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A Dança do Quadrado

Mapas hexagonais são ao mesmo tempo uma força e uma fraqueza do Gurps. São muito melhores do ponto de vista do realismo, com eles o jogo parece menos um jogo de tabuleiro e mais uma simulação de combate real. Por outro lado tabuleiros quadriculados são muito mais fáceis de fazer, basta uma régua e uma caneta e em alguns minutos de trabalho. A maioria dos outros RPGs usa tabuleiros quadriculados, e uma enormidade de mapas prontos para usar está disponível na internet com grades quadriculadas.
Então por que não utilizar esse material? O que muda em Gurps com o uso de um tabuleiro quadriculado?

Orientação

Em primeiro lugar a a orientação, agora o personagem ganha mais dois lados, tendo três quadrados a frente, quatro quadrados laterais, dois de cada lado, e um quadrado de costas. Ele pode estar de frente para qualquer dos oito quadrados adjacentes ou diagonais a ele.

Armas longas

Depois da orientação, vamos ver o caso do alcance das armas. Temos armas com alcance C, 1, 2 e 3. Para C e 1 a figura acima basta. Para relembrar, C é alcance dentro do próprio quadrado e 1 é qualquer quadrado adjacente, com penalidades no caso de quadrados Laterais ou de Costas. Para armas de alcance 2 e 3 podemos expandir as figuras acima para mostrar até onde elas alcançam, e para personagens voltados para uma das diagonais é mais simples ainda::

Arco de visão

O arco de visão do personagem é uma pouco mais complicado. Em um tabuleiro hexagonal arcos de 180° e 240° são triviais, mas em um tabuleiro quadriculado uma boa aproximação seria essa:

Armas de longo alcance

No caso das armas de longo alcance, diferenças cruciais começam a aparecer, a maior vantagem dos tabuleiros hexagonais é justamente que contar os hexagonos na “diagonal” ou em linha reta gera resultados tão próximos que a diferença é desprezível. Mas em um tabuleiro quadriculado a distância medida na diagonal é aproximadamente 40% maior do que em linha reta (lembre-se, a diagonal do quadrado é o lado multiplicado por raiz quadrada de dois, ou 1.4142…). Para resolver essa diferença medindo grandes distâncias, conte cada duas medidas na diagonal como três metros.

Escala

Vale a pena mencionar que os mapas de D&D, e da maioria dos outros sistemas usa uma escala em que 1 quadrado mede 1,5 metros. Como o hexagono do Gurps mede um metro, pode-se calcular uma medida para compensar essa diferença. Particulamente eu não me importo com a escala dos mapas, afinal, quem já ouviu falar em masmorras subterrâneas claustrofóbicas com amplos corredores de 1,5 metros de largura?

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