Avançando e avançando!
O projeto já tem de tudo, agora com as listas de poderes dá pra começar a brincar de verdade! Por enquanto não vou dar a letra de nada, até porque tem que restar alguma surpresa para o suplemento não-oficial né galera 🙂
Uma nota importante: esses poderes ainda estão sujeitos a revisões, alterações, ou até mesmo exclusões. Ainda estamos em playtest então tem coisas que podem mudar drasticamente.
LISTA DE PODERES
A seguir estão listas de poderes separadas por classe (psíon e guerreiro psíquico), nível, disciplina e ordem alfabética. Selvagens e devotos usam a lista de poderes dos psíons.
PODERES DE PSION
PODERES DE NÍVEL 1
Clarisciência | Destino Dissonante: toque deixa o alvo enjoado. |
Detectar Psiônicos: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras psiônicas na área. | |
Detectar Teletransporte: revela poderes de teletransporte em uso. | |
Detectar Vida: detecta a presença e quantidade de seres vivos na área. | |
Precognição: você recebe +2 num único teste. | |
Precognição Defensiva: você recebe +1 na CA e nos testes de resistência. | |
Precognição Ofensiva: você recebe +1 nas jogadas de ataque. | |
Presciência Ofensiva: você recebe +2 nas jogadas de dano. | |
Revelar Direção e Localização: você descobre onde está e para qual direção está voltado. | |
Sinestesia: você percebe estímulos em um sentido como estímulos em outro sentido. | |
Metacriação | Camada Ectoplásmica: criaturas na área podem cair no chão. |
Construto Astral: cria um monstro sob seu comando. | |
Ectoproteção: protege um construto astral contra poderes que tentem dissipá-lo. | |
Estilha de Cristal: projétil causa 1d6 pontos de dano. | |
Munição: você cria 2d4 projéteis (flechas, balas, virotes) +1. | |
Rede Ectoplásmica: prende uma criatura. | |
Psicocinese | Arco de Energia: cone causa 2d4 pontos de dano. |
Armadura Inercial: você recebe +4 na CA. | |
Controlar Chamas: você pode fazer uma fonte de fogo se mover. | |
Controlar Luz: você pode aumentar ou diminuir a luz ambiente. | |
Controlar Objeto: você anima um objeto que pode atacar seus inimigos. | |
Criar Sons: cria os sons desejados. | |
Criocinésia: você esfria uma criatura ou objeto. | |
Escudo de Força: você recebe +4 na CA e se torna imune a mísseis mágicos. | |
Pirocinésia: você aquece uma criatura ou objeto. | |
Raio de Energia: raio causa 1d6 pontos de dano. | |
Telecinésia Menor: move objetos pequenos à distância. | |
Visão Luminosa: seus olhos emitem um cone de luz de 6m. | |
Psicometabolismo | Armadura Natural: você ganha CA +1. |
Punho do Gorila: ataque de toque causa 1d8 pontos de dano. | |
Suportar Elementos: você está protegido de temperaturas extremas. | |
Toque Faminto: alvo sofre 1d6 pontos de dano; você ganha PV temporários iguais ao dano causado. | |
Toque da Saúde: recupera 3 pontos de vida. | |
Vigor: você ganha 5 PVs temporários. | |
Psicoporte | Bolso Dimensional: envia um objeto para um bolso dimensional seguro. |
Desaceleração: deslocamento do alvo é reduzido pela metade. | |
Deslizar: alvo pode deslizar agilmente pelo chão. | |
Ímpeto: você recebe deslocamento +3m nesta rodada. | |
Queda Felina: você cai sem sofrer grandes consequências. | |
Toque Dissipante: você causa 1d6 pontos de dano. | |
Viajante Astral: alvo pode participar de uma viagem por caravana astral. | |
Telepatia | Atração: alvo se sentirá atraído por algo escolhido por você. |
Déjà Vu: alvo repete sua última ação. | |
Desmoralizar: inimigos ficam abalados. | |
Distração: alvo recebe –5 em testes de Percepção e Intuição. | |
Elo Mental: você pode se comunicar mentalmente com o alvo. | |
Elo Sensorial: você pode sentir o que o alvo sente (um sentido apenas). | |
Empatia: você descobre as emoções superficiais do alvo. | |
Enfeitiçar: o alvo se torna prestativo em relação a você. | |
Esvaziar Mente: você recebe +2 em testes de Vontade. | |
Golpe Mental: causa 1d10 pontos de dano. | |
Medo Primordial: alvo fica apavorado por uma rodada. | |
Missiva: envia uma mensagem telepática ao alvo. | |
Ocultar Pensamentos: protege os pensamentos do alvo. | |
Pasmar: alvo fica pasmo por uma rodada. | |
Projeção Telempática: altera o humor do alvo, melhorando ou piorando sua atitude. | |
Recordação: você ganha +5 em um teste de Conhecimento. | |
Roubar Perícia: você “toma emprestada” uma perícia de um alvo. |
PODERES DE PSION DE NÍVEL 2
Clarisciência | Detectar Saúde: detecta PV e condições de criaturas na área. |
Identificação: determina habilidades de um item psiônico. | |
Projeção Sensorial: você vê e escuta um local distante. | |
Leitura de Objetos: revela detalhes sobre o dono anterior de um item. | |
Recordar Agonia: causa 2d6 pontos de dano. | |
Roubar Talentos: você rouba um talento do alvo. | |
Sensitividade Psíquica: revela informações sobre o passado de uma área. | |
Visão Élfica: você ganha visão na penumbra e +4 em testes de Percepção. | |
Metacriação | Criação de Itens Menor: cria um objeto mundano feito de matéria orgânica morta. |
Cura Ectoplásmica: cura 2d8+1 pontos de vida de um construto astral. | |
Enxame de Cristal: cone causa 3d4 pontos de dano por corte. | |
Membrana Ectoplásmica: alvo recebe camuflagem (20% de chance de falha) | |
Psicocinese | Aderência: você ganha deslocamento de escalada igual a seu deslocamento em terra. |
Atordoamento de Energia: causa 2d6 pontos de dano e pode atordoar os alvos. | |
Arrombar: abre um objeto. | |
Controlar Sons: você pode moldar sons existentes. | |
Controlar Ventos: você controla a velocidade e direção dos ventos. | |
Corpo de Fogo: você ganha resistência ao fogo 5, vulnerabilidade ao frio e causa 1d6 pontos de dano em criaturas adjacentes. | |
Emanação de Energia: emanação de 1,5m centrada em você causa 1d6 pontos de dano. | |
Empurrão de Energia: causa 2d6 pontos de dano e empurra o alvo. | |
Míssil de Energia: causa 3d6 pontos de dano em até 5 alvos. | |
Pele de Gelo: você ganha resistência a frio 5, RD 5/fogo e vulnerabilidade ao fogo. | |
Rajada Telecinética: causa 1d6 pontos de dano de essência. | |
Tranca Psiônica: tranca um item que possa ser aberto ou fechado. | |
Psicometabolismo | Abafar Poder: próximo poder usado contra você causa dano mínimo. |
Adaptação a Energia Específica: fornece resistência 10 contra um tipo específico de energia. | |
Aspecto Animal: você ganha +4 em uma habilidade. | |
Camaleão: você ganha +10 em testes de Furtividade. | |
Compartilhar a Dor: alvo sofre metade do dano destinado à você. | |
Cura Empática: cura 2d10 pontos de vida e você recebe metade da cura como dano. | |
Eficiência Metabólica: você ganha um novo teste de resistência contra veneno. | |
Elasticidade: você ganha alcance de até 3m e pode passar por espaços estreitos. | |
Equilíbrio Perfeito: você pode andar em superfícies não-sólidas. | |
Estabilizar Ferimentos: você estabiliza um alvo morrendo. | |
Metamorfose Menor: você assume a aparência de uma criatura diferente. | |
Pele Rija: você ganha RD 2/–. | |
Sustento Psiônico: você pode ficar um dia sem comer ou beber. | |
Toque Sombrio: toque causa 3d4 pontos de dano e fadiga. | |
Psicoporte | Levitação: você flutua para cima ou para baixo, para frente ou para trás conforme sua vontade. |
Projeção Astral: você manifesta uma forma astral enquanto seu corpo fica inerte. | |
Roque Dimensional: você e um aliado ou dois aliados trocam de posição. | |
Roubar Ímpeto: deslocamento do alvo é reduzido pela metade e o seu aumenta na mesma proporção. | |
Telepatia | Aversão: alvo ganha uma aversão escolhida por você. |
Causar Dor: alvo recebe –4 nas jogadas de ataque, ou –2 se passar no teste de resistência. | |
Chicote do Ego: causa 1d4 pontos de dano de Carisma e o alvo fica pasmo por uma rodada. | |
Conceder Poder: alvo recupera 2 PPs. | |
Detectar Hostilidade: você pode detectar criaturas hostis a até 9m de distância. | |
Enevoar Mente: você apaga sua presença da mente do alvo. | |
Escudo de Pensamentos: você ganha +4 para resistir a poderes da disciplina telepatia. | |
Elo Sensorial Forçado: você pode ler os sentidos do alvo. | |
Idiomas: você entende e fala qualquer idioma existente. | |
Incitar Bravura: você e aliados a até 6m se tornam imunes a efeitos de medo. | |
Insinuação do Id: alvo se comporta de forma aleatória. | |
Interrupção Mental: alvos a até 3m ficam pasmos por uma rodada. | |
Leitura de Pensamentos: detecta pensamentos superficiais na área. | |
Missiva em Massa: envia uma mensagem telepática a uma área. | |
Pacifismo: alvo não pode atacar ou fazer ações destrutivas. | |
Polarização Empática: você e aliados recebem +1 nas jogadas de ataque e resistência, e inimigos recebem –1 nas jogadas de ataque e resistência. | |
Sugestão: o alvo obedece uma ordem sua. | |
Trava Mental: o alvo não pode se mover ou fazer ações mentais. | |
Vampiro Empático: você absorve uma emoção do alvo, cancelando certos efeitos. |
PODERES DE PSION DE NÍVEL 3
Clarisciência | Barreira Mental: você recebe +4 na CA até sua próxima ação. |
Encontrar Pontos Fracos: você recebe +4 para consertar ou atacar um alvo ou objeto. | |
Noção do Perigo: você recebe +4 na CA e em testes de Reflexos contra armadilhas. | |
Interligar Destinos: você conecta os destinos de dois alvos. | |
Repelir Detecção: você resiste melhor a poderes de clarisciência. | |
Visão Circundante: você pode enxergar em 360º e não pode ser flanqueado. | |
Visão no Escuro: você ganha visão no escuro 18m. | |
Metacriação | Casulo Ectoplásmico: o alvo é paralisado. |
Expulsar Ectoplasma: dissipa alvos e efeitos ectoplásmicos. | |
Membrana Ectoplásmica Maior: alvo recebe camuflagem total (50% de chance de falha) | |
Psicocinese | Arremesso Telecinético: você pode arremessar objetos com a força de sua mente. |
Cone de Energia: cone com 9m causa 5d6 pontos de dano. | |
Contragolpe de Energia: um inimigo que o acerte recebe 4d6 pontos de dano automaticamente. | |
Dissipar Invisibilidade: qualquer coisa invisível a até 9m se torna visível. | |
Dissipar Psiônicos: dissipa poderes e efeitos psiônicos. | |
Explosão de Energia: explosão com 9m de raio causa 5d6 pontos de dano. | |
Força Telecinética: você pode mover um objeto de 125kg com a força de sua mente. | |
Lança de Energia: lança causa 5d6 pontos de dano + efeito secundário baseado no tipo de energia. | |
Muralha de Energia: cria uma muralha do tipo de energia escolhido. | |
Rajada de Energia: linha de 30m causa 5d6 pontos de dano. | |
Psicometabolismo | Absorção de Ar: você não pode ser sufocado e se torna imune a gases venenosos. |
Compartilhar a Dor Forçado: alvo involuntário sofre metade do dano destinado à você. | |
Cuspe Ácido: ataque de toque à distância causa 5d6 pontos de dano em um alvo. | |
Cura Empática: você cura 2d10 pontos do alvo e recebe a metade como dano. | |
Fator de Cura: você cura 1d12 pontos de vida ou 2 pontos de dano de habilidade em si mesmo. | |
Forma Ectoplásmica: você se torna incorpóreo e pode voar com deslocamento 3m. | |
Reflexos Acelerados: você recebe um bônus de +20 em testes de Iniciativa. | |
Relâmpago Sombrio: linha de 30m causa 3d8 pontos de dano. | |
Psicoporte | Caravana Astral: você leva um grupo usando viajante astral para um local distante. |
Deslocamento Apressado: você ganha uma ação de movimento adicional. | |
Escudo Dimensional: você ganha CA +2 contra ataques corpo-a-corpo e CA +6 contra ataques à distância. | |
Percepção Espacial: você detecta posições num raio de 18m. | |
Salto Temporal: alvo é arremessado para 1d6 rodadas no futuro. | |
Telepatia | Armadilha Mental: drena 1d6 pontos de poder de um alvo usando telepatia contra você. |
Contenção Psíquica: alvo não consegue usar poderes por um curto período. | |
Crise Respiratória: alvo não consegue respirar e pode cair a 0 PV. | |
Fobia: alvo fica abalado e sofre –3 na CA e testes de resistência contra objeto da fobia. | |
Iludir Sentidos: você pode falsificar um dos sentidos do alvo. | |
Rajada Psiônica: alvos num cone de 9m ficam atordoados por uma rodada. | |
Transferência Empática: você passa 30 pontos de dano que tenha recebido para o alvo. |
PODERES DE PSION DE NÍVEL 4
Clarisciência | Adivinhação: responde uma pergunta. |
Âncora Navegacional: você sabe sua distância e o caminho de volta para a âncora. | |
Detectar Auras: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras de uma tendência na área. | |
Detectar Observação: você sabe quando outros tentam espioná-lo psionicamente. | |
Discernir Mentiras: determina se os alvos estão mentindo deliberadamente. | |
Observação Remota: você pode ver, ouvir e interagir com alvos à distância. | |
Percepção Inabalável: você se torna imune a ilusões e ganha +10 em testes de Percepção. | |
Rastrear Teletransporte: revela a destinação de um usuário de teletransporte. | |
Metacriação | Algemas de Cristal: causa 3d6 pontos de dano + 1d6 por rodada e imobiliza o alvo. |
Criação de Itens: cria um objeto mundano feito de matéria mineral. | |
Muralha Ectoplásmica: cria uma parede protetora. | |
Quintessência: você transforma o tempo em uma substância material. | |
Tecnopatia: toma controle das ações de um construto. | |
Psicocinese | Arma Telecinética: anima uma arma para atacar seus inimigos. |
Barreira Inercial: você ganha RD 5/–. | |
Bola de Energia: causa 7d6 pontos de dano num raio de 6m. | |
Fortaleza do Intelecto: todos num raio de 6m recebem a metade do dano de poderes até sua próxima ação. | |
Manobra Telecinética: você pode usar uma manobra de combate num alvo distante. | |
Marionete Telecinética: você ganha controle rudimentar sobre os membros do alvo. | |
Psicometabolismo | Adaptação a Energia: fornece resistência 10 contra todos os tipos de energia. |
Antitoxina: cura o alvo de todos os venenos e doenças. | |
Barreira Sombria: você cura 1 nível negativo é protegido contra níveis negativos. | |
Corpo de Cristal: você recebe RD 10/adamante, vulnerabilidade a sônico e Força +2. | |
Metamorfose: você assume a forma de uma criatura diferente. | |
Pele de Metal: você recebe RD 10/magia. | |
Vampiro Psíquico: toque drena pontos de poder do alvo e acrescenta aos seus. | |
Psicoporte | Âncora Dimensional: impede movimentação extradimensional. |
Expulsão: alvo é expulso para seu plano nativo. | |
Movimentação Livre: alvo fica imune a efeitos que restrinjam movimento. | |
Porta Dimensional: transporta você e até uma criatura a até 180m. | |
Voo: alvo pode voar com deslocamento de 18m. | |
Telepatia | Alterar Memórias: modifica a memória do alvo sobre um evento específico. |
Apagar a Mente: o alvo esquece experiências passadas e sofre 1d4 níveis negativos. | |
Cisma: você divide sua mente em duas e ambas podem manifestar poderes. | |
Dominação: controla as ações do alvo. | |
Drenar Poder: o alvo perde 1d6 pontos de poder por rodada e você ganha 1 por rodada. | |
Impulso Suicida: o alvo tenta se matar naquela rodada. | |
Reforma Psíquica: o alvo pode escolher novos talentos e poderes de seus níveis anteriores. | |
Roubar Poderes: você “toma emprestado” um poder de um alvo. | |
Sugestão Implantada: como sugestão, mas pode incluir um gatilho para ativação. | |
Sofrimento Empático: alvo em combate corpo-a-corpo também recebe o dano que você sofrer. | |
Personalidade Parasita: a mente do alvo cria uma segunda personalidade, que odeia a personalidade original. | |
Telecomunicação: você pode conversar mentalmente com um alvo a qualquer distância. |
PODERES DE PSION DE NÍVEL 5
Clarisciência | Resistência a Poderes: fornece +4 nos testes de resistência contra poderes. |
Segunda Chance: você pode fazer novamente uma rolagem de dados. | |
Mão Clarisciente: combina observação remota e telecinésia menor. | |
Visão da Verdade: revela a forma real das coisas. | |
Metacriação | Esfera de Cristal: esfera explode e causa 9d4 pontos de dano de corte num raio de 6m. |
Monstruosidade Ectoplásmica: causa 5 pontos de dano por rodada em num raio de 6m. | |
Incorporar Poder: torna outro poder permanente. | |
Psicocinese | Campo Antienergia: suprime poderes do tipo de energia escolhido. |
Controlar Energia: você intensifica ou suprime um efeito de energia em 5 dados. | |
Corrente de Energia: causa 9d6 pontos de dano em um alvo e metade do dano em outro alvo | |
Desincorporação Flamejante: evite a morte refugiando-se numa chama por 1 dia. | |
Psicometabolismo | Absorver Poder: você drena pontos de poder do alvo ao ser bem-sucedido em testes de resistência contra poderes do alvo. |
Adaptação Ambiental: seu corpo se adapta automaticamente a qualquer condição ambiental. | |
Desidratação: destrói corpo d’água, e causa 9d6 pontos de dano numa área de 9m. | |
Forma Líquida: seu corpo se torna fluido como o de um elemental da água. | |
Regeneração: alvo recupera um dedo, mão, braço ou outro membro perdido. | |
Retroalimentação: você aumenta sua Força, Destreza ou Constituição diminuindo um ou mais valores de habilidade. | |
Revivificação. revive uma criatura antes que sua alma deixe seu corpo. | |
Psicoporte | Gatilho de Teletransporte: evento pré-determinado ativa um teletransporte. |
Teletransporte: transporta os alvos a até 1000km de distância. | |
Teletransporte Fatal: causa 9d6 pontos de dano em um alvo. | |
Viagem Planar: transporta até cinco alvos para outro plano de existência. | |
Telepatia | Destruir Proteção Mental: cancela um poder de proteção mental. |
Estática Psíquica: manifestar poderes custa 4 pontos de poder a mais numa área de 9m. | |
Esmagamento Psíquico: alvo é reduzido a 1 ponto de vida. | |
Gestalt: reunião mental de dois ou mais psiônicos aumenta o poder dos participantes. | |
Sonda Telepática: você conhece todos os pensamentos do alvo. | |
Surto Psicótico: os alvos atacam violentamente a criatura mais próxima. | |
Torre da Vontade de Ferro: todas as criaturas num raio de 3m ganham +5 para resistir a poderes de telepatia. |
PODERES DE PSION DE NÍVEL 6
Clarisciência | Armadilha do Espião: causa 8d6 pontos de dano contra alguém que tente observá-lo remotamente. |
Contingência: engatilha um poder para ser ativado em condição pré-determinada. | |
Psicometria: revela o passado de uma área. | |
Precognição Maior: você recebe +5 num único teste. | |
Metacriação | Criação de Itens Maior: cria diversos objetos mundanos feitos de qualquer material natural. |
Cristalização: criatura vira uma estátua de cristal. | |
Psicocinese | Bombardeio de Energia: três explosões de 3m causam 5d6 pontos de dano cada. |
Campo Antipsiônico: barreira com 3m de raio anula todos os efeitos psiônicos. | |
Controlar o Clima: muda o clima da área. | |
Ignorar Energia: você ganha imunidade a um tipo de energia por uma rodada. | |
Psicometabolismo | Animação Suspensa: você entra em um estado de animação suspensa. |
Aura Sombria: emanação centrada em você causa 1d4 níveis negativos e 6d6 pontos de dano. | |
Cura Psíquica: recupera 55 pontos de vida do alvo. | |
Fundir Carne: imobiliza completamente o alvo. | |
Restauração: cura todos os pontos de dano de habilidade e remove todos os níveis negativos. | |
Sopro Ácido: causa 13d6 pontos de dano num cone de 9m. | |
Psicoporte | Aceleração Temporal: você pode agir sozinho por 1 rodada. |
Banimento: expulsa até cinco espíritos ou criaturas invocadas. | |
Desintegrar: causa 22d6 pontos de dano. | |
Localização Inconstante: você pode se transportar a cada rodada para qualquer lugar que possa ver. | |
Recuperar Item: transporta para sua mão um item que você possa ver. | |
Telepatia | Alterar Auras: remove compulsões ou disfarça a tendência do alvo. |
Cooptar Concentração: toma controle de um poder com duração de concentração. | |
Enevoar Mente em Massa: você apaga sua presença da mente de até 10 criaturas. | |
Troca de Mentes: você troca de mentes com um alvo. |
PODERES DE PSION DE NÍVEL 7
Clarisciência | Evitar Destino: você pode rolar novamente qualquer teste em que tenha falhado. |
Instante de Presciência: você recebe +15 em uma jogada ou teste, ou +15 na CA contra um ataque. | |
Refúgio do Espião: alvo fica invisível e indetectável por poderes de clarisciência. | |
Metacriação | Casulo Ectoplásmico em Massa: todos num raio de 6m são paralisados. |
Psicocinese | Mão de Energia: cria uma mão de energia que agarra e causa dano em oponentes. |
Onda de Energia: causa 13d4 pontos de dano num cone de 30m. | |
Reddopsi: poderes usados contra você são refletidas de volta para o manifestador. | |
Psicometabolismo | Conversão de Energia: como adaptação a energia, mas você pode armazenar o dano recebido e disparar raios de energia. |
Corpo de Madeira: seu corpo se transforma em madeira maciça. | |
Evitar Explosão: você não sofre dano de uma explosão se for bem-sucedido no teste de Reflexos. | |
Fissão: você cria uma duplicata perfeita de si mesmo. | |
Laço de Afinidade: como campo de afinidade, mas somente entre você e um alvo. | |
Psicoporte | Desviar Teletransporte: você escolhe uma nova destinação para um teletransporte de outro manifestador. |
Lobotomia: remove uma porção do cérebro do alvo, matando-o em 1d4 dias. | |
Passagem Invisível: cria uma passagem etérea através de uma parede. | |
Passeio Etéreo: você é transportado para o Plano Etéreo. | |
Viagem Onírica: você viaja para outras localidades por meio de sonhos. | |
Telepatia | Crise Cardíaca: mata uma criatura de 11 níveis ou menos, ou causa 7d6 pontos de dano. |
Grito Mental: causa 13d6 pontos de dano num raio de 4,5m. | |
Insanidade: o alvo fica permanentemente sob efeito de confusão. | |
Proteção Mental Pessoal: você se torna imune a poderes de telepatia e clarisciência. |
PODERES DE PSION DE NÍVEL 8
Clarisciência | Dobrar a Realidade: altera a realidade dentro dos limites do poder. |
Hipercognição: você pode deduzir praticamente qualquer coisa. | |
Recordar a Morte: o alvo morre ou sofre 5d6 pontos de dano. | |
Metacriação | Manipular Matéria: aumenta ou diminui a redução de dano de um objeto. |
Semente Astral: você cria uma semente para sua ressurreição posterior. | |
Psicocinese | Esfera Telecinética: globo de força envolve o alvo e pode ser movido. |
Forma de Relâmpago: você se torna um relâmpago vivo. | |
Velocidade da Luz: como velocidade, mas seu deslocamento aumenta em 36m e permite dois ataques adicionais. | |
Psicometabolismo | Corpo de Ferro: você se transforma em uma estátua de ferro vivo. |
Corpo de Sombras: você se transforma em uma sombra viva (não o monstro). | |
Fusão: você combina sua forma e habilidades com outra criatura. | |
Metabolismo Perfeito: você regenera 10 pontos de vida por rodada. | |
Psicoporte | Teletransporte Maior: como teletransporte, mas sem limite de alcance e chance de falha. |
Salto Temporal em Massa: criaturas voluntárias são arremessadas 1d6 horas no futuro. | |
Telepatia | Fissura Caótica: poderes manifestados na área sofrem os efeitos de surto selvagem. |
Proteção Mental: o alvo se torna imune a poderes de telepatia e clarisciência. | |
Semente Cerebral: a mente do alvo lentamente se transforma em você. |
PODERES DE PSION DE NÍVEL 9
Clarisciência | Metaconhecimento: você sabe tudo sobre uma única criatura. |
Alterar a Realidade: como dobrar a realidade, mas com menos limitações. | |
Metacriação | Criação de Itens Suprema: como criação de itens maior, mas os itens são permanentes. |
Gênesis: você cria um semiplano no Plano Astral. | |
Psicocinese | Explosão Telecinética: causa 17d6 pontos de dano e arremessa os alvos. |
Terremoto: tremor rasga o solo, com efeitos que variam de acordo com o terreno. | |
Psicometabolismo | Assimilação: você absorve uma criatura, causando 30d6 pontos de dano. |
Campo de Afinidade: efeitos que afetem você também afetam outras criaturas na área. | |
Campo de Afinidade à Dor: efeitos negativos que afetem você também afetam outras criaturas na área. | |
Metamorfose Maior: como metamorfose, mas pode mudar de forma a cada rodada. | |
Psicoporte | Corpo Atemporal: ignora todos os efeitos benéficos e negativos por 1 rodada. |
Círculo de Teletransporte: círculo transporta qualquer criatura que pisar nele. | |
Forma Etérea: como passeio etéreo, mas com duração prolongada. | |
Regressão Temporal: você revive a rodada anterior. | |
Telepatia | Apopsi: você remove permanentemente 1d4 poderes psiônicos do alvo. |
Bomba do Intelecto: explode a cabeça de uma criatura e causa dano num raio de 6m centrado nela. | |
Cirurgia Psíquica: você cura danos psiônicos ou ensina novos poderes para o alvo. | |
Exterminar Mente: você mata instantamente uma criatura com 90 pontos de vida ou menos. | |
Microcosmo: uma ou mais criaturas vive para sempre num mundo de sua própria imaginação. | |
Troca de Mentes Maior: você troca de mentes com um alvo permanentemente. |
PODERES DE GUERREIRO PSÍQUICO
PODERES DE GUERREIRO PSÍQUICO DE NÍVEL 1
Abraço de Urso: você recebe +5 em testes de agarrar. |
Adrenalina: você ganha +2 na Força e Destreza por uma rodada. |
Alcance Estendido: aumenta o incremento de alcance de uma arma. |
Arma Metafísica: arma recebe +1 nos ataques e danos. |
Arma Venenosa: arma recebe veneno que causa 2 pontos de dano de Constituição. |
Armadura Inercial: você recebe +4 na CA. |
Armadura Natural: você ganha CA +1. |
Camaleão: você ganha +10 em testes de Furtividade. |
Compressão: você diminui em uma categoria de tamanho. |
Convocar Arma: cria uma arma temporária. |
Convocar Armadura: cria uma armadura temporária. |
Deslizar: alvo pode deslizar agilmente pelo chão. |
Detectar Psiônicos: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras psiônicas na área. |
Distração: alvo recebe –5 em testes de Percepção e Intuição. |
Escudo de Força: você recebe +4 na CA e se torna imune a mísseis mágicos. |
Esvaziar Mente: você recebe +2 em testes de Vontade. |
Expansão: você aumenta em uma categoria de tamanho. |
Garras do Carcaju: você ganha um ataque natural de garras. |
Garra Metafísica: suas armas naturais ganham +1 nos ataques e danos. |
Garra Venenosa: suas armas naturais recebem veneno que causa 2 pontos de dano de Constituição. |
Ímpeto: você recebe +3m nesta rodada. |
Invólucro Ectoplásmico: arma passa a causar dano não-letal ao invés de letal. |
Mordida do Lobo: você ganha um ataque natural de mordida. |
Munição: você cria 2d4 projéteis (flechas, balas, virotes) +1. |
Onda de Choque: alvos são derrubados e recebem 1d4 pontos de dano não-letal. |
Ocultar Pensamentos: protege os pensamentos do alvo. |
Precognição Defensiva: você recebe +1 na CA e nos testes de resistência. |
Precognição Ofensiva: você recebe +1 nas jogadas de ataque. |
Presciência Ofensiva: você recebe +2 nas jogadas de dano. |
Pele Rija: você ganha RD 2/–. |
Punho do Gorila: ataque de toque causa 1d8 pontos de dano. |
Queda Felina: você cai sem sofrer grandes consequências. |
Salto Dimensional: você se teletransporta com alcance de 3m. |
Sinestesia: você percebe estímulos em um sentido como estímulos em outro sentido. |
Toque Dissipante: você causa 1d6 pontos de dano. |
Viajante Astral: alvo pode participar de uma viagem por caravana astral. |
Vigor: você ganha 5 PVs temporários. |
Visão Élfica: você ganha visão na penumbra e +4 em testes de Percepção. |
Visão Luminosa: seus olhos emitem um cone de luz de 6m. |
PODERES DE GUERREIRO PSÍQUICO DE NÍVEL 2
Adaptação a Energia Específica: fornece resistência 10 contra um tipo específico de energia. |
Aderência: você ganha deslocamento de escalada igual a seu deslocamento em terra. |
Arma Ácida: arma causa 4d6 pontos de dano de ácido. |
Aspecto Animal: você ganha +4 em uma habilidade. |
Corpo de Fogo: você ganha resistência ao fogo 5, vulnerabilidade ao frio e causa 1d6 pontos de dano em criaturas adjacentes. |
Cura Empática: cura 2d10 pontos de vida e você recebe metade da cura como dano. |
Deslocamento Apressado: você ganha uma ação de movimento adicional. |
Detectar Hostilidade: você pode detectar criaturas hostis a até 9m de distância. |
Equilíbrio Perfeito: você pode andar em superfícies não-sólidas. |
Escudo de Pensamentos: você ganha +4 para resistir a poderes da disciplina telepatia. |
Faro: você ganha a habilidade faro. |
Fator de Cura: você cura 1d12 pontos de vida ou 2 pontos de dano de habilidade. |
Força do Inimigo: suas armas ou armas naturais causam 1 ponto de dano de Força adicional, você ganha +1 em Força. |
Golpe Doloroso: suas armas naturais causam 1d8 pontos de dano não-letal adicional. |
Levitação: você flutua para cima ou para baixo, para frente ou para trás conforme sua vontade. |
Membrana Ectoplásmica: alvo recebe camuflagem (20% de chance de falha) |
Proeza: você pode fazer um ataque adicional contra um alvo. |
Roque Dimensional: você e um aliado ou dois aliados trocam de posição. |
Roubar Talentos: você rouba um talento do alvo. |
Sustento Psiônico: você pode ficar um dia sem comer ou beber. |
Toque Ácido: causa 4d6 pontos de dano de ácido. |
Toque Sombrio: toque causa 3d4 pontos de dano e fadiga. |
Visão no Escuro: você pode enxergar no escuro. |
PODERES DE GUERREIRO PSÍQUICO DE NÍVEL 3
Arma Vampírica: você cura metade do dano que causar com sua arma. |
Barreira Mental: você recebe +4 na CA até sua próxima ação. |
Cuspe Ácido: ataque de toque à distância causa 5d6 pontos de dano em um alvo. |
Enxertar Arma: você substitui sua mão por sua arma. |
Evitar Explosão: você não sofre dano de uma explosão se for bem-sucedido no teste de Reflexos. |
Forma Ectoplásmica: você se torna incorpóreo e pode voar com deslocamento 3m. |
Garra Duodimensional: dobra a margem de ameaça de seus ataques naturais. |
Garras do Vampiro: você cura metade do dano que causar com seus ataques naturais. |
Lâmina Duodimensional: dobra a margem de ameaça de uma arma. |
Membrana Ectoplásmica Maior: alvo recebe camuflagem total (50% de chance de falha) |
Noção do Perigo: você recebe +4 na CA e em testes de Reflexos contra armadilhas. |
Passo Dimensional: você pode se teletransportar com alcance de 12m. |
Pele de Metal: você recebe RD 10/magia. |
Reflexos Acelerados: você recebe um bônus de +20 em testes de Iniciativa. |
Repelir Detecção: você resiste melhor a poderes de clarisciência. |
Sofrimento Empático: alvo em combate corpo-a-corpo também recebe o dano que você sofrer. |
Transferência Empática: você transfere 30 pontos de dano que tenha recebido para o alvo. |
Visão Circundante: você pode enxergar em 360º e não pode ser flanqueado. |
PODERES DE GUERREIRO PSÍQUICO DE NÍVEL 4
Adaptação a Energia: fornece resistência 10 contra todos os tipos de energia. |
Arma de Energia: sua arma causa dano de energia adicional. |
Arma Telecinética: anima uma arma para atacar seus inimigos. |
Arma Venenosa Maior: sua arma recebe veneno que causa 2d4 pontos de dano de Constituição. |
Barreira Inercial: você ganha RD 5/–. |
Barreira Sombria: você cura 1 nível negativo é protegido contra níveis negativos. |
Corpo de Cristal: você recebe RD 10/adamante, vulnerabilidade a sônico e Força +2. |
Garra Venenosa Maior: suas armas naturais recebem veneno que causa 1d8 pontos de dano de Constituição. |
Garras de Energia: suas armas naturais causam dano de energia adicional. |
Imovabilidade: você não pode ser movido e ganha RD 15/–. |
Movimentação Livre: alvo fica imune a efeitos que restrinjam movimento. |
Percepção Inabalável: você se torna imune a ilusões e ganha +10 em testes de Percepção. |
Porta Dimensional: teletransporta você e até uma criatura a até 180m. |
Vampiro Psíquico: toque drena pontos de poder do alvo e acrescenta aos seus. |
PODERES DE GUERREIRO PSÍQUICO DE NÍVEL 5
Adaptação Ambiental: seu corpo se adapta automaticamente a qualquer condição ambiental. |
Corpo de Madeira: seu corpo se transforma em madeira maciça. |
Estática Psíquica: manifestar poderes custa 4 pontos de poder a mais numa área de 9m. |
Gestalt: reunião mental de dois ou mais psiônicos aumenta o poder dos participantes. |
Retroalimentação: você aumenta sua Força, Destreza ou Constituição diminuindo um ou mais valores de habilidade. |
PODERES DE GUERREIRO PSÍQUICO DE NÍVEL 6
Animação Suspensa: você entra em um estado de animação suspensa. |
Aura Sombria: emanação centrada em você causa 1d4 níveis negativos e 6d6 pontos de dano. |
Corpo de Ferro: você se transforma em uma estátua de ferro vivo. |
Forma da Destruição: você se transforma em um monstro horrendo e poderoso. |
Ignorar Energia: você ganha imunidade a um tipo de energia por uma rodada. |
Localização Inconstante: você pode se transportar a cada rodada para qualquer lugar que possa ver. |
Proteção Mental Pessoal: você se torna imune a poderes de telepatia e clarisciência. |
Sopro Ácido: causa 13d6 pontos de dano num cone de 9m. |
Imagem de capa: Divulgação/TSR