Apesar de só ter durado 10 edições, sendo descontinuada quando a sombra dos problemas citados desapareceu, essa revista foi uma parte importante do RPG no Brasil. Nela grandes aventuras foram publicadas, como A Rebelião dos Insetos e A Tumba de Morkh Amhor, e muitas pessoas foram iniciados ao hobby com ela, incluindo eu. Meu primeiro contato com o RPG se deu através da última edição da revista, que nas duas últimas edições tentou se manter como uma porta de entrada para iniciantes, trazendo em cada edição uma versão simplificada do sistema daemon com personagens pré-construídos e uma aventura pronta.
O nome voltaria a ser usado anos depois em uma série de dois suplementos para 3D&T e d20 que atualizava as aventuras clássicas de Tormenta. Mas desde então quase dez anos se passaram, Tormenta agora possui um sistema próprio, e precisava de novas aventuras. Era hora do velho nome voltar a carga.
O primeiro volume da nova Só Aventuras é um suplemento de oitenta páginas contendo três aventuras inéditas, Sob os Céus de Vectora, uma aventura introdutória para heróis de 1º nível, Briga em Família, uma história de muita intriga palaciana para heróis do 4º ao 6º nível, e A Expedição de Darvos, uma viagem para a selvagem Galrasia para personagens do 7º ao 9º nível.
A primeira aventura, Sob os Céus de Vectora, possui alguns dos combates mais criativos já vistos em qualquer aventura de Tormenta. De combates aéreos com balões goblins para lutas de arena com o lugar literalmente pegando fogo e esqueletos atacando a partir do teto em uma masmorra invertida nas profundezas da montanha de Vectora, tudo é fantástico, criativo e desafiador. Ninguém avisou ao Guilherme Dei Svaldi que combates de 1º nível tinham que ser chatos! Por isto, apesar de ser uma aventura introdutória, ela é altamente recomendada para usar com jogadores veteranos. Na minha mesa os jogadores, todos com mais de uma década de experiência, tiverem que suar para vencer os principais combates da aventura!
Se há algo que pode ser criticado, é a falta de carisma do grande vilão, Zairon. Toda e qualquer interação com o elfo é breve, com exceção do combate final, onde não há qualquer espaço para conversa. Não é como se ele não tivesse uma boa história e motivos para sua vilania, assistir sua casa queimar e seus parentes serem mortos por goblinóides e fugir apenas para acabar como escravo nos reinos humanos é suficiente para quebrar a mente de quase qualquer um, mas esta história trágica não é aparente para os personagens. Para eles, a única coisa que torna Zairon diferente do taverneiro ou ferreiro é que ele tem um nome e não uma descrição baseada na sua profissão.
Se a primeira aventura é uma mistura bem feita de combates e intriga palaciana. Os heróis são chamados para resgatar um doutor de Sallistick desaparecido em uma cidade de Ahlen, e então devem se meter no jogo de intrigas das três famílias nobres que controlam a cidade. De infiltrações durante um baile a combates com golens, magos e dragões, há de tudo nesta aventura. Inclusive a oportunidade para que o grupo vá para o lado negro da Força, por assim dizer, ao se aliarem a uma das corruptas famílias nobres para destruir as outras duas.
Esta é uma aventura muito mais aberta que as outras duas no livro. De fato, cerca de 40% do espaço é de descrição de potenciais aliados e adversários, atividades, base de operações e favores que as famílias nobres podem oferecer aos jogadores. Talvez o maior problema da aventura seja quanto dinheiro os jogadores ganham durante ela, podendo chegar a um valor muito maior que o razoável para o nível com o qual eles devem sair dele. Isto é reconhecido no texto, que sugere fazer com que os personagens ganhem poucos tesouros no futuro para compensar.
A última aventura é a menor delas, em vários sentidos. Com apenas duas partes, uma durante a viagem e chegada a Galrasia, outra já na ilha e enfrentando seus perigos selvagens, A Expedição de Darvos tem um bom plot, mas que carrega vários pequenos problemas. Por exemplo, quando uma das personagens vira uma cria de Tenebra e começa a atacar a todos, ela é derrotada pelos jogadores e então os marinheiros, a quem ela vinha matando e dominando mentalmente durante a viagem rapidamente escolhem prendê-la no navio durante vinte dias enquanto esperam que os jogadores busquem uma pedra que irá curá-la. Como, exatamente, um bando de marujos práticos puderam tomar uma decisão tão heroica e abnegada escapa meu entendimento.
Fora isto, há alguns combates criativos aqui, como uma batalha com um monstro marinho usando uma arma de cerco ou combater uma aranha humanoide inteligente com poderes mágicos em uma sala onde o deslocamento é afetado por intermináveis teias. Além disto, é bom ver um lado de Tormenta nunca antes explorado numa aventura finalmente ter o seu lugar ao sol!
Numa avaliação final, é um grande retorno para um título com tanta história, com boas aventuras que com certeza, a seu tempo, se tornarão elas mesmas clássicas do cenário.
Só Aventuras Volume 1, de autoria de Guilherme Dei Svaldi, está disponível por R$ 23,50 com frete grátis ou R$ 9,90 o PDF.