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Fallout para Tormenta RPG

Então, fiquei no hype com o trailer de Fallout 4 e… me empolguei. Bom para vocês. Só um rascunho geral, mas já deve dar para rolar uma one shot facilmente. Aceito dicas de como melhorar. 🙂

Raças

Super Mutante
Muito pouco se sabe sobre a origem dos super mutantes. Acredita-se que eles sejam descendentes de humanos geneticamente modificados para lutarem na Grande Guerra, mas eles também podem ser, assim como os ghouls, um subproduto da radiação da Terra Devastada. Não que faça alguma diferença. Super mutantes são cruéis e estúpidos selvagens que caçam humanos para alimentação e Deus sabe mais o quê, já que costumam capturar vítimas e levá-las para seus esconderijos.
+4 Força, +2 Constituição, –2 Inteligência. Super mutantes são fortes e vigorosos, mas bastante estúpidos.
Grandalhão. Super mutantes podem usar armas e armaduras como se fosse uma categoria de tamanho maiores.
Classe de armadura +1. Super mutantes tem pele rígida.
Resistência à radiação 10. Super mutantes ignoram os dez primeiros pontos de dano causados por radiação.
Ghoul
Logo após a guerra, alguns dos sobreviventes começaram a apresentar… mudanças. Um ghoul é um humano que sofreu uma mutação extrema após ser exposto a uma enorme quantidade de radiação. Praticamente imortais, durões e com uma aparência que lembram os zumbis dos antigos filmes do período pré-guerra, ghouls sofrem grande preconceito na Terra Devastada, mas vivem em relativa harmonia com humanos e super mutantes.
+4 Constituição, +2 em uma habilidade à escolha do jogador (exceto Carisma), –2 Carisma. Ghouls são durões e adaptáveis, mas sempre feios. Ugh!
1 talento extra à escolha do jogador.
1 perícia treinada extra à escolha do jogador.
Imortal. Ghouls não são suscetíveis a efeitos de velhice e só morrem por causas violentas.
Resistência à radiação 5. Ghouls ignoram os cinco primeiros pontos de dano causados por radiação.

Classes

As classes disponíveis são bárbaro, guerreiro, ladino, ranger (mas só a versão sem magias), samurai (para quem quiser fazer um chinês sobrevivente das forças de invasão da Grande Guerra), swashbuckler e a classe básica lutador do Manual do Combate.

Talentos

Usar Power Armor [combate]
Benefício: adivinha?

Equipamentos

Power Armor: o usuário recebe +2 em Força e Resistência a Radiação 10. CA +10, penalidade de armadura ?5, bônus máximo de destreza +2, peso 50kg e custa 5200 Caps. Exige um talento Usar Power Armor. Quando estiver sendo usada, a armadura não tem peso, que é absorvido pelos servomotores internos.
Pistola 9mm: 100 caps, dano 2d6, crítico x2, distância 12m, peso 1kg, tipo perfuração, munição 12+1. Arma Simples.
Pistola 10mm: 750 caps, dano 2d10, crítico x3, distância 18m, peso 1,5kg, tipo perfuração, munição 11+1. Arma Marcial.
Fuzil de Caça: 2200 caps, dano 3d8, crítico x3, distância 36m, peso 4kg, tipo perfuração, munição 5. Arma Simples.
Fuzil de Precisão: 4100 caps, dano 3d10, crítico x3, distância 72m, peso 5kg, tipo perfuração, munição 5. Arma Marcial.
Submetralhadora 9mm¹: 850 caps, dano 2d6, crítico x2, distância 12m, peso 2kg, tipo perfuração, munição 30. Arma Marcial.
Submetralhadora 10mm¹: 2370 caps, dano 2d10, crítico x3, distância 18m, peso 3,5kg, tipo perfuração, munição 30. Arma Marcial.
Espingarda: 675 caps, dano 3d6, crítico x3, distância 9m, peso 2kg, tipo perfuração, munição 2. Arma Simples.
Espingarda de Caça: 875 caps, dano 3d8, critico x3, distância 9m, peso 2,5kg, tipo perfuração, munição 5. Arma Marcial.
Minigun¹: 5500 caps, dano 3d10, crítico x3, distância 24m, peso 20kg, tipo perfuração, munição 240. Arma Exótica.
Pistola Laser: 175 caps, dano 2d6, crítico x3, distância 12m, peso 2kg, tipo fogo, munição 30. Arma Simples.
Pistola de Plasma: 200 caps, dano 2d8, crítico x3, distância 12m, peso 2kg, tipo fogo, munição 16. Arma Marcial.
Fuzil Laser: 800 caps, dano 3d6, crítico x3, distância 24m, peso 6kg, tipo fogo, munição 24. Arma Marcial.
Fuzil de Plasma: 1300 caps, dano 3d8, crítico x3, distância 24m, peso 6kg, tipo fogo, munição 12. Arma Marcial.
Fat Gun: 6000 caps, dano 3d10x10, crítico x4, distância 36m, peso 20kg, tipo radiação/fogo, munição 1. Arma Exótica.
Lança Foguetes: 3900 caps, dano 8d6, crítico x4, distância 36m, peso 15kg, tipo fogo, munição 1. Arma Exótica.
Granada de Fragmentação: 150 caps, dano 4d8, área de efeito 3m, peso 0,3kg, tipo esmagamento/corte. Arma Simples.
Mina Terrestre: 75 caps, dano 4d8, área de efeito 3m, peso 0,3m, tipo esmagamento/corte. Arma Marcial.
¹ Armas automáticas podem ser disparadas nos modos single (1 disparo), burst (3 disparos) ou full auto (esvaziar o carregador). No modo burst o personagem faz um único ataque com ?5 e, se acertar, rola o dano 3 vezes. No modo full auto o personagem define uma área de 3m de lado afetada e todos naquela área sofrem o dano base da arma x2, com direito a um teste de Reflexos com CD igual a (10 + bônus de ataque ?5 do personagem) para meio dano. A minigun é um caso especial, ela sempre está em modo full auto, mas gasta apenas 30 munições por ataque em vez de esvaziar o carregador.
P.S.: Vou mestrar uma aventura de Fallout no fim de semana, depois dela, posto aqui um mini-bestiário com criaturas de Fallout que vou usar nela, ok? 😉

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