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Resenha: Manual do Combate

Maior resenha ou maior resenha do RPGista?


O Manual do Combate é o segundo livro da série de suplementos dedicados a expandir opções para as classes básicas de Tormenta RPG, série que começou com o Manual do Arcano, e tem como foco, claro, as classes combatentes do jogo. Bárbaros, guerreiros, samurais e monges se juntam a duas novas classes básicas, o lutador e o cavaleiro, em uma enorme compilação de talentos, classes de prestígio e novas regras que basicamente definem de uma vez os papéis das classes combatentes dentro do jogo.
O capítulo 1, “A Arte da Guerra”, começa com uma descrição detalhada da relação das diferentes raças de Arton com o combate: seus estilos preferidos, individualidades e se tem ou não uma vertente militarista para em seguida apresentar as duas novas classes básicas, o cavaleiro e o lutador. O cavaleiro pode ser definido como uma mistura de guerreiro, paladino e bardo. Ele, assim como paladinos, possui um código de honra, e ganha talentos extras como o guerreiro, mas em um ritmo menor, além da habilidade Desafio, que funciona mais ou menos como a música de bardo em questão de mecânica, com diferentes habilidades listadas que o cavaleiro pode escolher. Além disso, o cavaleiro recebe um bônus na CA quando usa armaduras médias e pesadas e uma habilidade de 20º nível que permite que ele continue lutando depois de “morto” (reduzido a 0 PV ou menos) gastando um uso diário da habilidade Desafio por rodada que permanecer abaixo de 1 PV. Para completar, se pode escolher entre um companheiro animal (para cavaleiros mais ligados a justas) ou por uma especialização mais pesada em armaduras pesadas. No geral, é uma boa classe básica e que pega bem o espírito da coisa.
O lutador é basicamente uma mistura de guerreiro, monge e ladrão. Entre seus talentos iniciais ele ganha o talento Casca Grossa, e quase todas as suas habilidades são baseadas em lutar sem armadura. De certa maneira, ele funciona melhor como um combatente desarmado que o monge padrão, que tem que se basear em quatro atributos básicos (Força, Destreza, Constituição e Sabedoria) contra os três do lutador (Força, Destreza, Constituição). Mas sofre uma certa falta de identidade: não é como se não fosse possível montar um personagem parecido (mas menos otimizado) com qualquer uma das três classes básicas de onde vem sua mistura.
O capítulo segue com as classes variantes: tribos de bárbaros, estilos de guerreiros, escolas de monges e clãs de samurais. As tribos de bárbaros incluem a Tribo do Machado de Pedra, bárbaros ainda mais primitivos que nem mesmo desenvolveram linguagem avançada ainda, quanto mais aprenderam o Valkar, a língua comum de Arton, mas numa homenagem ao RPG da década de 90, Terra de Og!, cada bárbaro da tribo do machado de pedra pode aprender uma palavra em valkar por nível de personagem, o que leva a diálogos bastante interessantes na mesa de jogo. 🙂
As tribos seguintes são a Tribo do Totem e a Tribo da Savana. Enquanto o primeiro é uma versão mais espiritual do bárbaro, com poderes totêmicos ligados a um animal, o segundo é um bárbaro concentrado em mobilidade, com bônus em movimentação e arremesso de armas, dá pra causar muito dano com algumas das habilidades deles e é uma boa pedida para jogadores mais estratégicos, que gostam de “dançar” em volta dos inimigos no combate mas não querem ter que usar um monge para isso.
Os estilos dos guerreiros começam com o tanque supremo, o guerreiro colosso. O estilo Colosso tem muitas habilidades interessantes ao longo dos níveis, especialmente ligadas ao uso de armaduras pesadas e escudos, além é claro de uma quantidade maior de PVs (24 PV + mod. de Con no 1º nível e 6 PV + mod. Con nos seguintes), mas o que realmente o transforma no melhor tanque para qualquer grupo são duas habilidades: Pose Desafiadora e Fome de Vida. Ambas evoluem com o passar dos níveis, ficando mais fortes o tempo todo. A Pose Desafiadora faz com que os oponentes recebam redutores para atacarem outros alvos além de você, lhe dá uma chance de ignorar acertos críticos de oponentes (25, 50 ou 75%, dependendo do nível), bônus contra manobras e recuperação de PVs. Já Fome de Vida começa no nível 8 lhe dando PVs extras sempre que for curado através de poções e magias e, no nível 20, lhe da a habilidade de, sempre que receber mais de 50 pontos de dano de uma única fonte (golpe, magia, etc), receber apenas 50 pontos de dano. Imagine a cena: o dragão-rei Schkar usando sua baforada capaz de vaporizar rochas (30d12+25, somando e rolando novamente os resultados 12), o guerreiro colosso parado levando fogo, 15 segundos depois a fumaça baixa e tá lá o guerreiro colosso de boa, dando um cuspe preto de cinzas e dizendo “Só isso?”.
Os outros dois estilos são o guerreiro escolástico e o guerreiro inovador. O guerreiro escolástico é uma variante especializada em manobras, usando armaduras mais leves e ataques precisos. Já o inovador é… inovador? Em teoria a ideia é que cada guerreiro inovador seja diferente do outro, mas há alguns problemas com a mecânica que o tornam 1. pouco atraente para personagens de primeiro nível 2. pouco “inovador”. Do Bom e do Melhor é uma habilidade do nível 1 que estabelece que o guerreiro inovador recebe redutores se não usar armas e armaduras no mínimo obra-primas, aí lhe dá uma armadura ou arma obra-prima no primeiro nível. O redutor por não usar armas obra-prima é ?4, enquanto com armaduras você soma a penalidade por armadura em testes de ataque e Força e Destreza. A melhor opção acaba sendo, então, pegar uma arma obra-prima e não usar armadura ou usar armaduras leves sem penalidade de armadura, ou você começa no primeiro nível com habilidades que lhe dão redutores em vez de bônus. O que nos leva ao segundo problema, a classe variante não te deixa ser inovador como promete, mas sim um guerreiro acrobata. E as evidências disto se acumulam com habilidades como Acrobacia Sem Sentido, Acrobacia Com Sentido e Acrobacia Final, que por sinal é a habilidade final da classe variante no 20º nível. Claro, as demais habilidades até deixam você ser inovador, desde que seja inovador e acrobata.
Já no caso das artes dos monges há a arte espiritual, suave e das armas. A arte espiritual lembra uma mistura de monges tradicionais xintoístas com artistas marciais de anime, mesclando filosofia de não agressão e harmonia com Sétimo Sentido e projeção de Bolas de Energia, mas o mais interessante na classe é a mecânica de marcadores de chi, que dão mais complexidade ao combate com esta classe sem complicar demais. A arte suave é a classe variante para quem quer ter um monge “jiu-jitero”, como dizem alguns amigos meus praticantes do esporte. A classe é altamente baseada em agarramentos e luta no chão em geral, tendo até um habilidade Finalizar que permite matar ou deixar inconscientes criaturas agarradas (no 17º nível você pode fazer isso até com criaturas colossais!).
A arte das armas é a versão Bruce Lee/Mamba Negra do monge, especializado em, d’uh!, lutar com armas. Basicamente você troca a maioria das habilidades por uma rajada de golpes muito superior, dano maior com armas de monge e uma habilidade chamada Espezinhar, em que você luta em desvantagem (olhos vendados, bêbado, etc) para humilhar seu oponente mas não recebe redutores (e no 20º nível ainda ganha bônus!). É uma boa opção para jogadores que gostam de “pagar de bonzão” com seus personagens durante o jogo.
Por último temos os clãs samurais: clã da montanha, das nuvens e dos rios. O samurai da montanha é um meio-termo entre um tanque e um DPS, ao mesmo tempo que possui habilidades para reduzir e evitar dano, também tem habilidades que o permitem fazer contra-ataques devastadores logo depois de receber dano. Já o samurai das nuvens é um especializado em arquearia, com habilidades com o arco meio que baseadas em um ritual de foco. Sua habilidade de 20º nível é bem legal, transforma qualquer 1 natural em um 20 natural, e portanto um acerto crítico. O samurai dos rios é meio que um vagabundo, provavelmente baseado em Miyamoto Musashi, especialmente porque se baseia em combate com duas armas, com várias habilidades focadas neste estilo.
E então chegamos ao capítulo 2, “Treinamento de Elite”, que começa com os novos talentos. Em geral todos são úteis dentro de seus próprios estilos de jogo, com especial destaque para o conjunto de talentos “Capitão América” de lutar com escudo, mas quero chamar a atenção para um grupo de talentos que considerei excelentes (e apelões, mas os combatentes precisam ficar mais apelões mesmo). Começando por Animal Encurralado, Até Acertar e Sucesso Atrai Sucesso. Estes três talentos, em conjunto com outros talentos e equipamentos do manual básico e do próprio Manual do Combate, permitem chegar a uma margem de acerto crítico de 95%, ou 100% se você for um Samurai das Nuvens de nível 20. A ideia é, combe Animal Encurralado, Até Acertar e Sucesso Atrai Sucesso com outros talentos e equipamentos que diminuem a margem de ameaça e/ou aumentam o multiplicador de crítico, se meta no meio dos inimigos mais fáceis de um combate para ganhar os bônus em margem de ameaça por estar sendo flanqueado (Animal Encurralado) e por estar acertando acertos críticos com o Sucesso Atrai Sucesso, quando você terminar com os capangas, já deve estar com uma margem de ameaça 10-20 ou 9-20, e a partir daí é só ladeira abaixo com os bônus de Sucesso Atrai Sucesso até chegar ao máximo de 95% em 2-20 de margem de ameaça. Juntando com um monge das armas e sua rajada de golpes, é possível baixar a margem rapidamente em duas ou três rodadas destroçando capangas e aí dar três, quatro acertos críticos por rodada no chefão. Ouch!
Outro talento legal é Entrada Triunfal, que lhe dá metade dos seus pontos de vida totais em PVs temporários quando você é o primeiro a agir em um combate, excelente para tanques e personagens que costumam entrar “solo” em combates ou não podem contar com conjuradores divinos ou poções de cura para manter seus PVs estabilizados. Entre os talentos também estão os que liberam as novas mecânicas de golpes, posturas, gritos de poder e escolas.
A ideia por trás destas novas mecânicas é trazer mais complexidade e diversidade ao arsenal dos combatentes, meio que funcionando como as magias funcionam para os personagens conjuradores. Os golpes são mais parecidos com magias, vem com seus próprios “pontos de magia”, os pontos de energia, e causam efeitos diversos, como dano extra, aumento de margem de ameaça e multiplicador de crítico da arma. Golpes funcionam como magias, você declara que vai usá-los e se tiver pontos de energia o bastante e está em condições de fazê-lo, vai em frente e causa o efeito, já posturas e escolas são mais gerais. Você pode usar uma postura por vez e ela fica ativada até ser cancelada ou substituída por outra postura, e geralmente ela dá bônus menores que golpes já que ficam ativas o tempo todo. Já escolas funcionam como uma espécia de talento avançado, dão bônus grandes e permanentes, mas exigem uma série de talentos, golpes e posturas como pré-requisitos. Os gritos de poder são habilidades especiais do bárbaro e gastam rodadas de uso da fúria bárbara. Eles são, de certa maneira, uma mistura de golpes e posturas. Alguns geram efeitos instantâneos como os golpes, enquanto outros fazem efeito que duram até o fim da fúria, mais ou menos como uma postura.
O capítulo continua então com as classes de prestígio, começando pela Amazona, que mudou um pouco desde sua última aparição (acho que na época de Tormenta d20), ficando mais atraente, mas ainda se concentrando em bônus contra oponentes masculinos, e incluindo agora a necessidade de cultuar uma das deusas femininas de Arton, provavelmente numa alusão à Mulher-Maravilha da DC, que tem ligação com as deusas da mitologia grega. O Capitão do Reinado é um comandante de tropas que luta junto com seus comandados, é o sargento durão que vai te levar para casa custe o que custar ou o tenente que morreria por seus homens. Tem também a reedição do Franco-Atirador, uma classe de prestígio que apareceu na era d20 de Tormenta, que manteve a maior parte das regras de então.
O Guerreiro Pobre, um combatente que faz um voto de pobreza, é um caso curioso. Seu único equipamento é uma arma ou armadura de até 100 TO, e todo o resto, de acordo com seu voto de pobreza, deve ser doado aos necessitados. Mas a questão é que, combinando os poderes da classe de prestígio com o talento Ao Sabor do Destino, pré-requisito para pegar a CdP, você tem um personagem que possui mais bônus que qualquer item mágico ou equipamento poderia possivelmente dar a um aventureiro normal. Um guerreiro 5/guerreiro pobre 10, por exemplo, teria acesso a bônus e habilidades ligadas a substituir sua necessidade por itens mágicos que, se fossem transformados em itens mágicos, somariam quase um milhão de tibares de ouro! Em um comparativo, um personagem de 15º nível tem 66 mil TO de dinheiro inicial. Claro que existe um paliativo nesta história: além de equipamento, outros personagens também recebem mais habilidades de classes básicas e de prestígio, enquanto o guerreiro pobre se concentra em bônus simples e apenas algumas poucas habilidades de classe e talentos que recebe. Em questão de números brutos, o guerreiro pobre será mais forte, mas fora isso os outros personagens sempre terão maiores opções que ataques simples com muitos bônus.
Depois vem as duas classes de prestígio que considero mais legais: Gigante Furioso e Mestre Bêbado. Não necessariamente as melhores classes de prestígio, mas as mais legais. O gigante furioso tem uma habilidade de aumentar de categoria de tamanho quando entra em fúria bárbara que é muito legal e me lembra as transformações em titãs do anime Shingeki no Kyojin. No 10 nível da CdP é possível subir três categorias de tamanho quando em fúria, e se o mago do grupo lançar aumentar tamanho para completar, o bárbaro humano de tamanho Médio pode ir pra tamanho Colossal (alto) e dar porrada na cara do dragão, how fucking awesome is that?
Já o mestre bêbado começa como você espera: com pinga. Sua habilidade Combustível estipula que ele deve sempre andar com algum recipiente com bebida alcoólica e as doses de cachaça da boa servem para liberar os outros poderes da classe. Estes poderes vão de lutar caoticamente a um bafo da mardita que deixa todo mundo enjoado. Adicionalmente a todos os poderes da classe, você também ganha permissão para fazer quantas piadas de bêbado você puder na mesa.
O Pequeno Campeão é um lutador de tamanho Pequeno especializado em lutar com criaturas maiores que ele mesmo, enquanto o Samurai do Vulcão é meio que um samurai que usa o fogo pra tudo. Causar dano? Kill it with fire. Curar dano? Cauteriza essa porra com fogo. Obvio, ele tem resistência a fogo e até imunidade a fogo a partir de certo nível. A ideia é que eles sejam uns samurais mais implacáveis, mas não necessariamente malignos (aposto que queriam poder escrever “esses caras são no mínimo uns filhos da puta e no máximo mal que nem o Pica-Pau”, mas acho que não dá para escrever algo assim e ter classificação 14 anos no livro, mas curiosamente o horror cthulhuliano do Área de Tormenta não foi problema).
Pra acabar as classes de prestígio temos o Saqueador Selvagem e o Soldado Veterano. O saqueador selvagem é a CdP para o viking ocasional. Em teoria não necessariamente tem a ver com bárbaros, mas sim com a cultura do saque que está impregnada em muitas civilizações seja em Arton (como no caso dos Sar-Allan do Deserto da Perdição, que consideram o saque como uma espécie de esporte), seja no mundo real (vikings, ao contrário do que os europeus imaginavam pelas expedições de saque deles, eram muito civilizados quando não estavam matando, pilhando e destruindo, e os gregos, pilares da civilização ocidental, não eram muito melhores também). O principal poder da classe é Voracidade, que lhe permite lutar melhor sempre que tiver saque a vista (qualquer coisa que lhe pareça monetariamente valioso). Além disso, é uma das poucas classes de prestígio que conheço que trazem um poder que envolve não números e combate, mas contatos. A habilidade Infame faz com que sempre que o saqueador selvagem chegue a uma nova comunidade, role um dado, podendo ter antigos inimigos, amantes, caçadores de recompensa e outros personagens que o conhecem naquela localidade. É uma bem vinda mecânica, já que em Tormenta RPG, e no sistema d20/D&D em geral, rola uma pegada de evitar qualquer mecânica que possa interferir com a história que o mestre deseja contar.
Sobre o soldado veterano, enquanto capitão do Reinado é o comandante, o soldado veterano é aquele soldado ou sargento velho de guerra, que já viu de tudo e foi tantas vezes ao inferno que conhece o diabo por um apelido carinhoso, mas ainda assim sorri e cumpre as ordens estúpidas do oficial verde como o verão. A ideia é que a classe mostre o soldado de infantaria perfeito. Todo soldado veterano tem uma lealdade, um oficial comandante, uma causa ou algo assim, e quando luta por essa lealdade ele ganha vários bônus podendo até mesmo voltar da morte. Sério, voltar da morte. A habilidade de 9º nível, Ainda Não, permite que quando o personagem morrer lutando por sua lealdade ele retorne 1d4 dias depois, tendo sobrevivido miraculosamente de alguma maneira, mas apenas uma vez.
O capítulo termina com os novos equipamentos. Os novos aprimoramentos não-mágicos para armas e armaduras são muito legais e tem apenas um problema: são melhores e mais baratos que versões mágicas, isso quando existe uma versão mágica para algum dos aprimoramentos. Não existe uma versão mágica de maciça (aprimoramento que aumenta o multiplicador da arma), por exemplo. E também é possível combinar estes aprimoramentos com as versões mágicas e conseguir resultados mais baratos. Por exemplo, uma armadura completa reforçada sob medida +2 custa 7 mil TO e dá um bônus de +11 na CA com penalidade de armadura de ?4. Uma armadura completa +3 custa 10.500 TO e dá um bônus de +11 na CA com penalidade de armadura de ?4. Ninguém nunca mais vai comprar uma armadura completa +3.  Qual o ponto de diminuir o dinheiro inicial para tornar itens mágicos mais raros e portanto fazer os jogadores dependerem mais das habilidades de seus próprios personagens se você vai criar um suplemento mais tarde que basicamente manda isso pro espaço?
Veja bem, não estou dizendo que os novos aprimoramentos sejam uma má ideia, achei uma ideia fenomenal. Mas também acho que seus valores ou possibilidade de combinações poderiam ter sido melhor pensadas (se reforçada e sob medida não pudessem ser combinadas, por exemplo, você teria uma armadura com mais CA barata, mas com uma penalidade maior, deixando a versão mágica mais cara atraente a sua própria maneira).
Além dos novos aprimoramentos há também novas armas tecnológicas, provavelmente pensadas para o guerreiro inovador ou engenhoqueiros goblins, coisas como maça-granada, que só pode ser ideia de um goblim (quem mais faria algo tão estúpido quanto colocar uma granada como cabeça de uma maça e usar para bater em outra pessoa até a granada explodir e causar dano em vocês dois?), lança-foguete e até uma pistola de tambor com 5 tiros (velho oeste o bastante?), disponível apenas com autorização do mestre, estão descritas em detalhes aqui.
A cereja do bolo desta parte dedicada a equipamentos, no entanto, são os itens monstruosos. Matou uma manticora? Use o couro para fazer uma armadura e as asas para fazer uma capa! Além de regras para armas e armaduras feitas de monstros e seus efeitos, esta parte também trás alguns itens específicos que podem ser feitos de determinados monstros, como a já citada capa da manticora. E antes que me esqueça, nada é mais legal do que usar o couro do dragão que você acabou de matar para fazer uma armadura mágica, porque nada diz sou foda melhor que usar a porra de uma armadura feita de escamas de dragão.
E para terminar o capítulo 2 temos os itens toscos, basicamente itens de má qualidade, feitos de ossos ou pedra, que são versões piores de armas normais mas com a qualidade de serem bem mais baratos que o normal. Ah, e regras para criar itens, na verdade, uma expansão das regras da perícia Ofício, que serve para fabricar os equipamentos e aprimoramentos mostrados no capítulo.
O capítulo 3, “Ao Encontro do Mais Forte”, trás um mini-cenário para uso com o Manual do Combate, da mesma forma que o Manual do Arcano trazia a Academia Arcana. Neste capítulo somos apresentados ao Torneio Deus do Duelo, que é mais ou menos como uma mistura de Tekken e Pokémon. Assim como em Tekken os lutadores competem pelo controle da gigantesca corporação Mishima e consequentemente a realização dos seus desejos, no Tormeio Deus do Duelo os lutadores competem pelo título de Guerreiro de Arton e a oportunidade de lutar contra o atual Deus do Duelo e, se vencer, tornar-se o novo Deus Menor do Duelo. Para tanto você tem que vencer os campeões dos palcos, que me lembram os líderes de ginásio de Pokémon, especialmente porque a soma dos líderes de ginásios, da Elite Four e do seu rival em Pokemon formavam 13 adversários dignos de nota no jogo, mesmo número de palcos do Torneio Deus do Duelo.
De modo geral é um bom cenário, que pode ser usado de maneira bem mais fácil que a Academia Arcana, aliás, porque pressupõe que todos os participantes são aventureiros e, principalmente, é algo que pode ser usado dentro de uma campanha sem atrapalhar muito o ritmo geral do jogo como é com o ano letivo da Academia Arcana. Além disso, o capítulo trás algumas regras especiais para lutar nos palcos que podem ser muito úteis para mestres querendo um algo a mais em seus combates sem a necessidade de usar um tabuleiro tático.
Enquanto todos os outros capítulos eram dedicados, em grande parte, aos jogadores, o capítulo 4, “O Mestre Marcial”, se propõe a ser o capítulo dedicado ao mestre. E começa por dar dicas de como usar o combate em jogo (ou não usar), as vantagens e desvantagens de miniaturas e mapas táticos e como lidar com um grupo apenas de combatentes. Todas elas boas dicas. Em seguida temos dicas de como criar uma campanha militar (considerando que o termo campanha usado no RPG descende dos wargames e se refere justamente as campanhas militares, acho que é até pleonasmo usar isto). Seis estilos de campanhas são mencionadas: mercenários, Grande Batalha, Guerras Táuricas, Aliança Negra, cisão em Doherimm e guerra mundial.
Em cada tópico é discutida as repercussões e necessidade de cada tipo de campanha, por exemplo, como lidar com uma campanha durante a Grande Batalha sabendo qual lado será vitorioso? Como lidar com um grupo composto apenas por anões para trabalhar a cisão em Doherimm? Quais as alianças e inimizades que podem ser usadas em um cenário de guerra mundial? Todas estas perguntas são respondidas, ou pelo menos abordadas com alguma profundidade, em cada tópico. Há muitas boas ideias.
Seguindo com o capítulo temos o que provavelmente deve ser a coisa mais útil que já vi em um livro como mestre: regras simples para terrenos e elementos de cada terreno! Uma simples ficha para cada terreno te diz uma certa quantidade de informações que basicamente cobre tudo que você precisa saber para começar um combate. Essas informações incluem visibilidade: que define quantos quadrados há entre dois grupos que se encontram e não estão fazendo nenhum esforço para serem furtivos; piso: que vai definir a dificuldade de deslocamento naquele terreno; elementos: que tipo de coisas há no terreno, como árvores, pedras, etc; e finalmente considerações: basicamente um bloco com qualquer regra extra especifica para aquele terreno, como, em um bosque, gastar uma ação completa para juntar um galho ou pedaço de madeira que serve como um porrete.
Além de várias fichas para quase todos os terrenos possíveis, há também os elementos em si, citados nas fichas de terrenos, com cada um trazendo alguma regra específica. Árvores podem dar cobertura, por exemplo, enquanto um vento forte cria redutores para ataques a distância, pode apagar chamas e reduz a duração de magias de névoa.
A seguir temos as regras para acertos e falhas críticas. Particularmente não gosto muito de críticos super detalhados, mas fora um erro com números que são diferentes em uma tabela e o texto principal, tudo parece ok e… mortal. Braços decepados, ossos esmagados, cabeças explodindo em gosma. Tem de tudo que os malucos por realismo gostam (incluindo um monte de tabelas! They just fucking love tabelas!).
Para terminar o livro, finalmente!, temos as lendas do combate, personagens marciais de destaque de Arton. Temos o Guerreiro de Arton, Maquius, e uma dúzia de outros personagens, como Sir Pelvas, o Cão que Cavalga, Katabrok, o Bárbaro e Golinda, da HQ Ledd. Todos grandes personagens. Minha única ressalva fica para a aparição de Katabrok, não porque ele não mereça aparecer, mas porque uma ficha atualizada para Tormenta RPG já tinha aparecido recentemente no suplemento Expedição à Aliança Negra, e a ficha nova só coloca um ou dois talentos novos do Manual do Combate e acho que um parágrafo novo na história do personagem.
Então, ufa!, terminamos! Qual a avaliação final? Acho que o Manual do Combate é um dos melhores, se não o melhor, suplemento de Tormenta RPG publicados até agora. Certamente é tão bom quanto o Valkaria, Cidade Sob a Deusa, e bem melhor que o Manual do Arcano. Selo de aprovação Nume nesse aí.
O Manual do Combate tem 128 páginas em preto e branco, capa brochura colorida e custa R$ 33,50 com frete grátis na versão impressa ou R$ 19,90 na versão em PDF.
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