Dragões!
Dragões! Preciso dizer mais alguma coisa? São figuras tão marcantes nos RPGs de fantasia – e até em alguns não tão fantásticos assim – que estão até mesmo no nome do principal título do gênero. Qualquer livro vai ter lá as suas dúzias de ilustrações dos bichos, bem como pelo menos uma meia-dúzia de parágrafos detalhando as suas características mais gerais. Em 3D&T, especificamente, uma boa sugestão é o livro do Shi Dark, Manual dos Dragões, com tudo o que você precisa saber sobre os bichos no cenário de Tormenta.
Mesmo estes livros, no entanto, em geral promovem um determinado estereótipo de dragão, um paradigma que se convencionou considerar como o dragão tradicional. Na verdade, quando se analisa as próprias histórias mitológicas que deram origem a eles, se percebe que nem sempre há uma convenção a esse respeito, que trate todos os dragões como membros da mesma espécie. Sua aparência pode ser muito diversa – formas reptilianas, e em especial aparentadas com serpentes de grande porte, são as mais comuns, mas não as únicas; características de muitos outros animais podem ser combinadas, como de crocodilos, pássaros, em alguns casos até leões. Por vezes até elementos da natureza entram na mistura – já se comparou o formato de relâmpagos em tempestades o dos dragões long chineses, por exemplo (pense no Sheng Long de Dragon Ball), enquanto no Japão existe a crença de que todo rio é, na verdade, o corpo de um dragão tatsu.
Tentemos estabelecer um conceito mais fixo, então. Segundo a Fantastipedia, a palavra dragão vem do do grego drákon, ??????, que por sua vez deriva do verbo derkomai, “olhar”. Isso acontece porque nos mitos gregos o seu papel principal é o de guardião, vigiando e protegendo tesouros cobiçados. O mesmo acontece com a grande maioria das histórias que os envolvem, e mesmo nos RPGs, se refletirmos um pouco – o grande tesouro escondido no covil do dragão é o clichê máximo do gênero. Por isso, em mitologia comparada, é esta a função que se costuma dar a eles: o do oponente monstruoso enfrentados pelos grades heróis, que precisa ser derrotado para que ele possa adquirir o tesouro que o permitirá cumprir a sua missão mítica.
Esta é a dimensão que os RPGs em geral ignoram a respeito dos dragões: deles não de um ponto de vista naturalista, como criaturas de uma determinada espécie com funções ecológicas fixas, mas sim o de seres especiais, criados com um objetivo e função específicos. E é esta a dimensão que eu pretendo explorar neste texto.
A Origem
Em primeiro lugar, esqueça os grandes répteis alados com napalm ao invés de saliva e cujo nicho ecológico envolve recolher tesouros valiosos e enfurná-los no fundo de uma rede de túneis subterrâneos. Ao contrário do que as histórias de fantasia mais recentes levam a crer, um dragão não é o tipo de criatura que você encontra às dezenas ou centenas, espalhados em meio a vulcões, montanhas, florestas ou qual seja o ambiente de preferência da sua cor dracônica favorita. Não há nada de naturalista na função que eles exercem – cada dragão é uma criatura única, que foi criado com uma razão específica, e com um objetivo claro e determinado para a sua existência.
Não é incomum, por exemplo, que dragões sejam como cães de guarda de deuses e seres sobrenaturais, protegendo lugares ou tesouros importantes. Na mitologia grega, temos um dragão protegendo a fonte de Tebas, e outro guardando o tosão de ouro que é roubado por Jasão; na babilônica, o dragão Mushussu, após ser subjugado por Marduk, se torna guardião e protetor do deus; e há diversos outros exemplos. Eles podem ser criados por deuses a partir do barro primordial, ou então serem filhos destes ou de outros monstros e criaturas sobrenaturais. Em outros casos, o próprio dragão pode ser um deus: uma divindade menor a serviço dos grandes senhores da existência, ou então o corpo assumido por um deus maior quando confrontado por um herói mortal.
Outra origem frequente para dragões é a transformação de uma pessoa comum, geralmente por meio de uma maldição. A fonte da maldição pode variar – deuses, feiticeiros, ou muitas vezes a própria natureza interior de alguém, que o transforma em um monstro quando exposta de alguma forma -, mas a sua função, geralmente, é moral. Fafnir, por exemplo, o dragão derrotado pelo guerreiro nórdico Sigurd (conhecido como Siegfried entre os alemães), foi transformado em um monstro pela própria cobiça e avareza, com a sina de guardar eternamente um grande tesouro em ouro da qual jamais poderia usufruir.
Qualquer que seja o caso, o importante é ter em mente que a matéria-prima que dá origem aos dragões mitológicos é, principalmente, as lendas populares. Nenhum dragão é uma criatura corriqueira, que você encontra casualmente perambulando por masmorras esquecidas; há sempre uma história por trás da sua existência, com uma missão ou desafio que justifique a sua busca, uma jornada épica que deve ser feita até encontrá-lo, e um tesouro que recompense o seu matador.
A Batalha
Qualquer que seja a sua origem, enfim, a razão última da existência de um dragão é ser confrontado por um herói e vencido após uma batalha épica. Em um RPG, é claro, esta função cabe aos personagens dos jogadores.
Esqueça a sua batalha típica de RPG, no entanto. Um dragão não deve ser enfrentado de frente, com o peito aberto enquanto ele e os heróis trocam golpes até que um dos lados caia vencido; ele é poderoso demais para isso. Nas histórias mitológicas, vencer um dragão é geralmente um feito muito mais de astúcia do que de força ou habilidade – o deus japonês Susanoo só pôde vencer Yamata-no-Orochi após embebedá-lo com saquê; Jasão também embebedou o dragão da Cólquida para poder roubar o tosão de ouro; já Sigurd, para vencer Fafnir, escondeu-se em um buraco na terra para então golpear sua barriga quando ela passasse sobre ele. Pense no jogo Shadow of the Colossus: uma batalha contra um dragão verdadeiro deveria ser muito mais semelhante a um quebra-cabeças do que a um combate corporal.
Em 3D&T, em especial, não é difícil forçar os jogadores a usar a cabeça antes do que os músculos. Basta abusar das escalas de poder: a função delas é justamente deixar um adversário em um patamar superior, que precise ser vencido de uma forma alternativa. Um verdadeiro dragão não deveria ser de uma escala inferior a Sugoi, e muitos deles podem ser considerados Kiodai ou mesmo Kami; assim, quando um pobre herói Ningen se dispõe a enfrentá-lo, não basta apenas trocar golpe após golpe e esperar sair vitorioso. É necessário encontrar alguma forma de superar essa diferença de poder, e só então partir para o combate direto.
Cabe aos jogadores, portanto, elaborar um plano de combate, bem como ao mestre determinar aqueles que podem funcionar. As histórias de mitologias são cheias de exemplos que podem ser úteis: embebedar o dragão (se isso for possível), como fizeram Susanoo e Jasão, poderia diminuir as suas forças, reduzindo a sua escala de poder e equilibrando o combate; pode existir um ponto fraco nas suas escamas que, quando atingido em um acerto crítico ou com um teste de Força ou Poder de Fogo, reduz a escala da sua Armadura, permitindo ao personagem causar dano normalmente naquele ataque; talvez os jogadores possam até preparar alguma armadilha, imobilizando seus movimentos e expondo seus pontos fracos, tornando possível ataques normais contra ele durante algumas rodadas de cada vez.
Outro tema comum em histórias de fantasia é o do dragão que só pode ser vencido por um item especial e único, como uma espada lendária ou lança forjada pelos deuses – pense na Dragonlance. Toda uma jornada épica precisaria ser realizada pelos personagens até encontrá-la, permitindo então que ele seja atacado na mesma escala de poder. O mesmo pode funcionar para a defesa: um escudo ou armadura mágica poderiam proteger o personagem, impedindo que os ataques de escala superior o reduzissem a pó em poucas rodadas.
Enfim, além do simples poder colossal, não é incomum que certos dragões possuam outras habilidades especiais, que dificultem as coisas para os jogadores e necessitem de estratégias específicas para serem contornados. Alguns exemplos são descritos a seguir.
Invulnerabilidade. Mais do que resistência em uma escala superior, dragões muitas vezes são simplesmente invulneráveis a ataques comuns, seguindo as regras da vantagem. A única forma de vencer esta invulnerabilidade é atacando o dragão de uma forma específica – com um determinado tipo de dano (cortante, perfurante, calor/fogo, etc), atingindo um ponto específico no seu corpo (o que requer um acerto crítico, ou um teste de Força/Poder de Fogo), prendendo-o em uma armadilha para deixar seu ponto fraco exposto, etc.
Covil. Muitos dragões se escondem em um local específico, que eles reconhecem como seu lar e onde guardam seus tesouros acumulados. Este covil pode ser considerado como uma Arena, tornando-o mais perigoso quando luta dentro dele; e, em alguns casos, também pode ter algumas propriedades especiais, como armadilhas ou alguma forma de aumentar os poderes do dragão. A estratégia para vencê-lo, assim, envolverá atraí-lo de alguma forma para fora, onde os personagens poderão enfrentá-lo de igual para igual.
Baforada. A arma mais clássica dos dragões corresponde a um ataque com Poder de Fogo usando a vantagem Tiro Múltiplo. Diferente de um ataque normal, no entanto, não é possível se esquivar completamente – mesmo que uma esquiva tenha sucesso, o dano recebido será apenas dividido à metade. Em contra-partida, um dragão não pode atacar duas vezes o mesmo alvo em cada baforada; cada ataque deve ser feito contra um alvo diferente, enquanto o dragão move a sua cabeça levando a baforada de um lado para o outro do campo de batalha. Formas especiais de evitar todo o dano da baforada também podem existir – por exemplo, protegendo-se atrás paredes ou escudos, ou armando alguma armadilha que impeça o dragão de usar o seu sopro (digamos, prendendo a sua boca de forma que ele não possa abri-la para atacar). O tipo de dano causado pela baforada também pode variar, embora calor/fogo e químico (ácido) sejam os mais comuns.
Sangue Ácido/Venenoso. Muitas vezes o próprio sangue do dragão, espirrado a cada ataque certeiro, pode ser perigoso. Nestes casos, sempre que um ataque causar pelo menos 1 ponto de dano no dragão, aquele que o acertou deve passar em um teste de Armadura para não sofrer 1d de dano, sem absorção por FD. Formas de evitar este dano extra podem incluir ataques de contusão, que não espirrem sangue, ou então vencer o dragão atacando apenas à distância. Alternativamente, ao invés do dano extra (ou somando-se a ele), o sangue ácido poderia corroer aos poucos os equipamentos do personagem, retirando pontos de Força, Armadura ou Poder de Fogo a cada ataque certeiro.
A Recompensa
Por fim, uma vez derrotado o monstro, é hora dos heróis recolherem os espólios da vitória. Todo dragão guarda algum tesouro grandioso, sejam pilhas de ouro e jóias ou algum item maravilhoso capaz de feitos sobrenaturais. Isso pode ser feito utilizando as regras normais do 3D&T: os PEs distribuídos pela vitória já representam todos os itens valiosos adquiridos, e podem ser usados também para adquirir itens mágicos diversos. Algumas vezes as prórias partes físicas dele podem dar origem aos itens encontrados – compre uma armadura mágica e diga que ela foi feita com as escamas curtidas da criatura, ou então uma lança pode ser forjada a partir das suas garras, e etc.
Raramente, no entanto, os itens materiais são as únicas recompensas concedidas em uma vitória deste porte. Muitas habilidades extraordinárias podem ser adquiridas ao se vencer um dragão – Sigurd, por exemplo, banhou-se no sangue de Fafnir e tornou-se invulnerável; depois, ainda, comeu um pedaço do seu coração e tornou-se capaz de entender a linguagem dos pássaros.
A seguir, portanto, sugiro algumas formas de recompensar os jogadores após uma vitória contra um grande dragão ou outra criatura extraordinária. Elas devem ser compradas com os PEs do personagem, sejam ganhos na própria batalha ou anteriormente, mas apenas nesta condição específica.
Armadura Extra/Invulnerabilidade. Seguindo o exemplo de Sigurd, banhar-se no sangue de um dragão morto pode conceder ao personagem uma grande resistência, capaz de repelir a maioria dos ataques comuns ou de um tipo determinado. Na condição específica de ter derrotado um dragão, portanto, um personagem pode comprar as vantagens Armadura Extra e Invulnerabilidade normalmente, mesmo que não adquira uma armadura mágica, pagando o seu custo normal em PEs. Geralmente, no entanto, há algum ponto fraco para esta resistência – Sigurd, por exemplo, ao banhar-se no sangue de Fafnir, não percebeu que uma pequena folha cobria o seu ombro direito, fazendo com que aquele ponto ficasse vulnerável. Mesmo que um personagem compre uma invulnerabilidade a todos os ataques, portanto, ainda deve existir uma forma de superá-la, atingindo um ponto específico, com um determinado tipo de dano, etc., o que pode ser representado pela desvantagem Restrição de Poder.
Habilidade Extraordinária. Derrotar um dragão pode conceder ao personagens habilidades únicas e incomuns, ingerindo a sua carne ou utilizando de alguma outra forma os restos do seu corpo. Pagando 5 PEs, o personagem pode escolher alguma habilidade simples, como se comunicar com animais, entender todas as línguas, um único Sentido Especial, etc. Outros exemplos de habilidades extraordinárias podem ser as habilidades de algumas Vantagens Únicas que não correspondam a outra vantagem comprável com pontos, como a Mente Labiríntica de um minotauro ou o Ataque Pestilento dos trogloditas. Alternativamente, a morte de um dragão também pode servir de desculpa para aquisição de alguma outra vantagem, mas o personagem deverá pagar o seu custo normalmente.
Habilidade Mágica. Da mesma forma que uma habilidade extraordinária, derrotar um dragão também pode conceder algum tipo de poder mágico único a um personagem. Esta habilidade custará 10 PEs, e o personagem poderá utilizar um único feitiço a sua escolha pela metade do seu custo original em PMs (um feitiço que normalmente utilize 10 PMs, por exemplo, poderá ser usado com apenas 5 PMs). Não é necessário que o personagem tenha qualquer vantagem mágica: ele simplesmente se tornará capaz de utilizar aquele feitiço como uma habilidade natural. O mestre pode, é claro, vetar que feitiços muito poderosos sejam adquiridos desta forma.