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Psiônicos para TRPG: Poderes

O projeto Psiônicos para Tormenta RPG não está morto!
Na verdade, tenho me dedicado bastante a ele. Muitas mudanças foram feitas nos materiais que já apresentei aqui no RPGista. Algumas classes foram completamente reformuladas, mecânicas de poderes foram acrescentadas, e uma tonelada de opções está em curso. Minha impressão é que o resultado final, modéstia à parte, será de altíssima qualidade. Por isso, tenho considerado a hipótese de abrir um financiamento coletivo para publicar o suplemento em forma impressa. Se você acha uma boa, deixa um comentário!
Notas de produção à parte, queria compartilhar com vocês o conjunto básico de regras para o uso de poderes.
Outras novidades interessantes estão a caminho, incluindo raças e classes de prestígio psiônicas, fiquem ligados!
 

PODERES

Feitos extraordinários não são necessariamente raros em mundos fantásticos como os de Tormenta RPG. A magia é a mais conhecida e explorada fonte para esses feitos. Porém, ela não é a única possibilidade.
Os personagens psiônicos realizam seus feitos extraordinários por meio da força de suas próprias vontades, ao contrário de conjuradores arcanos e divinos, que manipulam fontes de energia externa. Essa fonte, a energia psiônica, é considerada por alguns como nada mais que outra forma de acessar as energias mágicas; os próprios psiônicos costumam discordar e compreendem num nível instintivo que seus poderes fazem mais do que manipular energias, sendo capazes de dobrar a realidade usando como combustível sua própria mente, criatividade e imaginação.
As energias psiônicas fluem a partir das mentes de criaturas sencientes – isto é, capazes de sentir emoções e compreender subjetividades. Até mesmo um morto-vivo ou uma criatura sem corpo físico pode ser capaz de gerar a reserva de força interior necessária para manifestar poderes, se possuir no mínimo Inteligência 1.

Tipos e Níveis de Poder

Personagens psiônicos são capazes de manifestar poderes, o que envolve a manipulação direta de suas próprias energias mentais. Essa manipulação exige talento natural e meditação cuidadosa. Manifestar um poder é uma árdua tarefa mental. Os resultados de cada poder são variados, podendo criar energias visíveis e contatar outras mentes. Uma porção considerável dos poderes é capaz de afetar apenas o próprio manifestador.
Em Arton, os poderes psiônicos começaram a surgir após os primeiros ataques da Tormenta. Assim como os lefou e os simbiontes, eles são “amostras” da verdadeira natureza dos invasores aberrantes. No entanto, por conta da complexa natureza temporal dos lefeu, o mestre pode decidir que é possível haver psiônicos desde antes da chegada da Tormenta – como uma espécie de “eco temporal” reverso, mudando a natureza de Arton antes mesmo da tempestade rubra.
Nível de poder. Poderes são divididos em níveis, de 0 ao 9. Note que o nível do poder é diferente do nível do personagem: ser um psíon de 5º nível não significa que você consiga manifestar poderes de 5º nível.
Quanto maior o nível do poder, mais forte ele é. Poderes de nível 0 são habilidades menores, chamadas aptidões, com efeitos breves ou pouco impressionantes. Poderes de 9º nível estão entre os maiores poderes disponíveis para mortais, capazes de obter conhecimento absoluto, criar verdadeiros cataclismas e até mesmo alterar a realidade!
Classes manifestadoras. Personagens capazes de usar poderes são chamados de “manifestadores”. Todos os personagens psiônicos podem manifestar poderes de qualquer disciplina, com exceção dos psíons, que não têm acesso aos poderes de sua disciplina proibida.
Limite de nível de poder. Seu nível de classe determina o poder mais forte que você consegue manifestar. Um psíon de 5º nível pode manifestar poderes de até 3º nível, enquanto que um devoto de 15º nível pode manifestar poderes de até 7º nível.
Talentos metapsiônicos e aprimoramentos. Perceba que, quando você aplica um talento metapsiônico ou um aprimoramento a um poder, seu custo aumenta, mas seu nível não.
Um psíon de 5º nível pode manifestar poderes de até 3º nível. Ele pode usar uma rajada psiônica (poder de 3º nível) normal gastando 3 PP, ou uma rajada psiônica geminada pelo talento Geminar Poder, gastando +4 PP para um total de 7 PP. Embora o custo da rajada psiônica geminada seja maior, ela continua sendo um poder de 3º nível – ainda dentro das capacidades do psíon, portanto.
Aprimoramentos seguem a mesma lógica dos talentos metapsiônicos. Porém, um personagem psiônico só pode gastar os PP adicionais para receber os benefícios do aprimoramento se possuir a habilidade de classe para tal. Voltando ao exemplo acima, o mesmo psíon poderia usar a rajada psiônica com um aprimoramento custando +1 PP, mas não +2 ou +3 (que só estão disponíveis no 6º e no 12º nível, respectivamente).
 

Poderes Conhecidos

Manifestadores iniciantes conhecem apenas um pequeno número de poderes, então desenvolvem outros conforme avançam de nível.
Poderes iniciais. Quase todos os manifestadores (exceto personagens com o talento Dom Selvagem) começam conhecendo 3 poderes de nível 0, e também poderes de 1º nível em número igual a 1 + seu modificador de habilidade-chave. Psíons levam ligeira vantagem: sabem 4 poderes de nível 0, e 3 poderes de 1º nível + seu modificador de Inteligência.
Poderes por nível. Após o 1º nível, todo manifestador desenvolve um novo poder quando avança de nível. Aqui os psíons também são um pouco melhores: eles desenvolvem 2 novos poderes por nível.
Dom Selvagem. Personagens com esse talento conhecem um único poder de nível 0, e não desenvolvem novos poderes quando sobem de nível.
Conhecimento Psiônico. Qualquer personagem psiônico pode escolher o talento Conhecimento Psiônico para desenvolver mais dois poderes conhecidos, incluindo personagens com o talento Dom Selvagem.
Um personagem só pode desenvolver poderes que seja capaz de manifestar – mesmo que ele receba essa capacidade no mesmo nível em que desenvolve o novo poder. Se um selvagem acaba de chegar ao 10º nível, ele já pode manifestar poderes de 5º nível. Ele tem direito a desenvolver um novo poder de qualquer nível que consiga manifestar. Então, seu novo poder conhecido pode ser de nível 0 a 5, à sua escolha.
 

Pontos de Poder

Personagens psiônicos alimentam suas habilidades através de uma bateria de energia, chamada reserva de pontos de poder. Sua reserva de pontos de poder (abreviada como PP) é igual aos pontos recebidos por sua classe e nível, pontos de poder bônus obtidos por um alto valor de habilidade-chave e quaisquer pontos adicionais de fontes como raça e talentos.
Usar um poder custa 1 PP por nível do poder – usar um poder de 3º nível, por exemplo, custa 3 PP. Poderes de nível 0 não custam nada, podem ser usados à vontade por qualquer manifestador.
Devoto. No 1º nível o devoto tem 1 PP + seus pontos de poder bônus. Cada vez que avança de nível, recebe +2 PP em níveis pares e +1 PP em níveis ímpares.
Guerreiro psíquico. É classe com a menor reserva de poder. No 1º nível, o guerreiro psíquico tem 0 PP + seus pontos de poder bônus. Cada vez que avança de nível, recebe +1 PP.
Psíon, Selvagem. No 1º nível, o psíon e o selvagem têm 2 PP + seus pontos de poder bônus. Cada vez que avançam de nível, recebem +2 PP.
Aptidão Psiônica. Qualquer personagem psiônico pode escolher o talento Aptidão Psiônica para ganhar mais pontos de poder.
Recuperando pontos de poder. Você nunca pode exceder sua reserva máxima de PP ao usar poderes, talentos e itens capazes de recuperar pontos de poder.
Para recuperar seus pontos de poder, um personagem psiônico deve ter sua mente completamente descansada e para isso, ele deve descansar por oito horas – mas apenas uma vez por dia. Uma interrupção ligeira no descanso (acordar para verificar um ruído, responder uma pergunta, comer qualquer coisa, ir ao banheiro…) não é problema. No entanto, uma interrupção mais urgente (qualquer situação de perigo), cansativa (uso de poderes) ou prolongada (mais de meia hora) impede você de recuperar PP.
Se você não precisa dormir por qualquer razão, você deve meditar por quatro horas sem interrupções, ligeiras ou prolongadas, para poder recuperar PP. Sua reserva de pontos de poder é completamente esgotada se você morrer; se for ressuscitado, volta com 0 PP. A exceção são poderes e magias de 9º nível, como alterar a realidade ou ressurreição verdadeira.
Fontes externas. Alguns itens psiônicos possuem sua própria reserva de pontos de poder. O mais conhecido é o cristal cognitivo. Ao manifestar poderes (incluindo custos adicionais de talentos metapsiônicos ou aprimoramentos), você só pode usar PP de uma única fonte, interna ou externa.
Itens que armazenam pontos de poder podem ser recarregados. Você deve tocar o item e gastar uma ação completa, recuperando os PP do item ao mesmo tempo em que gasta uma quantidade idêntica de PP de sua própria reserva. Porém, o reverso não é verdadeiro: você não pode usar itens desse tipo para recuperar seus próprios pontos de poder.
 

Usando Poderes

Ao contrário de alguns conjuradores, os personagens psiônicos não precisam preparar seus poderes. Eles podem manifestar qualquer poder que conheçam, e gastam PP apenas no momento do uso – seu único limite é sua quantidade de PP disponíveis. Um guerreiro psíquico de 7º nível com 15 PP, por exemplo, pode usar 15 poderes de 1º nível, 5 poderes de 3º nível ou qualquer outra combinação.
Aprimoramentos. Muitos poderes possuem efeitos adicionais baseados num gasto extra de pontos de poder. Alguns permitem causar dano extra, enquanto outros aumentam a duração do poder ou mesmo trazem modificações únicas. Cada classe psiônica permite o uso de aprimoramentos a partir de certos níveis. Por exemplo, o psíon pode usar aprimoramentos que custem +1 PP a partir do 2º nível, +2 PP a partir do 6º nível e +3 PP a partir do 12º nível.
A maioria dos poderes tem apenas algumas opções de aprimoramentos. Um personagem psiônico pode usar múltiplos aprimoramentos em seus poderes, desde que seus efeitos não sejam excludentes e seu custo seja pago separadamente. O poder projeção holográfica, por exemplo, permite que você inclua sons e cheiros, pagando +1 PP por cada aprimoramento.
Surto selvagem. Esta habilidade de classe, exclusiva dos selvagens, permite que eles utilizem aprimoramentos sem pagar por seu custo. Eles não podem usar aprimoramentos de outra maneira, no entanto. Se um selvagem quiser usar múltiplos aprimoramentos em um mesmo poder, ele deverá rolar a chance de esgotamento psíquico para cada aprimoramento que empregar.
 

Magia e Psiônicos

A opção padrão considera que os poderes psiônicos são completamente separados da magia arcana ou divina. A explicação para isso está na própria fonte de origem dos psiônicos em Arton: a Tormenta. Alguns estudiosos afirmam que a fraqueza da magia e dos deuses perante a tempestade rubra está justamente nessa fonte distinta. Isso pode ser verdade, ou apenas uma teoria. De um modo ou de outro, os efeitos da magia sobre os psiônicos, e vice-versa, podem ser encontrados a seguir.
Anulando poderes e magias. Dissipar magia e magias similares não têm efeito sobre poderes, talentos e habilidades de origem psiônica. O inverso também é verdadeiro: dissipar psiônicos e poderes similares não são capazes de anular magias e habilidades mágicas. Essa lógica se estende a magias como campo antimagia e poderes como campo antipsiônico.
Efeitos mentais e divinatórios. Magias e habilidades que oferecem proteção a efeitos de encantamento não funcionam contra poderes da disciplina telepatia, e vice-versa. Por exemplo, elfos não podem usar seu bônus de +4 em testes de Vontade contra encantamentos para resistir a poderes telepáticos. O mesmo é válido para magias e habilidades que oferecem proteção a efeitos de adivinhação; essa proteção não se estende a efeitos de clarisciência, e vice-versa. Detectar magias e efeitos similares não percebem auras psiônicas, e detectar psiônicos não é capaz de mostrar auras mágicas.
Resistências. Quaisquer bônus ou penalidades em testes de resistência contra magias não são válidos para poderes, e vice-versa. Resistências a tipos de energia não são afetadas por essa regra; uma criatura imune a fogo não sofrerá dano por fogo criado por magia, ou por poderes psicocinéticos. Uma criatura cuja redução de dano só possa ser vencida por magia aplica sua redução de dano normalmente contra o dano de poderes psiônicos.

Disciplinas

Os poderes são divididos em seis grupamentos gerais, chamados disciplinas, que indicam seus efeitos, e sua relação com outros efeitos.
Clarisciência. São poderes ligados à percepção, aos sentidos, ao conhecimento do passado e do futuro, e ao controle de probabilidades. Alguns poderes de clarisciência permitem percepção remota. Uma criatura observada desse modo pode fazer um teste de Intuição (CD 20) para perceber que está sendo observada, mesmo sem saber exatamente como. Todos os poderes de clarisciência que utilizam percepção visual podem ser bloqueados por uma fina folha de chumbo.
Metacriatividade. Poderes que criam objetos e construtos a partir de material ectoplásmico do Plano Astral. No Plano Material, ectoplasma é um material volátil, de consistência viscosa ou gelatinosa, cuja coloração leitosa pode ser opaca ou semitransparente. Porém, estimulado por poderes de metacriatividade, ele pode se solidificar em múltiplas cores, texturas e graus de durabilidade. Construtos criados por metacriatividade se evaporam em uma rodada quando são destruídos. Efeitos que bloqueiam viagem astral impedem o uso de poderes de metacriatividade.
Psicocinésia. Estes poderes permitem o controle e criação de energias elementais, como fogo, frio, eletricidade, sons e luzes. Poderes de telecinésia (ou telecinéticos) são um subgrupo dentro dessa disciplina, capazes de mover objetos e criaturas e criar efeitos de essência.
Psicometabolismo. O foco dessa disciplina se concentra em alterações e modificações do corpo de criaturas vivas. Via de regra, mortos-vivos e construtos não são considerados criaturas vivas. Outros poderes dessa disciplina são capazes de curar ferimentos, criar ácidos e ataques de energia negativa.
Psicotransporte. Os poderes desta disciplina são relacionados à movimentação e transporte, pelo espaço e pelo tempo. Poderes psicotransportivos que permitem movimentação instantânea pelo espaço normalmente usam o Plano Astral como meio. Por isso, efeitos que bloqueiam viagem astral também podem bloquear muitos poderes de psicotransporte.
Telepatia. Inclui todo tipo de efeitos sobre a mente, desde comunicação, influência, controle e mesmo ataques diretos contra habilidades mentais. Todos os poderes de telepatia são capazes de afetar mentes simples e complexas. Isso significa que eles só afetam criaturas com Inteligência 1 ou maior, o que exclui muitas criaturas dos tipos construto ou morto-vivo, que possuem um valor de Inteligência nulo.
 

Efeitos Perceptíveis

Quando um poder é manifestado, um efeito perceptível pode acompanhar o efeito principal. Esse efeito secundário é normalmente uma breve manifestação capaz de tocar um dos sentidos do alvo. O efeito nunca é significativo o bastante para oferecer vantagens ou desvantagens durante um combate. Cada personagem psiônico deve escolher a descrição exata de seus efeitos, baseado em sua personalidade e convicções. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.
Os efeitos perceptíveis estão listados na descrição de cada poder. Se a descrição do poder não incluir a descrição dos efeitos perceptíveis, use as definições a seguir:
Auditivo. Um ruído pode ser ouvido nas proximidades do manifestador ou do ponto de origem do efeito, por qualquer criatura a até 6m, com um teste de Percepção (CD 10). O ruído nunca pode ser complexo como música ou fala, mas pode consistir em uma nota musical específica, ou um som simples e natural como um grunhido, uivo ou o cricrilar de um grilo.
Material. O alvo ou a área é recoberto por uma fina camada de ectoplasma inerte, cuja cor, opacidade, consistência e textura variam de acordo com o manifestador. A substância evapora em 1 rodada.
Mental. Uma breve imagem à escolha do manifestador surge nas mentes das criaturas que estejam a até 6m do manifestador ou do ponto de origem do efeito. A imagem não é capaz de comunicar nada, sendo vaga como um sonho. Ela pode incluir palavras escritas, mas estas sempre serão ininteligíveis.
Olfativo. Um cheiro estranho se espalha a partir do manifestador ou do ponto de origem do efeito a até 6m e pode ser percebido com um teste de Percepção (CD 15). O odor traz à tona memórias ou uma forte impressão ou experiência, e se dissipa em 1 rodada.
Visual. Os olhos do manifestador brilham com cores e características sobrenaturais enquanto o poder estiver ativo. A maioria dos poderes com esse efeito perceptível tem características visuais óbvias e perceptíveis. Um poder sem esse efeito não é invisível, a menos que sua descrição indique o contrário.
Usando Poderes com Discrição. Apesar da maioria dos poderes terem efeitos perceptíveis, um personagem psiônico sempre pode escolher manifestar seus poderes sem eles. Para isso, faça um teste de Vontade (CD 15 + nível do poder), não importando quantos efeitos o poder possua. Se bem-sucedido, o poder é manifestado sem efeitos (mas efeitos óbvios resultantes do poder, como ferimentos, ainda são perceptíveis). Um personagem com o talento Poder Sutil pode manifestar seus poderes sem quaisquer efeitos perceptíveis.
 

Tempo de Execução

Este é o tempo de concentração necessário para o manifestador usar um poder. A maioria dos poderes exige uma ação padrão para serem usados, mas alguns podem ser mais rápidos ou mais lentos.
Quando um poder tem um tempo de execução maior do que uma rodada, o manifestador deve usar uma ação completa por rodada durante todo o tempo de execução. Se ele sofrer dano durante esse tempo, deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + dano sofrido + nível do poder); se falhar, o poder não funciona (mas os PP são gastos mesmo assim).
Alguns poderes podem ser usados como uma ação livre, mesmo que não seja seu próprio turno. Porém, manifestadores estão limitados ao máximo de um poder por rodada, não importando seu tempo de execução. Isso inclui poderes manifestados com o talento Acelerar Poder. Psiônicos só podem manifestar múltiplos poderes numa mesma rodada usando o poder cisma (ou personalidade parasita), que divide a mente do manifestador.
 

Duração

A duração indica por quanto tempo as energias psiônicas manifestadas são capazes de sustentar um determinado efeito.
Duração definida. A duração pode ser medida em rodadas, minutos, horas, dias ou outra unidade. Quando esse tempo se esvai, a energia psiônica sustentando o efeito se esvai e o poder é encerrado (mas veja Poderes Sustentáveis, abaixo). Qualquer poder com duração definida pode ser encerrado quando o manifestador quiser. Ele deve estar dentro do alcance do poder para fazê-lo. Encerrar um poder dessa maneira é uma ação padrão.
Instantânea. A energia psiônica de um poder instantâneo aparece e se esvai no momento em que ele é manifestado, mas suas consequências podem ser duradouras. O poder cura empática age instantaneamente, mas os ferimentos continuam curados, assim como o dano sofrido de forma empática. Efeitos instantâneos não podem ser dissipados.
Permanente. O poder permanece em atividade indefinidamente. Um poder permanente ainda pode ser dissipado.
Concentração. O poder dura enquanto o manifestador se concentrar nele, normalmente até uma duração definida máxima. O manifestador deve gastar uma ação padrão por rodada em que deseja manter a magia. Se sofrer dano, deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + dano sofrido + nível do poder); se falhar, sua concentração é quebrada e o poder é encerrado. Não é possível manter a concentração em mais de um poder por vez. Um poder que depende de concentração pode ser encerrado instantaneamente na própria ação do manifestador (pois ele pode simplesmente parar de se concentrar).
Alvos e Áreas. Caso o poder afete diretamente criaturas, seus efeitos acompanham o alvo pela duração do poder. Se o poder afeta uma área, seus efeitos permanecem naquela área pela duração do poder. Criaturas se tornam alvos do poder quando entram na área, deixando de sê-lo quando saem.
Descarregar. Alguns poderes, como precognição, duram até que sejam ativados ou descarregados. O poder permanece “guardado” até que determinado evento aconteça (quando o poder é então ativado) ou até que sua duração máxima transcorra (quando então ele é encerrado, sem qualquer efeito).
Poderes Sustentáveis. Se a duração termina com um “(S)” (de “sustentável”), o manifestador pode decidir pagar novamente o custo em PP, incluindo o custo extra de aprimoramentos e talentos metapsiônicos, para renovar a duração como se o poder tivesse sido manifestado novamente. Essa decisão é uma reação; se o manifestador não quiser ou puder pagar o custo, pode simplesmente deixar o poder ser encerrado. O manifestador pode sustentar tantos poderes quanto quiser, ficando limitado apenas por sua reserva de pontos de poder.
 
Créditos das Imagens: Capa por André Vaz.
 

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