Pouco antes da chegada da Tormenta, a ilha vivia um período de revolução militar. Os artesão responsáveis pelos karakuri estavam empregando seus conhecimentos para desenvolver novas armas e táticas de combate, inundando os campos de batalha com novas técnicas. Os principais destes eram grandes máquinas humanoides ou com formato de animais mitológicos de madeira e metal, chamadas por eles de ?-karakuri, que causavam grande destruição quando eram empregadas. Alguns pilotos mais habilidosos chegavam ter um reconhecimento e status semelhante ao de um samurai, muitas vezes recebendo o título de fato, por mais que fossem vistos com um certo desdém pelos mais tradicionalistas.
Infelizmente, nem mesmo estas máquinas poderosas foram o suficiente para deter a Tormenta quando ela chegou. Mas a arte da sua construção não foi perdida – entre os habitantes transportados para o continente pelo Imperador Tekametsu estavam alguns dos principais artesãos, e eles cuidaram de mantê-la viva durante os anos de exílio. E agora, com a ilha sendo recolonizada, estão dispostos a usar suas habilidades para um fim mais nobre: a reconstrução da antiga nação.
Em regras, um karakuri nada mais é do que um item mecânico com habilidades diversas. Você pode construí-los com as regras de Equipamentos vistas em Mega City. Já os ?-karakuri são um tanto maiores do que isso: são mecha verdadeiros, devendo possuir a vantagem única e seguindo as regras de aquisição e pilotagem da vantagem Aliado. Eles normalmente pertencem à escala Sugoi, embora não sejam incomum mechas menores, que possuem menos poder mas maior mobilidade, pertencendo à escala Ningen; e alguns muito raros podem ser mesmo grandes o bastante para chegarem até a escala Kiodai.
Novo kit: Artesão de Karakuri
Exigências: Máquinas.
Função: baluarte.
Ajustar karakuri. Você pode trocar 1 ponto de um equipamento ou construto gastando uma hora de trabalho, ou metade disso passando em um teste Máquinas. Por exemplo, poderia diminuir a sua Força para aumentar a Armadura, ou mesmo adquirir uma vantagem nova. Gastando tempo suficiente, você pode até mesmo transformá-lo em um item ou personagem completamente diferente!
Consertar karakuri. O artesão pode usar a magia Consertar (Manual 3D&T Alpha, p. 1d+88), pagando o seu custo normal em PMs, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. Caso venha a cumpri-los, poderá usá-la gastando metade dos PMs necessários (ou seja, 1 PM para cada 2 PVs curados de um construto).
Criar karakuri. Você pode criar um pequeno karakuri improvisado gastando 2 PMs e dez minutos de trabalho por ponto que ele terá, até um máximo de 10 PMs e cinquenta minutos para um karakuri de 5 pontos. Para todos os efeitos, ele funcionará como um Equipamento – o karakuri e o personagem que o utilizar funcionarão como Parceiros, utilizando as melhores características de ambos; no entanto, o item não divide o dano com o personagem, e ao invés de disso se desmonta ou para de funcionar após uma quantidade de usos igual à Habilidade do artesão x3.
Tanaka Hisashige foi um dos maiores artesãos de karakuri de Tamu-ra. Seus trabalhos eram reconhecidos pelo próprio Imperador, que constantemente comissionava criações suas. Ele também foi responsável pela criação de alguns dos primeiros karakuri de guerra, inclusive o primeiro ?-karakuri registrado na história tamuraniana.
Durante a invasão da Tormenta, Tanaka foi transportado junto com uma das áreas da capital tamuraniana para Valkaria. Estava então com seu neto, Hiroshi, mas os pais do garoto ficaram para trás lutando contra os lefeu. Já no continente, ele decidiu dedicar seus últimos dias a cuidar do menino, renegando os usos bélicos das suas criações e se dedicando exclusivamente a criar karakuri para crianças.
Foram poucos anos que teve para isso, no entanto, visto que Tanaka era já bastante velho e não tardou a morrer devido à idade avançada. Sua última criação havia sido um grande karakuri humanoide que chamava de Kijin. Aparentemente ele estava incompleto, visto que, quando morreu, ele era apenas uma casca de maneira esculpida com o formato de um homem.
Poucos dias após a sua morte, no entanto, Hiroshi entrou aos prantos na velha oficina do avô, ainda abalado com a perda do seu único familiar. Foi surpreendido quando, ao se aproximar do Kijin, ele moveu o braço em sua direção, como se quisesse abraçá-lo! Hiroshi então percebeu que o karakuri conseguia se mover sozinho, e parecia mesmo ter uma consciência rudimentar.
O Kijin passou então a atuar como protetor do garoto, além de ajudá-lo a resolver problemas diversos em Nitamu-ra. Ficou bastante conhecido após impedir uma tentativa de assassinato ao daimyo do distrito, quando recebeu a sua primeira condecoração por heroísmo. Hiroshi acredita que é o espírito do seu avô que passou a habitar o construto, embora nem todos o levem a sério a esse respeito.
O karakuri possui cerca de três metros de altura, e é bastante forte e resistente. Ele pode utilizar um soco poderoso com uma mola para causar dano aos inimigos, chamado de “soco Kijin” por Hiroshi. Não pode falar, no entanto, e possui dificuldades em se fazer entender por outros; no entanto, é capaz de memorizar movimentos e situações com facilidade, e mesmo imitá-los com extrema precisão posteriormente.
Kijin [12 pontos]
F3 H2 R4 A2 PdF0 20 PVs 20 PMs
Vantagens/Desvantagens: escala Sugoi; Mecha; Ataque Especial (F+2), Memória Expandida, Inculto, Protegido Indefeso (Hiroshi)
Hiroshi [0 pontos]
F0 H1 R0 A0 PdF0 1 PV 1 PM
Vantagens/Desvantagens: perícia Máquinas; Código de Honra da Honestidade e dos Herois, Modelo Especial (é uma criança).
As imagens do artigo são: uma cena do filme japonês Mirai Ninja (chamado Cyber Ninja no ocidente); a foto de um boneco karakuri ngyo do século XIX; e a ilustração da carta Karakuri Merchant do jogo Yu-Gi-Oh, desenhada por Kazuki Takahashi.