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Com um milhão de maldições!

hookEm Gurps temos uma definição bem simples de Maldição: uma desvantagem de -75 pontos (!!!) que é definida como “igual a azar, só que pior”. Mas Azar é só -10 pontos, o que explica tanta diferença? Fora o fato de que o mestre tem que se comprometer a atormentar o personagem sem clemência (afinal o sacana está lucrando 75 pontos em cima dos outros PCs), Maldição deve ter um pouco mais de “Cor”.
Por quê? Tem uma pista fundamental na desvantagem: ela não pode ser recomprada por meios normais, o PC tem que descobrir o que causou a maldição e lidar com isso antes de pagar os pontos. São poucas as desvantagens não sociais em Gurps que tem um componente de história como esse. Praticamente uma quest embutida.
Então eu prefiro que uma desvantagem como essa tenha mais “personalidade”. Como assim? Um bom exemplo de maldição é o Capitão Gancho: após ter sua mão comida por um crocodilo, ele é perseguido constantemente pela criatura, que gostou tanto da mão que quer comer o resto. Como o crocodilo comeu o relógio que a mão estava segurando, Gancho pode perceber quando a fera se aproxima. Enquanto a maioria construiria esse personagem com um Inimigo, Maldição também se encaixa perfeitamente: toda vez que Gancho está perto de uma vitória o crocodilo aparece. E ele sempre está por perto para deixar uma situação ruim ainda pior. E para recomprar a desvantagem, ele precisaria dar cabo do crocodilo, um feito que para Gancho seria uma quest memorável.
Isso torna uma desvantagem de ”problemática” em uma característica que praticamente define o personagem. E uma desvantagem de 75 pontos deve ser a característica mais marcante do PC.
Outro problema das maldições em Gurps é que temos diversas mecânicas que usam essa palavra para fins diferentes, principalmente se incluirmos o Gurps Magia. Lá temos outro uso do termo maldição: Uma Meta-mágica. No lugar de recrutar o mestre para destruir a vida do PC, o encantamento dá uma penalidade em todas as jogadas, de -1 a -3. É estranho que um mesmo termo seja usado para duas mecânicas diferentes, mas é uma herança do desenvolvimento do Gurps. Essas mecânicas foram desenvolvidas em separado por autores diferentes em suplementos diferentes e não foi possível mudar os termos. Afinal, por uma pessoa Amaldiçoada se entende alguem que por motivos sobrenaturais se dá mal o tempo inteiro. Ambas mecânicas realizam isso de forma diferente. Uma forma de construir um personagem com ela e outra de inflingi-la a um personagem em jogo.
Uma forma interessante de usar maldição na 4a edição é  descrita no Gurps Powers: um mago ou criatura sobrenatural pode ter Affliction (Disadvantage Cursed +75% e mais qualquer modificador de duração, alcance, resistência…) e ter um ataque que causa os efeitos da desvantagem Maldição no alvo, no lugar da Meta-magia Maldição.
E lembrem-se sempre: a parte mais importânte da Maldição é que ela vale 75 pontos. O mestre tem a obrigação moral de fazer o PC pagar em sofrimento imensurável cada pontinho da desvantagem. Por esse preço é como se ele tivesse pego Azar 7 vezes com mais cinco pontinhos sobrando, então faça com que o personagem sofra de acordo. Só para lembrar o tamanho da encrenca faça o jogador anotar na ficha assim:
Maldição: (Azar,  Azar,  Azar,  Azar,  Azar,  Azar,  Azar,  Az…) [-75]
Publicado Originalmente no GurpsNation em 01/02/2010

 

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