Familiares em 3D&T

Familiar é uma das vantagens mais polêmicas do 3D&T Alpha. A sua combinação de Aliado, Parceiro e Ligação Natural por apenas 1 ponto nunca funcionou muito bem – a sua pontuação reduzida torna o familiar praticamente inútil, e poucos benefícios de jogo compensam as dificuldades em simplesmente mantê-lo vivo. Por isso, muitos grupos usam versões próprias da vantagem, ou então a ignoram completamente.
O que apresento a seguir, enfim, é apenas mais uma dessas versões caseiras que tentam tornar a vantagem minimamente interessante. Além de novas regras gerais para o seu funcionamento, elas incluem também algumas opções de aprimoramentos para o seu familiar, bem como a possibilidade de ensinar alguns truques que o tornem mais útil para o seu mestre.
Familiar (1 ponto)
Um familiar é uma criatura simples, como um cachorro, um pássaro ou um gato, com quem o mago cria um laço de ligação místico, passando a partilhar da mesma essência que ele. Apenas magos podem possuir familiares – em outras palavras, apenas aqueles que comprem as escolas Branca, Elemental ou Negra podem adquirir esta vantagem.
Um familiar deve ser um animal comum, sem grande pontuação ou poderes especiais. Ele deve possuir no máximo 4 pontos, não pode possuir características maiores do que 2, e pode possuir apenas uma vantagem. Qualquer coisa mais poderosa do que isso e ele já deixa de ser considerado um animal comum, passando a contar como um Aliado. Mais abaixo estão algumas sugestões de familiares possíveis, incluindo os que já apareciam no Manual 3D&T Alpha e mais alguns novos (um deles inclusive ignora a regra de apenas uma vantagem; considere-o um caso especial, ou proíba-o se preferir).
A vantagem de possuir um familiar é que você passa a ter uma extensão dos seus poderes e sentidos. Você pode perceber tudo aquilo que o seu familiar percebe – inclusive aproveitando eventuais Sentidos Especiais que ele possua -, e pode também usar quaisquer dos seus poderes através dele. Você pode comandá-lo normalmente através da manobra Comando de Aliado, ou então pode deixá-lo agir sozinho, na mesma iniciativa de combate que você, efetivamente ganhando uma segunda ação e movimento na rodada.
Um familiar faz parte da própria essência do mago que o possui, e por isso ele partilha dos mesmos Pontos de Vida e de Magia que o seu mestre. Isso significa que sempre que ele sofrer dano, é o mestre que perde os PVs; e sempre que usar uma habilidade especial, também é o mestre que gasta os PMs.
O familiar não evolui da mesma forma que um Aliado. A sua ficha básica é sempre a mesma, não recebendo PEs para melhorar suas características e adquirir vantagens. No entanto, o mestre pode adquirir para ele alguns aprimoramentos, descritos mais adiantes, e também ensinar alguns truques simples que ele pode realizar para auxiliá-lo em combate.
dxrg_familiarpocketTipos de Familiares
Considere os tipos abaixo como sugestões mais do que qualquer outra coisa. Você pode permitir aos seus jogadores criar seus familiares se quiser, desde que sigam as regras descritas na vantagem acima.

  • Camaleão: F0 H0 R1 A0 PdF0; Invisibilidade.
  • Corvo e outros pássaros: F0 H1 R0 A0 PdF0; Voo.
  • Doninha: F0 H2 R0 A0 PdF0; Aceleração.
  • Gato: F0 H2 R0 A0 PdF0; Sentidos Especiais (Audição, Faro, Visão Aguçadas).
  • Cão / lobo: F1 H1 R1 A0 PdF0; Sentidos Especiais (Audição, Faro Aguçados).
  • Lagarto: F1 H0 R1 A0 PdF0; Aceleração.
  • Macaco: F0 H1 R1 A0 PdF0; Arena (ermos).
  • Morcego: F0 H1 R0 A0 PdF0; Sentidos Especiais (Radar), Voo.
  • Porco-espinho: F0 H0 R1 A1 PdF0; Toque de Energia.
  • Pinguim: F0 H1 R1 A0 PdF0; Arena (regiões geladas).
  • Raposa: F1 H2 R0 A0 PdF0; Sentidos Especiais (Audição, Faro Aguçados).
  • Rato: F0 H1 R1 A0 PdF0; Sentidos Especiais (Faro Aguçado).
  • Sapo: F0 H0 R1 A0 PdF0; Arena (água).
  • Serpente: F0 H1 R0 A0 PdF0; Paralisia.
  • Tartaruga: F0 H0 R0 A2 PdF0; Arena (água).

Aprimoramentos
Você pode dar alguns aprimoramentos ao seu familiar, tornando-o mais particular e único com relação a um animal comum daquela espécie. Poderia ser um gato com asas, um sapo com uma carapaça, ou talvez um cachorro inteligente, por exemplo.
Todos os aprimoramentos a seguir devem ser adquirido com os PEs do mago – familiares não ganham PEs separadamente, cabendo ao seu dono aprimorá-los com o tempo. Bônus recebidos através de aprimoramentos também não estão sujeitos às limitações e restrições normais dos familiares (ou seja, ele pode ficar com uma característica maior do que 2, e também ter mais do que uma vantagem através de um aprimoramento).
Afinidade elemental (5 PEs). O familiar possui uma afinidade elemental própria, visível na sua aparência – um corvo com afinidade de fogo, por exemplo, poderia ter penas em um vermelho vivo, como se fossem flamejantes; ou um gato com afinidade de água poderia ter pelos coloridos, como se fossem feitos de corais. Sempre que conjura feitiços do elemento correto através do familiar, eles são considerados como usando a vantagem Elementarista,
Arma natural (10 PEs). O familiar possui alguma arma natural incomum para a sua espécie, como garras e presas, ou então a que possui é mais forte do que o normal; ou ainda ele pode possuir alguma habilidade sobrenatural como lançar raios pelos olhos ou atirar cristais de gelo. Ele recebe F ou PdF+1, à sua escolha.
unwritten-456Asas (20 PEs). O familiar possui asas, mesmo que seja uma espécie que não possa voar normalmente. Ele recebe a vantagem Voo.
Carapaça (10 PEs). O familiar possui uma carapaça protetora sobre a sua pele, recebendo A+1.
Intelecto superior (10 PEs). O familiar possui uma inteligência acima do comum para um animal da sua espécie. Ele recebe H+1.
Robusto (10 PEs). O familiar é maior e mais forte do que o normal para a sua espécie. Ele recebe R+1.
Veneno (15 PEs). O familiar pode secretar veneno em suas garras ou presas. Seus ataques possuem a característica Venenosa, semelhante ao de certas armas mágicas.
Truques
Por fim, você também pode ensinar alguns truques ao seu familiar – coisas como atacar um oponente pelos flancos, ou mesmo conjurar alguns feitiços simples. Ensinar um truque para um familiar custa 5 PEs; no entanto, um familiar só pode conhecer uma quantidade de truques igual à sua Habilidade+1. Ou seja, um familiar com H2, por exemplo, pode conhecer até três truques diferentes. É possível ensinar novos truques ao familiar depois disso, mas ao fazê-lo ele deverá esquecer algum dos truques que conhecia previamente.
Alguns truques que você pode ensinar para um familiar incluem:
Ataque feroz. O seu familiar ataca um alvo com grande ferocidade. Gasta 1 PM, e concede a ele um bônus de F+2 para um ataque.
Conjurar feitiço. Você pode ensinar o seu familiar a conjurar sozinho um feitiço que você conheça, sem que você precise comandá-lo através de Comando de Aliado. Cada feitiço ensinado a ele conta como um truque separado; e ele é limitado pela sua própria Habilidade para o valor máximo de PMs que é capaz de conjurar sem o seu comando (até Hx5 PMs, como normal). Apenas familiares com H1 ou mais podem aprender este truque.
Defender-se. O familiar adota uma posição defensiva gastando uma ação, tendo a sua Armadura dobrada até a sua próxima rodada.
Distrair. O familiar gasta 2 PMs e uma ação, e força o alvo deve fazer um teste de Habilidade. Caso ele falhe, ficara Indefeso para o próximo ataque que receber.
Flanquear. Quando o seu familiar ataca um inimigo que você também está atacando, o alvo recebe um redutor de H-1 contra ambos.
Sacrifício. Quando tudo mais parece perdido, um familiar pode sacrificar a própria vida pelo seu mestre. Se vier a precisar fazer um Teste de Morte, você pode escolher ficar com um resultado 1 (Muito Fraco), e transferir o outro resultado para o seu familiar. Um familiar que morra dessa forma não pode ser ressuscitado.
Treinamento. O familiar pode aprender especialização de perícia à sua escolha. Cada especialização aprendida conta como um truque separado.
Você pode criar outros truques para o seu familiar com a autorização do mestre.

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4 Resultados

  1. Igor disse:

    Ficou legal… parabéns, te add no facebook, queria reportar como foram as sessões de Falkenstein e Tenra

  2. Renato disse:

    Tinha lido esse artigo quando lançado, mas só agora que passei o link pra uma amiga fã de familiares que eu decidi comentar ~~
    Nessa regra então o familiar não morre a menos que o mago morra, certo?
    E quanto a magias, o mago pode conjurá-las a partir do familiar usando seus próprios PMs E seu limite de Hx5 ou nesse caso o limite seria a Hx5 do familiar já que sairia do corpo dele?
    Por ultimo eu deixaria que magos com especialização Adestramento gastasse 4PE para ensinar truques e pudesse ensinar H+2 truques ao seu familiar 🙂

    • BURP disse:

      Sim, só morrem se o mago morrer, mas qualquer golpe contra o familiar também tira PVs do mago.
      Se é o mago que tá usando a magia, mesmo que através do familiar, conta a H dele. A H do familiar só vai contar se ele estiver usando o feitiço sozinho, como através de um truque, por exemplo.
      A última sugestão é uma boa regra caseira, pode usar.

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