Faro. Nezumis recebem +4 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, e também detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m.
Visão no Escuro. Nezumis podem enxergar no escuro a até 18 metros, apenas em preto e branco. Um nezumi ignora camuflagem por escuridão.
+4 em testes de Fortitude contra doenças e venenos. Nezumis também não precisam fazer testes de Fortitude para comer comida estragada.
Os Jovens Quellons Ninjas de Valkaria!
Desde que Tamu-ra foi libertada da influência da Tormenta há cinco anos, milhares de habitantes de Nitamu-ra já se envolveram nos esforços de reconstrução do Império de Jade. Mas sempre que uma comunidade se reúne por um bem maior haverão aqueles que desejam utilizar essa força para avançar suas próprias agendas escusas, e com isto surgiu o vilão conhecido como o Destruidor e seu Clã do Pé. Recebendo uma vasta fortuna para a fundação de uma colônia em Tamu-ra, o vilão desviou a maior parte do dinheiro para financiar a expansão da sua organização criminosa em Valkaria, enquanto deixou os colonos desprotegidos e sem suprimentos em Tamu-ra. Não demorou muito para todos os colonos perecerem para a fome e frequentes ataque de monstros.
Enfurecido com a traição, um dos colonos, um mestre de ninjutsu chamado Hamato Yoshi, nas portas da morte implorou a Lin-Wu pela chance de retornar a Arton e vingar-se do Destruidor. Lin-Wu atendeu o desejo do colono, reencarnando-o imediatamente num dos nezumi que atacaram a colônia. O mestre de ninjutsu adotou o nome Splinter e retornou a Valkaria para realizar sua vingança. Quando estava prestes a matar o Destruidor, no entanto, Splinter desistiu de atingir seu objetivo naquele momento para resgatar quatro jovens quellons que o vilão mantinha presos para vender como escravos.
Gravemente ferido e perseguido pelo Clã do Pé, Splinter se escondeu nos esgotos de Valkaria com os jovens quellons, que se tornariam seus filhos adotivos Leonardo, Donatello, Raphael e Michelangelo. Enquanto se recuperava, ele ensinou aos quellons tudo o que podia sobre ninjutsu, para que eles pudessem também ajudá-lo a lutar contra as atividades criminosas do Clã do Pé e proteger Nitamu-ra.
Leonardo: quellon ninja 7, NB; ND 7; tamanho Médio, desl. 12m; PV 58; CA 28 (+3 destreza, +3 inteligência, +4 racial, +4 casca grossa, +3 nível, +1 ao sabor do destino); ataques corpo-a-corpo: ninja-to magistral +11 (1d6+9, 19-20) ou 2 ninja-to magistral +7 (1d6+9, 19-20) ou ataque desarmado +8 (1d6+9); hab. passo do ninja, esquiva engenhosa, evasão, sentir armadilhas +2, truques ninjas, esquiva sobrenatural, destemido, golpe ninja, visão na penumbra, carapaça, prender o fôlego; Fort +7, Ref +8, Von +6; For 14, Des 16, Con 18, Int 16, Sab 12, Car 12.
Perícias & Talentos: Acrobacia +23, Atletismo +12, Furtividade +23, Ladinagem +13, Obter Informação +11, Iniciativa +13, Intuição +15, Percepção +11, Sobrevivência +11; Ao Sabor do Destino, Casca Grossa, Combater com Duas Armas, Foco em Arma (ninja-to).
Equipamento: 2 ninja-to magistrais.
Donatello: quellon ninja 6, NB; ND 6; tamanho Médio, desl. 9m; PV 51; CA 28 (+2 destreza, +4 inteligência, +4 casca grossa, +4 racial, +3 nível, +1 ao sabor do destino); ataques corpo-a-corpo: bo magistral +8 (1d6+9) ou 2 bo magistral +4 (1d6+9) ou ataque desarmado +6 (1d6+9); hab. passo do ninja, esquiva engenhosa, evasão, sentir armadilhas +2, truques ninjas, esquiva sobrenatural, destemido, golpe ninja, visão na penumbra, carapaça, prender o fôlego; Fort +7, Ref +7, Von +6; For 12, Des 15, Con 18, Int 18, Sab 12, Car 10.
Perícias & Talentos: Acrobacia +16, Atletismo +10, Cavalgar +11, Cura +10, Furtividade +16, Ladinagem +15, Obter Informação +9, Iniciativa +11, Intuição +10, Percepção +10. Ao Sabor do Destino, Casca Grossa, Combater com Duas Armas.
Equipamento: bo magistral.
Raphael: quellon ninja 6, LN; ND 6; tamanho Médio, desl. 9m; PV 51; CA 26 (+2 destreza, +2 inteligência, +4 casca grossa, +4 racial, +3 nível, +1 ao sabor do destino); ataques corpo-a-corpo: sai magistral +11 (1d6+10) ou 2 sai magistral +7 (1d6+10) ou ataque desarmado +9 (1d6+10); hab. passo do ninja, esquiva engenhosa, evasão, sentir armadilhas +2, truques ninjas, esquiva sobrenatural, destemido, golpe ninja, visão na penumbra, carapaça, prender o fôlego; Fort +7, Ref +7, Von +5; For 18, Des 15, Con 18, Int 14, Sab 10, Car 10.
Perícias & Talentos: Acrobacia +16, Atletismo +13, Furtividade +16, Ladinagem +11, Obter Informação +9, Iniciativa +15, Percepção +9, Sobrevivência +9. Ao Sabor do Destino, Casca Grossa, Combater com Duas Armas.
Equipamento: 2 sai magistral.
Michaelangelo: quellon ninja 6, CB; ND 6; tamanho Médio, desl. 9m; PV 51; CA 28 (+3 destreza, +3 inteligência, +4 casca grossa, +4 racial, +3 nível, +1 ao sabor do destino); ataques corpo-a-corpo: nunchaku magistral +9 (1d6+9, x3) ou 2 nunchaku magistral +5 (1d6+9, x3) ou ataque desarmado +7 (1d6+9); hab. passo do ninja, esquiva engenhosa, evasão, sentir armadilhas +2, truques ninjas, esquiva sobrenatural, destemido, golpe ninja, visão na penumbra, carapaça, prender o fôlego; Fort +7, Ref +8, Von +4; For 14, Des 16, Con 18, Int 16, Sab 9, Car 12.
Perícias & Talentos: Acrobacia +17, Atletismo +11, Cavalgar +12, Enganação +10, Furtividade +17, Ladinagem +12, Obter Informação +14, Iniciativa +12, Percepção +8; Ao Sabor do Destino, Casca Grossa, Combater com Duas Armas.
Equipamento: 2 nunchaku magistral.
Mestre Splinter: nezumi ninja 14, LN; ND 14; tamanho Pequeno, desl. 15m; PV 93; CA 32 (+7 destreza, +5 inteligência, +7 nível, +1 tamanho, +2 ao sabor do destino); ataques corpo-a-corpo: ninja-to magistral +21 (1d4+21, 19-20/x3) ou ninja-to magistral +17 (1d4+21, 19-20/x3), ataque desarmado +15 (1d8+21, x3) e mordida +10 (1d4+21, x3); ataques à distância: shuriken magistral +21 (1d3+21, x3); hab. passo do ninja, esquiva engenhosa, evasão, sentir armadilhas +4, truques ninjas +5, esquiva sobrenatural aprimorada, destemido, golpe ninja, visão no escuro, letalidade, truque rápido (ação de movimento), faro, +4 em testes de Fortitude contra doenças e venenos; Fort +12, Ref +18, Von +14; For 14, Des 24, Con 16, Int 20, Sab 16, Car 16.
Perícias & Talentos: Acrobacia +43, Atletismo +19, Cura +20, Enganação +20, Furtividade +43, Ladinagem +24, Obter Informação +20, Iniciativa +24, Intuição +20, Percepção +24, Sobrevivência +20; Ao Sabor do Destino, Acuidade com Arma, Ataque Sagaz, Desviar Objetos, Especialização em Combate, Fintar Aprimorado, Reflexos de Combate.
Equipamento: ninja-to magistral, 10 shukikens magistrais.

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1 Resultado

  1. Vanrel disse:

    Muito bom! Vou utilizar eles em minha campanha. Ficou muito legal.

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