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Poder: de onde vem, pra onde vai?

Eu gosto de discutir política de fantasia. Infelizmente, não há muitas oportunidades para se fazer isto na mesa de jogo. Todo mundo quer cortar cabeças de orcs e salvar a princesa, mas ninguém quer discutir quais os efeitos sociopolíticos da manutenção da monarquia absolutista. Será que a princesa merece ser salva? Provavelmente porque, quando temos que pensar nas consequências dos nossos atos para além do imediato, é muito difícil ser herói. E brincar de ser um herói é tudo o que o RPG de fantasia é. Mas nada, nem mesmo a chatice do assunto, pode me impedir na internet! Aqui tenho o poder! E para saborear esse poder vou… discorrer sobre o poder.
Mais especificamente, sobre o poder de nações dos cenários de fantasia que adoramos. Todos nós já vimos descrições em nossos cenários de campanha que dizem que reino tal é uma potência científica, econômica, militar, cultural ou comercial, entre outras coisas. O que é difícil encontrar, na maior parte das vezes, é de onde vem, e para onde vai, o poder que permite essas características e que é gerado por elas. Veja bem, poder não é uma ilha, perdida num oceano e que pode ser encontrada por nações. Poder é como uma bacia hidrográfica que flui através do mundo de campanha, com cada nação tentando alterar os cursos dos rios para melhor irrigar suas terras. Pensando bem, este tipo de discussão filosófica não ajuda muito bem a entender a coisa. Deixa eu tentar simplificar: qualquer tipo de poder vem de algum lugar e vai para algum outro lugar.
Vou tomar o reino de Sambúrdia, em Tormenta, como exemplo. Sambúrdia é um reino largamente florestal, com solo muito fértil que permite uma enorme concentração de plantações de alimentos que dão ao reino a alcunha de “Celeiro de Arton”. Na sua descrição então se estabelece que o reino possui um considerável poder econômico, poder este que vem das fartas colheitas possíveis através do solo fértil. Mas para onde vai este poder? Normalmente lugares onde há grande concentração de alimentos possuem enormes populações, mas este não é o caso aqui. O reino, afinal de contas, exporta a maior parte da comida que produz e é largamente rural, o que ajuda a conter a expansão populacional. Se tivesse investido seu poder agrícola e econômico para expandir a população, Sambúrdia poderia ser hoje uma das grandes potências militares de Arton através de simples números de tropas. Em vez disto eles optaram por investir seu poder econômico em qualidade de vida, tornando o reino basicamente um estado de bem estar social medieval. É só perceber as descrições: samburs não tem um tipo físico comum, mas em vez disso são facilmente identificados por serem muito mais saudáveis e bem nutridos que outros habitantes de Arton, o reino tem programas que dão terras e benefícios a estrangeiros e nacionais que se prontifiquem a expandir a fronteira agrícola e a elite passa suas férias em cidades costeiras turísticas onde mantém luxuosos resorts. Mas acaba aí? Não exatamente. Os resorts atraem nobres de outros reinos, que vem passar férias e consequentemente conhecem os nobres e ricaços samburs que realizam conexões políticas. O poder econômico, portanto, se torna qualidade de vida que então se torna poder político que é utilizado, em geral, para obter maior poder econômico e continuar o ciclo de poder.
“Ok, whatever, motherfucker, como é que vou usar esse blablabla no meu jogo?”
Bem, depende do tipo de campanha que você quer mestrar. É comum que jogadores se envolvam no trope¹ da revolução contra o tirano. Em Tormenta há vários plots prontos no cenário para campanhas usando esse trope: Portsmouth, Nova Ghondriann pós-Liga Independente, Ahlen, Yuden pré-expulsão de Mitkov e Sckharshantallas são só os que consigo lembrar de cabeça. O mesmo pode ser dito sobre Reinos de Ferro (Khador, Ord, Llael e Protetorado são todos reinos tiranos e/ou corruptos suscetíveis ao uso deste trope), Golarion (Cheliax imediatamente vem a mente) e provavelmente cada cenário de fantasia bem desenvolvido possui um plot relacionado com o trope em algum lugar. E o problema com o uso deste trope é que muito raramente há uma revolução real causada pelos jogadores. Há apenas um golpe de estado.
Qual a diferença? Bem, em um golpe de estado há uma troca de chefes de estado, mas as estruturas políticas, sociais, econômicas, culturais e militares em geral se mantém as mesmas ou com alterações mínimas. Já em uma revolução acontecem mudanças significativas nas estruturas do país. O melhor exemplo desta diferença é o reino de Ahlen, em Tormenta. Toda a história do reino é permeada por golpes de estado, mas nunca, em séculos em que isto vem acontecendo, Ahlen mudou para além do sobrenome da família real. Na época de sua fundação Ahlen era uma monarquia despótica feudal permeada por intriga palaciana e hoje, depois de séculos e dúzias de golpes de estado, Ahlen é uma monarquia despótica feudal permeada por intriga palaciana. Nada mudou. E nada vai mudar enquanto as estruturas de poder permanecerem as mesmas.
E é aí que compreender de onde o poder vem e para onde ele vai pode ser útil ao planejar sua campanha. Para realmente causar uma revolução em uma sociedade é preciso abalar suas estruturas de poder, e alguém só pode fazer isto se souber o que está procurando. Pense sobre o problema que os jogadores enfrentarão. A miséria e a injustiça que você pretende descrever é resultado realmente de um tirano de passagem, ou o tirano é apenas o resultado de uma estrutura de poder criada para perpetuar a injustiça e a miséria? Se for a segunda opção, é melhor você começar a pensar em aventuras onde os jogadores poderão afetar o status quo e efetivamente derrubar o sistema opressor que eles se opõem. Para fazer isso, faça essa análise que mostrei aqui da sua nação de fantasia e descubra de onde vem o poder e para onde ele vai.
Como sempre, é mais fácil mostrar como faz, então vou usar o reino de Ahlen que já comentei antes. A estrutura de poder de Ahlen é muito parecida com o Antigo Regime francês pré-Revolução Francesa. Os nobres detêm todo o poder político, o povo é oprimido e miserável e a maior ameaça ao poder da nobreza vem da classe burguesa e seu poder econômico. Há alguns elementos extras também, a escravidão dos goblins, o preconceito contra os descendentes de bárbaros e estrangeiros e a cultura da desonestidade que permeia a sociedade. É um panorama bem fodido com o perdão da palavra. E estável.
Estável porque o poder econômico e político que a posse das terras pela nobreza provém é usado para criar uma sociedade onde a nobreza oprime os plebeus, mas dá aos plebeus a chance de oprimir outros segmentos da sociedade como minorias e escravos como uma válvula de escape. Nesse cenário, o único desafio à nobreza é a Liga dos Mercadores localizada na cidade de Nilo, mas cuja influência é ainda muito pequena.
Com essas características, consigo imaginar duas rotas para uma campanha revolucionária em Ahlen. A primeira é a liberal, liderada pela Liga dos Mercadores de Nilo, onde o eixo de poder mudaria da posse da terra para o domínio de rotas comerciais, com espaço para avanços sociais para cimentar alianças de ocasião entre a classe mercante e as demais na luta contra a nobreza (como os descendentes de bárbaros ou os goblins). Uma revolução assim poderia tornar Ahlen em uma república marítima nos moldes de Veneza, Gênova, Pisa, Ragusa e Amalfi na Baixa Idade Média. Para atingir esse resultado, as aventuras dos personagens devem ser dirigidas ao fortalecimento da classe mercante e ao enfraquecimento da nobreza: estabelecimento de rotas e concessões comerciais², derrotar ou aliciar piratas do Mar Negro, expor crimes da nobreza, colocar casas de nobreza uma contra as outras, criação de alianças com líderes étnicos e de classe, entre outras coisas. O importante é garantir que, em algum momento, o fluxo de poder mude. Por exemplo, digamos que uma seca cause uma falta de alimentos. Os mercadores poderiam usar suas rotas comerciais para trazer comida de longe… ou então sentar e esperar que a fome cause uma revolta da plebe. Em meio ao caos, com a nobreza enfraquecida, os mercadores poderiam atacar. Com seus apoiadores bem nutridos e bem pagos através do domínio das rotas comerciais marítimas, os mercadores teriam como adversários uma nobreza odiada pela população e cujos apoiadores não seriam nem bem alimentados e só poderiam ser pagos com promessas.
Já a segunda rota para uma campanha revolucionária em Ahlen é a mais interessante para personagens heroicos. Aqui, o foco não se trata de mudar apenas a estrutura de poder político e econômico como anteriormente, mas sim a estrutura social como um todo. Se trata de uma revolução socialista³. A primeira medida para desestabilizar o governo e preparar o caminho para a revolução seria, então, a destruição da válvula de escape social criada pela escravidão goblin e o preconceito contra os descendentes de bárbaros e estrangeiros. A escravidão goblin é a mais fácil de lidar em uma aventura: escravidão é ilegal no Reinado, goblins são reconhecidos como cidadãos, Ahlen está em clara violação das leis da coalização e só consegue escapar das repercussões através de manobras políticas na corte imperial. Bastam algumas aventuras com muita intriga palaciana na capital e os jogadores devem conseguir uma intervenção de Deheon no assunto. Lidar com o preconceito será a parte mais difícil, claro. Um herói dos jogadores de descendência bárbara ou estrangeira pode fazer a diferença nesse sentido. Se Ahlen for salva de alguma catástrofe por ele, essa etnia pode ser tratada com mais respeito pelo restante da população.
Depois de destruída a válvula de escape, é hora de colocar pressão na panela. Como mestre, e levando em conta que você estará criando uma campanha mais heroica, é recomendável evitar colocar os jogadores na posição de criar essa pressão. Isso porque em geral a pressão que faz a revolução explodir é uma crise, real ou não, que leva as forças sociais para além do ponto de ebulição. É essencial também que a crise seja, direta ou indiretamente, ligada a nobreza. Por exemplo, digamos que os nobres, de olho no lucro, usem suas terras para plantarem alguma árvore da qual é retirado um corante valioso, mas que não produz nada comestível e isto cause uma grande inflação dos alimentos no reino e, consequentemente, fome.
Uma vez iniciada a revolução, é preciso que os heróis tenham um papel decisivo em guiá-la para um caminho que leve à justiça social, pois é muito, muito fácil que revoltas populares sejam cooptadas por forças que não tem o melhor interesse da população em mente. A Liga dos Mercadores pode tentar tomar o poder, trocando alimentos por apoio político da população, um general do exército revolucionário pode tentar dar uma de Napoleão e declarar-se rei, ou um maníaco ao estilo de Robespierre pode tomar o controle da revolução e iniciar um período de terror, as ideias de aventuras são inúmeras se você tomar a Revolução Francesa como molde.
E acho que isso é tudo por hoje. Yeap. Já viajei na maionese o bastante… acho. E aí, tão com vontade de revolucionar a sua mesa de jogo agora?
¹ Definição de tropes.
² E se você acha que isso não pode ser uma aventura empolgante, recomendo dar uma olhada na série Marco Polo, do Netflix.
³ Se você tem dificuldades em associar a luta por justiça social com heroísmo, você pode ter a doença do anticomunismo agudo transmitido por sono demasiado em aulas de História. Procure tratamento imediato com aulas de reposição.

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