Rafel-ess, uma nova raça para Tormenta RPG!

No último fim de semana, em vez da sessão típica de RPG com meu grupo, nos dedicamos a um tipo diferente de entretenimento: criar um mundo! Utilizando o Microscope, um sistema de RPG para direcionar brainstormings de criação de cenários de RPG (vai ser osso achar um indie mais truu que isso!) nós criamos o mundo de Orbis (que cês podem conferir conforme a gente vai expandindo por aqui), um cenário de sci-fantasy com raças totalmente novas, magia, naves espaciais, power armors e outras doideras. Como cada jogador ficou responsável por aprofundar sua própria raça, decidi criar a minha seguindo o modelo de Tormenta RPG (o jogo vai ser em Savage Worlds, mas o mestre ficou de adaptar nossas ideias). Então, aproveitem, raça nova pra Tormenta! 🙂
Rafel-ess
Os rafel-ess são uma raça ordeira, de tendências militaristas, sendo reconhecidos como os melhores caçadores de recompensas e mercenários entre as grandes raças do Conselho. Além de grandes soldados, eles também tem engenheiros e cientistas de prestígio, capazes de dedicar gerações à solução de um único problema.
Personalidade: muitas vezes descritos como implacáveis por quem os conhecem bem, sejam amigos ou inimigos. Isto porque sua cultura considera ser a maior humilhação possível desistir de um objetivo antes que seja absolutamente impossível realizá-lo.
Não quer dizer que eles sejam fanáticos incapazes de mudar, até porque são bastante pragmáticos, mas sim que um rafel-ess tentará todos os métodos possíveis para atingir determinado objetivo a que ele se dedica antes de sequer considerar desistir.
Descrição física: atingindo entre 2m e 2,20m, um rafel-ess tem forma humanoide básica, com a adição de um par de braços, estes sendo menores e mais fracos, mas adaptados para tarefas menores, como ajudar na recarga de armas, operar mecanismos e outras coisas que não exijam grande força física ou coordenação motora.
A pele é esverdeada e a cabeça tem um formato semitriangular, com uma boca pequena e grandes olhos bulbosos que carregam grande valor cultural. Encarar-se a pequena distância é visto como um sinal de carinho, algo destinado aos amigos e amantes.
Relações: os rafel-ess são relativamente neutros em suas relações raciais, respeitando as qualidades de cada raça, mas são considerados frios por quase todos. Isto porque eles as enxergam mais como “ferramentas” ou “empregadores” do que como indivíduos, muito raramente os aceitando como amigos.
Além disso, essa visão utilitarista das raças acaba levando parte deles a tentar hierarquizar cada raça com base na sua utilidade e assumindo uma atitude racista contra as que consideram inferiores, não sendo surpresa que o sistema de castas da Arca tenha sido sua invenção.
Tendência: o comportamento ordeiro estimulado por sua cultura faz com que muitos sejam leais e neutros, com pouco espaço para heroísmos. Apesar disto, sua tendência em se entregar a grandes objetivos completamente faz com que aqueles que desviem deste caminho de neutralidade se tornem extremos em suas escolhas.
Terras dos Rafel-ess: quando habitavam Orbis, os rafel-ess passaram milênios vivendo entre as outras raças como caçadores de recompensas ou em companhias mercenárias, até que uma destas companhias se tornou um exército mercenário, que então adquiriu terras e títulos de nobreza, que então foi conquistando mais terras e prestígio até finalmente formar a primeira nação rafel-ess.
Isto foi cerca de duzentos anos antes do Lançamento, mas esta nação rapidamente expandiu-se para se tornar uma das grandes potências mundiais de Orbis, com um exército invencível. Era de comum acordo entre as outras raças, antes do surgimento do Terror, que a grande ameaça a ser combatida naqueles tempos era a expansão rafel-ess.
Religião: os rafel-ess nunca desenvolveram uma religião própria, até porque nunca foram especialmente religiosos, mas aqueles entre eles que se importavam seguiam a religião dos etruscos quando estavam em Orbis, e uma guarda de elite deles era a responsável pela segurança dos Guardiões.
Nomes: o nome verdadeiro de um rafel-ess só é conhecido por seus pais e, mais tarde, seu cônjuge, sendo a troca dos nomes verdadeiros o momento mais íntimo de qualquer casamento da raça. Por isto, um indivíduo da raça é normalmente conhecido por apelidos ou, para a burocracia, como um número. Exemplos: Zero-Meia, Ligeirinho, Doutor, Menina Impossível, Pica das Galáxias, Fazedor de Viúvas, Sementinha do Mal.
Aventuras: a carreira mais popular entre os rafel-ess certamente ainda é a de combatente, seja soldado, mercenário ou caçador de recompensas, mas estas são seguidas de perto por cientistas, engenheiros e, surpreendentemente, políticos. A dedicação fervorosa a um determinado objetivo faz de seus políticos verdadeiros paladinos de suas causas, capazes de se colocarem em situações extremamente perigosas para avançar suas agendas.
Traços Raciais

  • +4 Força, +2 Destreza, ?2 Car. Rafel-ess são fortes e ágeis, mas considerados frios e distantes.
  • Visão no Escuro. Rafel-ess podem enxergar no escuro a até 18 metros, apenas em preto e branco. Um rafel-ess ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
  • +1 em jogadas de ataque à distância. Os olhos poderosos dos rafel-ess tornam seus ataques à distância precisos.
  • +4 em testes de Percepção. Rafel-ess tem sentidos aguçados, capazes de detectar variações mínimas no ambiente.
  • Braços Extras. +4 em testes de Ofício (um à escolha do jogador) ou Recarga Rápida como um talento adicional. Os rafel-ess aproveitam seu par extra de braços para obter benefícios em suas profissões.
  • Devoção. Todo rafel-ess, uma vez que adquire um objetivo, é incapaz de abandoná-lo exceto em casos extremos. Quando não está fazendo algo que, de alguma maneira, avance sua agenda em direção a esse objetivo, ele recebe ?1 em todas as jogadas e testes. Abandonar um objetivo exige um teste de Vontade (CD 25) ou a impossibilidade de completar tal objetivo (por exemplo, se o alvo de uma caçada morre), neste caso, o redutor permanece até que o rafel-ess decida se dedicar a um novo objetivo.

João Paulo Francisconi

Amante de literatura e boa comida, autor de Cosa Nostra, coautor do Bestiário de Arton e Só Aventuras Volume 3, autor desde 2008 aqui no RPGista. Algumas pessoas me conhecem como Nume.

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6 Resultados

  1. Vrikolaka disse:

    Gostei da Visão no EscuDo! Isso pra um tank é indispensável, um par de olhos no escudo, pra ter 2x observar \o/
    Parei de zueira. Mas a raça é meio, digamos, bizarra pra um mundo de Fantasia Medieval. Ok, eu sei que dá pra aparecer de qualquer jeito em algum lugar, tipo Vectora ou Deserto da Perdição, mas ainda acho um pouco bizarro.
    E acho que os braços extras poderiam dar benefícios parecidos com os dos Nagah com Quatro-Braços (talvez, inclusive, dando esse talento a eles). O que acha?

    • Hahaha! Visão no escudo foi foda!
      Sobre ela ser bizarra, bem, é pensada pra um cenário de sci-fantasy, com naves e estações espaciais, power armors e coisa e tal, é óbvio que ficaria meio bizarro.
      Sobre quatro-braços, os braços inferiores deles são inúteis para atacar, ser pequenos e frágeis é a ideia deles.

  2. Krlos disse:

    Achei a raça bacana, bem formulada como grandes proficientes, ótima pra fazer um personagem mais focado.
    A Devoção ficou muito bacana, mas o redutor tb se aplicaria a ataques e danos? (jogadas e testes, como vc colocou).
    Além disso achei os atributos um pouco elevados, não seria bom diminuir um pouco a força ou ainda aplicar um redutor em Sabedoria? Por serem tão envolvidos podem ignorar aspectos importantes de outras situações, que não a de sua devoção, tornando eles distraídos e relapsos.
    Ótima proposta do seu grupo, boa sorte.

    • Sim, a devoção se aplica a TODAS as jogadas de dados da raça, é bem pesada!
      Fora isso, os atributos estão no padrão de Tormenta RPG (que é +4, +2, ?2 ou +2, +2), então não vejo porque alterar não.

  3. Christiano disse:

    Uma dúvida, só pra ter certeza. Esses bracinhos aí podem ser usados como mão livre para conjurar, ou empunhar varinhas?
    O conceito da raça ficou bom. Em Arton eu faria esse povo aí vir do te um outro mundo como o do Arsenal, pra facilitar a aceitação por parte dos jogadores.

    • Não, os bracinhos não são fortes ou precisos o bastante para contar como braços extras *reais* como os das nagahs, por exemplo.
      Então apesar de serem fortes o bastante para segurar uma varinha eles não seriam precisos o bastante para ativar ela ou realizar movimentos arcanos ou usar uma arma, mesmo que pequena, corretamente (ou, pelo menos, não sem algum tipo de treinamento representado por um ou mais talentos raciais ou talvez uma classe de prestígio). A ideia é que eles deem uma mão (ou duas) pros braços principais, não que façam todo o trabalho.

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