Pra comemorar um ano desde o lançamento da coluna, resolvi tirar uns minutos pra escrever o segundo C-C-Combo Breaker, desta vez pegando o principal dilema do sistema 3D&T pelas bolas: a Habilidade, esta tão superestimada característica. Na verdade, não se trata exatamente de um combo (o que torna tudo isso quase uma deturpação da ideia original da coluna) mas como a Habilidade é a mãe de todas as apelações, então acho que vale a pena falar um pouco dela.
Aviso aos navegantes:
Já adianto que não quero tapar o sol com a peneira. Sim. Em 3D&T a característica Habilidade é a mais importante. Tanto que o próprio livro recomenda não criar um personagem com menos de H2. Não estou negando isto, nem tentando colocar minha interpretação acima dos fatos. Só quero lembrar a turma de que a Habilidade, sozinha, não é capaz de criar um personagem-faz-tudo que nunca falha. Estamos combinados? Prosseguindo então:
A Questão do Equilíbrio
O que muita gente, mas muita gente mesmo faz é interpretar a importância da Habilidade como uma falha do sistema, acreditando que seja necessário um maior equilíbrio entre as cinco características. O que estas pessoas não notam é que estas não são mesmo equilibradas porque o sistema não busca a criação de personagens equilibrados. Ao contrário, 3D&T é fortemente voltado para personagens que tenham grandes deficiências individuais e que se complementam em equipes (de cinco, em geral, com roupas coloridas, poses esdrúxulas e robôs gigantes).
Diferente de alguns outros sistemas onde os atributos correspondem àquilo que você é, em 3D&T, ao invés, os cinco pilares (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo) mostram aquilo do que você é capaz de fazer de alguma forma. E esta forma não precisa estar relacionada a qualquer conceito real. Força não significa que você é musculoso. Significa que consegue erguer peso e causar dano. Se é com um guindaste, com o poder da mente ou pedindo com educação, não interessa. Se tiver F suficiente, você pode conseguir.
Isso vale pra todos os atributos. Tanto que você não precisa gastar pontos em nenhum deles se não quiser. Você pode ter um personagem com F0, ou com R0… e também consegue criar um com H0. Só que jogar com H zerada é muito mais difícil, pois ela determina o quão hábil você é na realização de quase qualquer coisa. E ainda que a Habilidade sozinha faça muito pouco, ela interfere em quase todo o resto.
Como assim?
Note: Habilidade é importante porque ela interfere em praticamente todos os testes. Desde o ataque (F ou PdF+H+1d6), passando pela defesa (A+H+1d6), incluindo ali a maior parte dos testes de perícia, de esquiva e de movimentação como um todo. Em geral, quase tudo envolve Habilidade de alguma forma. Como característica coringa, testes de Habilidade são pedidos o tempo todo em mesa. Muito mais do que qualquer outro atributo. Tanto que, as vezes por preguiça, os mestres esquecem que existem outras regras no sistema e pedem apenas testes de H. Vamos a alguns exemplos comentados:
“Meu bardo com PdF0 e H5 quer mirar na cabeça daquele lambari-do-banhado para acertá-lo com seu fagote-bumerangue. Fácil!” .
Fácil? Jamais!
Porque diabos testar H? Distância e precisão de disparos em 3D&T são medidos através de Poder de Fogo. Exija testes desta característica sempre que alguém tentar jogar qualquer coisa… em qualquer outra coisa! Um personagem com PdF 0 não é capaz de acertar uma bota num gato. Quanto mais disparar o tal do fagote, não importa quanta Habilidade ele tenha. Vamos de novo: não importa quanta Habilidade ele tenha. Ele pode ter um equilíbrio fenomenal, ser rápido e veloz, mas isso não ajuda em nada a melhorar sua mira e precisão.
“Meu bárbaro inculto berserker-insano vai acampar para recuperar seus PVs… não gastei ponto em perícias porque queria ataque vorpal… mas tenho H5 então tá tranquilo”
Tudo bem. Faça isso. Sente ali naquele canto e tente dormir usando uma pedra como travesseiro. Nestas condições, duvido que você recupere muitos PVs.
Barraca, redes, comida quente… esqueça. Diabos, você sequer sabe fazer uma fogueira! Sem especializações da perícia Sobrevivência, e com uma desvantagem pesada como Inculto provavelmente não consegue nem contar os dedos de sua mão!
“Mas inculto não significa que sou burro!” – defende-se seu jogador. De fato, não. Mas ter um personagem que não tem perícia alguma (leia-se, alguém que não sabe fazer nada) significa que ele é burro sim! E por ter Inculto ele não é capaz sequer de pedir pra alguém fazer isso por ele. Testes de Habilidade sem as perícias necessárias não são permitidos. A lógica é exatamente esta: por mais habilidoso que um datilógrafo (sim, eu sou velho) seja com as mãos, ele não consegue operar um apêndice, exceto se tenha estudado pra isso. Um personagem sem perícias é como alguém que passa o dia inteiro curtindo postagens no facebook e espera com isso se tornar profissional de TI.
“Armadura é inútil, melhor comprar H5 e PVs Extras!”
Este é um dos argumentos que mais escuto, desvalorizando a Armadura em prol de uma Habilidade alta. Porém, Armadura não é (ou não precisa ser) uma placa de ferro ou escudo que você carrega consigo. É a sua própria capacidade de não ser atingido de alguma forma. E ela normalmente não falha com você, exceto por alguns poderes capazes de ultrapassar sua proteção natural. De forma geral, personagens surpresos ou indefesos sempre contam com Armadura, e não Habilidade (que é ignorada em ambos os casos). Armadura também evita que você perca a cabeça no caso de um Ataque Vorpal (e em breve vai ser muito importante para batalhas entre escalas diferentes). E ela dobra no caso de um crítico, o que nunca acontece com a Habilidade.
Assim, você pode exigir testes de Armadura em várias situações diferentes envolvendo evitar dano naturalmente, sem a necessidade de que seu personagem esteja preparado para recebê-lo, ou verificar efeitos da gravidade do dano após tê-lo sofrido. Uma bomba explodiu próxima ao alvo? Armadura para não ser pego pelos estilhaços. Dispararam um dardo envenenado contra você? Armadura para descobrir se foi atingido ou não. Levou aquele tapão após uma cantada ruim? Armadura para descobrir se ficou com marca de dedos no rosto! Foi prensado por uma pedra rolante? Levou um vaso na cabeça? Caiu do alto de um penhasco? Armadura, Armadura e Armadura!
Habilidade “Pato”, mas legal ainda assim!
Como vimos, a Habilidade é sim importante, mas ao mesmo tempo, ela não resolve todos os problemas em jogo. Ela é uma característica legal porque possibilita aos jogadores aloprarem geral em suas partidas. Ela, inclusive, é uma ferramenta nas mãos de um mestre habilidoso (trocadilho não intencional). Por seus valores mais altos, é mais provável que os personagens consigam realizar aquilo que desejam quando você pede testes de Habilidade. Então faça isso quando um teste mal sucedido pode atrapalhar a continuação da aventura. Pedir testes da característica é quase como mentir os resultados atrás do escudo para “dar uma forcinha” pra cena, mesmo rolando em aberto.
Não há problemas em utilizá-la bastante: sempre que alguma coisa exigir equilíbrio, movimento ou velocidade, peça muitos testes de Habilidade e veja seus personagens sendo bem sucedidos em suas tentativas malucas de lutar pendurados sobre a capota de um carro ou assoviar e chupar cana ao mesmo tempo. Parte da graça do sistema 3D&T está justamente na possibilidade de fazer coisas épicas e que beiram (ou ultrapassam) o absurdo. Mas, ainda assim, ela não é onipresente.
Um personagem que só tenha Habilidade não será bom de verdade em praticamente nada (exceto, talvez, em fugir). É como um pato que nada, corre e voa, mas não faz nada disso tão bem assim. O segredo é apostar em uma característica chave pro seu personagem e confiar um pouco nos demais. Verifique as sugestões logo no início do Manual 3D&T Alpha sobre os papéis de combate de cada personagem e note que quase todos pedem Habilidade em sua construção: mas ao mesmo tempo também exigem uma série de outras características, vantagens e perícias para torná-lo funcional.
Não deixe seus jogadores acreditarem que podem resolver tudo em seu mundo de jogo só porque são hábeis.
E ai… tem alguma apelação de seus jogadores em 3D&T que quer compartilhar com a gente? Entre em contato pelos comentários. Ou aguarde (mais um ano? XD) pela próxima C–c-c-combo Breaker!
As imagens do personagem Sonic que ilustram este post são de propriedade de Sega. Changeman são criação da Toei.