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Espaço: A Fronteira Final

Estas são as viagens da nave espacial Enterprise… e a resenha de Gurps Spaceships! Ficção Científica para muitos é sinônimo de naves espaciais, e para um grupo de personagens uma nave é mais do que um veículo. É um meio de se chegar em aventuras, sim, e também é uma base de operações, um porto seguro, uma arma poderosa, um lugar para guardar seus tesouros; é praticamente mais um membro do grupo, um patrono, aliado e dependente ao qual eles podem recorrer para tira-los de uma enrascada, se reequipar e tratar os ferimentos.

Exemplos populares vem desde que Júlio Verne colocou 3 pessoas dentro de uma bala de canhão e as mandou da Flórida para a Lua e de volta para o Oceano Pacífico, em 1865 (100 anos depois os Estados Unidos colocaram 3 pessoas em um foguete a as mandou da Flórida para a Lua e de volta para o Oceano Pacífico também!). O projetil de Verne não tinha nome, mas desde então as naves espacials se tornaram tão conhecidas, ou mais, do que sua tripulação: USS Discovery de 2001, Millenium Falcon de Guerra nas Estrelas, Enterprise NCC 1701 (e outras) de Jornada nas Estrelas, Yamato de Patrulha Estelar, Macross de Robotech, Bebop de Cowboy Bebop, Serenity de Firefly, as White Star de Babylon 5, Moya de Farscape, a Battlestar Galactica

Surpreendentemente, em Gurps Space 4e, lançado em 2006, não há nenhum sistema para naves espaciais. Elas são mencionadas, é claro, mas apenas como elementos do cenário, para levar os personagens de A a B na velocidade do roteiro. É claro que uma omissão tão óbvia só podia significar que estavam escondendo alguma carta na manga, que apareceu logo depois: GURPS Spaceships, lançado em 2007.

O livro é dividido em três temas, e o primeiro e maior deles é “Construindo Espaçonaves”: Cada nave é dividida em 20 partes: 6 na frente, 6 no meio, 6 atrás e mais duas partes “centrais”. Essa divisão serve para caças espacias (SM+5) até Super-Crusadores-Estelares (SM+15). O que muda é o tamanho das partes: a ponte do caça é um cockpit para uma pessoa, a ponte do Super Crusador é uma série de decks para 60 operadores e requer 300 técnicos para manter!

Para construir uma nave é só assinalar sistemas para cada uma das 20 partes: ponte, habitat, carga, combustível, foguetes, hiperdrives, engenharia, armas, hangares, reator, etcetera. O arranjo desses items é que resulta nos atributos da nave: muitos tanques de combustível dá um alcance superior; mais foguetes/hiperdrives, maior aceleração; se colocar três armas, na frente, no meio e atrás, o resultado é uma montagem spinal, uma arma que atravessa todo o comprimento da nave e é mais poderosa! Em cima desse arranjo, várias opções podem ser selecionadas: o tipo de hiperdrive é de salto, portal, ou dobra? O campo de força protege contra que tipo de armamento? Tem gravidade artificial?

Para facilitar mais a construção de naves, Kyle Bresin, que posta no fórum da SJGmes como laserdog programou esse Spaceship Cost Calculator. É só selecionar os sistemas de cada parte da nave (lembre-se de só selecionar dois ”cores”), as opções e automaticamente o custo dos componentes é computado e é fornecido um link para retornar ao desenho da sua nave!

A segundo tema é “Viagens Espaciais”. Como operar a espaçonave, carregar, abastecer, lidar com descompressões, operar os sensores, e viajar: Realisticamente, naves espaciais não têm uma velocidade, elas aceleram indefinidamente até acabar o combustivel. Para ir de um ponto ao outro, você deve acelerar até a metade do caminho ou até acabar metade do combustível e desacelerar até chegar lá. A quantidade de Aceleração necessária para chegar em um lugar é chamada de Delta-V. O alcance de uma nave é medido pelo Delta-V que ela é capaz de realizar com o combustível que carrega nos seus tanques. Naves de Ficção Científica tem outros meios de propulsão que não dependem de Delta-V, apenas de Aceleração. Ou até sistemas para viagens mais rápidas que a luz, ou instantâneas! Para todos esses sistemas existem regras simples e rápidas para decidir “Posso chegar onde eu quero?” e “Quanto tempo vai levar?”.

O último tema do livro é “Batalhas espaciais”! O foco desse sistema é batalhas estratégicas, envolvendo todo o grupo de personagens: capitão, piloto, artilheiro, navegador, engenheiro, até o oficial de comunicações! Todos vão ter um papel e influenciar o resultado da batalha, seja auxiliando uns aos outros ou realizando as tarefas do combate: Manobrar, Atacar, Controle de danos! A riqueza de detalhes típica de Gurps permite que personagens se envolvam em combate de formas diversas: resgatando companheiros feridos em decks avariados, abordando naves inimigas ou impedindo que os reatores danificados explodam.

O resultado é um sistema muito bem calibrado. Apesar da riqueza de detalhes, construir uma espaçonave leva menos de uma hora e ela é facilmente visualizada. Cada passo de uma viagem espacial é coberto com regras simples que tiram quaisquer dúvidas do tipo: “Como funciona uma comporta?”, “Quanto tempo para chegar em Marte?”, e o sistema de combate envolve todo o grupo de jogadores, fazendo com que todos se sintam responsáveis pela vitória (ou derrota) e transpondo o sentimento de perigo, risco e excitação do combate visto nos melhores filmes e séries de Ficção Científica.

Este é um post da INICIATIVA GURPS! Estes posts são sempre conjuntos, temáticos e periódicos. Assim, de 15 em 15 dias, você pode conferir a visão de vários autores sobre um mesmo assunto O tema desta edição da INICIATIVA GURPS é FICÇÃO CIENTÍFICA!

Publicado Originalmente no GurpsNation em 15/12/2009

 

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