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Anelidistas

Anelidistas 1Outra adaptação do cenário de Tenra Bansho Zero, os anelidistas ocupam o nicho que em outros jogos pertence aos clérigos: baluartes e curandeiros, responsáveis por apoiar os demais com seus poderes especiais. Tais poderes, no entanto, não são obtidos através da fé em deuses e entes sobrenaturais, mas sim de uma maneira bem mais mundana e até um tanto grotesca – a implantação no próprio corpo de diversos vermes e parasitas, que, em troca de alimentação constante, dão a ele habilidades únicas.
Isso geralmente o leva a uma vida de solidão e isolamento, uma vez que a sua relação algo mais do que afetiva com os parasitas gera medo e ódio nas pessoas comuns. Esses sentimentos são hipocritamente engolidos uma vez que as suas habilidades medicinais são necessárias, mas renascem assim que a cirurgia ou tratamento para que são requisitados termina. Como resultado, o mais comum mesmo é que anelidistas levem uma vida de andarilho, seguindo de cidade em cidade atrás de materiais para suas pesquisas com novos vermes, e sobrevivendo destes pequenos serviços médicos em cada lugar por onde passam.
Também existem, no entanto, grandes comunidades de anelidistas, chamadas por eles de ninhos ou colônias. Estas pequenas vilas são localizadas longe de grandes centros urbanos, onde os residentes podem fazer seus experimentos e trocar experiências sem se preocupar com a intervenção de outras pessoas. É comum que tais comunidades assumam uma forma social semelhante ao de abelhas ou formigas, com um único líder responsável por administrar os recursos do local, enquanto os demais habitantes devem pagar um pequeno tributo para manter os serviços funcionando e eventualmente realizar alguns trabalhos para a comunidade. Costumam ser sociedades abertas, para as quais qualquer anelidista que passe por elas pode requisitar ingresso; no entanto, crimes e infrações são punidas com severidade, muitas vezes com pena de exílio ou, nos casos mais extremos, a injeção no corpo do culpado de um veneno especial que mata todos os seus parasitas.
Anelidistas normalmente caminham na corda bamba entre a humanidade e a monstruosidade. Alguns, após anos isolados de outras pessoas, consumindo e implantando cada vez mais parasitas dentro dos seus corpos, acabam perdendo completamente a noção de si próprios, tornando-se pouco mais do que um veículo para a sobrevivência dos vermes. Aqueles que verdadeiramente merecem este nome, no entanto, são os que sabem equilibrar os dois lados da sua natureza com habilidade, não sendo realmente nem homens nem monstros, mas, de alguma forma, ambos.
Os Parasitas
Abaixo estão alguns exemplos de parasitas usados pelos anelidistas em Tenra Bansho Zero, junto com o custo em PEs para adquiri-los. Mas não se sinta limitado a eles, é claro; use-os apenas como exemplos para criar as suas próprias criaturas no seu jogo.
Além da descrição e os seus poderes, cada um deles também possui um tópico sobre alimentação, que corresponde a alguns cuidados especiais que o hospedeiro deve possuir para mantê-los vivos e mansos dentro do seu organismo. De maneira geral são coisas simples, que não devem realmente prejudicar o personagem nem precisam de explicações de regras; alguns parasitas mais poderosos, no entanto, podem requerer necessidades alimentares mais nojentas e mesmo ilegais, podendo ser equivalente a desvantagens como Dependência. Nestes casos, como no de qualquer outra desvantagem concedida pelo parasita, o personagem não recebe pontos extras por ela, nem ela conta no seu limite de desvantagens.

Ácaro Espinhal (10 PEs)
Estes insetos minúsculos se alojam no sistema nervoso do usuário, e podem, através da ingestão por ele de um punhado de pó de papoula, secretar uma neurotoxina que amplia os seus reflexos. Em regras, funciona como a vantagem Aceleração; no entanto, a toxina causa alguns danos nos nervos do hospedeiro, de forma que a vantagem gastará 1 PV para ser usada, ao invés de 1 PM.
Alimentação. Nenhuma em especial.
Asa Negra (20 PEs)
Este anelídeo é um inseto com um corpo grande e plano com cerca de dois metros de comprimento. O inseto propriamente dito fica a maior parte do tempo em um casulo preso nas costas do hospedeiro, e, quando desperto, surge das suas costas como uma espécie de par de asas negras. Ele pode ser manipulado, então, para permitir uma espécie de Voo, seguindo as regras normais da vantagem de mesmo nome.
Alimentação. Frutas frescas e vegetais.
Rastejador Bucal (10 PEs)
Esta criatura possui a aparência de um centopéia gigante, que se aloja logo abaixo da região da boca do usuário, no seu sistema digestivo. Ele pode ser lançado pelo usuário para atacar um oponente próximo e injetar nele um veneno paralisante. Em regras, funciona como a vantagem Paralisia.
Alimentação. 200 gramas de carne animal crua por dia.
Dissolvedor (30 PEs)
O hospedeiro deve usar um conjunto especial de ervas para fortalecer o seu estômago, e então ingerir o parasita para que ele se aloje lá. Ele irá então aumentar a sua acidez estomacal ao ponto que ele se tornará capaz de dissolver metais e até pedras.
O anelidista pode, assim, cuspir este ácido para atacar inimigos, gastando 1 PM para realizar um ataque com PdF+2. Caso o oponente sofra qualquer dano, ele deve fazer um teste de Armadura para não perder 1 ponto na característica. O ácido também pode ser usado para destruir objetos, inclusive armas – neste caso, o anelidista faz um teste de PdF para acertar o ataque, e o alvo deve fazer um teste de Força ou Poder de Fogo (dependendo da arma atacada) e, em caso de falha, perderá 1 ponto na característica correspondente. Pontos perdidos desta forma podem ser recuperados pagando-se metade do seu custo original em PEs – ou seja, para recuperar 1 ponto perdido em Armadura, por exemplo, o personagem deverá pagar 5 PEs, representando os gastos de tempo e recursos para consertá-la, ou então para trocá-la por um equipamento novo.
Alimentação. Uma mistura especial de nove ervas deve ser consumida em conjunto com a sua comida normal uma vez por dia, ou o ácido do dissolvedor começará a corroer o estômago do hospedeiro. Caso as ervas não estejam disponíveis, ele deve deixar de comer alimentos de qualquer tipo para manter a acidez em um nível suportável.
Insetos de Garra e Presas (10 a 100 PEs, ou mais)
Estes insetos podem sentir o perigo se aproximando. Quando o seu hospedeiro é atacado, eles  se projetam para fora do corpo e endurecem, formando garras, facas ou outro tipo de lâminas nos seus membros. Em regras, funcionam como armas mágicas – podem conceder um bônus de +1 a +5 em Força, dependendo da quantidade de PEs usados ao comprá-los, e podem também possuir outras habilidades especiais descritas no capítulo correspondente do Manual 3D&T Alpha.
Alimentação. Sangue animal, cerca de 400ml por semana.
Manipulador de Corpos (5, 10 ou 15 PEs)
Este parasita é uma espécie de aranha branca com cerca de dez centímetros de comprimento, que se aloja no cerebelo do hospedeiro. Uma vez que seja liberado por ele, ela pode entrar pelo ouvido de um cadáver e se movimentar até o seu cérebro, se alimentando dele e sendo capaz de controlá-lo com algumas limitações. Com treino, um anelidista pode aprender a controlar o manipulador, e assim também o corpo do qual ele está se alimentando.
Em regras, o manipulador de corpos permite ao anelidista usar o feitiço Criatura Mágica pagando o seu custo normal em PMs. Manipuladores de 10 PEs permitem a ele usar Criatura Mágica Superior, e os de 15 PEs permitem usar Criatura Mágica Suprema.
Alimentação. Uma vez por semana, o hospedeiro deve consumir o cérebro fresco de um animal de tamanho humano, ou de dois a três animais menores. Se não o fizer, sofrerá os efeitos da desvantagem Dependência.
Olho Perseguidor (5 PEs)
Este parasita com o formato de um olho pode ser implantado em um músculo através de uma espécie de presa. Ele então perfurará este local até atingir o seu sistema nervoso, ampliando o seu funcionamento e dando ao hospedeiro o sentido especial Visão Aguçada.
Um segundo efeito concedido pelo olho é que ele pode ser destacado do corpo e colocado em algum lugar, e usado para gravar tudo o que ver daquela região. Uma vez que o recupere e o implante novamente, o hospedeiro poderá então acessar esta informação como se tivesse de fato presenciado os acontecimentos.
Alimentação. Nenhuma em especial.
Verme da Imortalidade (20 PEs)
A implantação deste parasita é muito arriscada, não sendo raro que o corpo do futuro hospedeiro não resista e ele acabe morrendo. Mesmo quando ele sobrevive, o simples esforço biológico para se adaptar à sua presença o deixa desfigurado, além de completamente insano. Muitos, no entanto, são os que acham tais problemas um preço pequeno a pagar pelos benefícios que ele concede.
O verme da imortalidade age no organismo do hospedeiro, recuperando o sangue, os ossos e a carne quase que imediatamente após ele sofrer qualquer dano. Mesmo a morte passa a ser temporária, uma vez que ele rapidamente será reconstruído pela ação dos parasitas. Assim, ele recebe as vantagens Regeneração e Imortal 2. No entanto, também recebe as desvantagens Monstruoso e Insano (escolha uma insanidade de -1 ponto), devido às marcadas deixadas pela operação.
Alimentação. Nenhuma em especial.
Vermes Rejuvenescedores (3, 5 ou 10 PEs)
Estes vermes se movimentam rapidamente pelo corpo do hospedeiro, consertando a carne e os ossos quando ele sofre qualquer dano. No entanto, eles usam o seu próprio corpo para curar o hospedeiro, se sacrificando no processo. Na prática, funcionam como itens de cura, podendo ser equivalentes a poções Menores (3 PEs), Maiores (5 PEs) ou Totais (10 PEs). A grande vantagem é que eles podem ser consumidos pelo próprio hospedeiro sem gastar ações ou movimentos; ele apenas precisa anunciar que o está fazendo durante a sua rodada. Para recuperar PVs em outros personagens, no entanto, eles primeiro devem ser expelidos pelo anelidista, o que requer o uso de uma ação de forma normal.
Alimentação. O hospedeiro deve consumir carne podre pelo menos uma vez por semana.
Vespas Escavadoras (25 PEs)
Estas vespas constroem seus vespeiros sob a carne do hospedeiro, muitas vezes sendo visíveis na sua pele. Através de um feromônio secretado pelo seu corpo, o anelidista é capaz de comandá-las para atacar adversários distantes. Usá-las custa 1 PM por utilização, e concede um bônus de PdF+2 ao ataque. Além disso, as vespas também injetam um poderoso veneno no corpo dos inimigos: caso falhem em um teste de Resistência, passarão a perder 2 PVs por turno até curarem-se ou morrerem.
Alimentação. Nenhuma especial.
Novo Kit: Anelidista
Exigências: Medicina; pelo menos um dos vermes descritos acima; Má Fama ou Monstruoso.
Função: baluarte ou dominante.
Anelidista superior. Você gasta apenas metade dos PMs necessários para ativar qualquer poder concedido por um parasita, e pode ficar o dobro de tempo sem consumir a alimentação necessária para mantê-los funcionando.
Curandeiro exímio. Você pode gastar 1 PM para obter um sucesso automático em um teste de Medicina. Você pode usar este poder uma quantidade de vezes por dia igual à sua Habilidade.
Implantar parasitas. Você gasta metade dos PEs necessários para adquirir qualquer dos vermes descritos acima (e outros que o mestre criar para o seu jogo, é claro).
Anelidistas em Tormenta
A maioria dos vermes dos anelidistas é nativa de Tamu-ra, onde o seu contexto em geral é exatamente igual ao descrito acima. Séculos de contatos e trocas com o continente, no entanto, os levaram para diversos pontos de Arton, de forma que, apesar de serem incomuns, não é exatamente difícil encontrá-los em outros lugares. Algumas colônias já haviam mesmo se consolidado em alguns reinos, de forma que mesmo a chegada da Tormenta e o isolamento da ilha não teve um efeito muito grande sobre eles.
O que os lefeu trouxeram foi uma marca mais forte sobre os próprio anelidistas. Se antes eles já eram vistos com desconfiança e medo, a chegada de um terror alienígena de formas insetoides certamente não melhorou a situação. Até onde se sabe, não há qualquer relação entre a Tormenta e os vermes dos anelidistas – tudo indica que se tratam de espécies nativas de Arton mesmo. Mas tente dizer isso para o camponês que o viu cuspir uma centopéia gigante da sua boca para atacar um ladrão…
Anelidistas em Mega City
Como as outras adaptações de Tenra Bansho Zero, em Mega City os vermes dos anelidistas são nativos do Japão, e podem ser encontrados na Cidade das Cidades em lojas obscuras no bairro Ni-Akibahara. Alguns anelidistas também residem no local, e podem ser encontrados sem dificuldade por quem busca formas alternativas de medicina; muitos mais, no entanto, se dizem anelidistas, mas se tratam apenas de charlatões. Em uma sociedade contemporânea, onde a imagem e a aparência possuem grande importância, ser um anelidista será uma mácula ainda maior do que em um cenário medieval; no entanto, sempre há aqueles para quem isso é um preço pequeno a pagar em troca de um grande poder.
Anelidistas em Brigada Ligeira Estelar
Sim, você também pode encontrar anelidistas nos planetas da Constelação do Sabre! Por mais que haja muita fantasia na sua concepção, a idéia de vermes parasitas que concedem certas habilidades em troca não é de todo estranha à ficção científica, podendo se encaixar facilmente no cenário.
No caso, tais criaturas são nativas principalmente do planeta Viskey. O comércio e trocas entre os mundos do Sabre, no entanto, fez com que eventualmente algumas colônias chegassem a todos eles, algumas vezes até se adaptando de formas particulares aos diferentes ambientes. Outros foram levados para fins de comércio mesmo, de forma que não é exatamente difícil encontrar vendedores de insetos em feiras nas grandes cidades.
Obviamente, anelidistas não são exatamente bem vistos pela população, ainda mais considerando que a principal função dos seus poderes para a maioria das pessoas – curar doenças e ferimentos – é suprida por uma medicina de ponta bastante avançada, exceto nos lugares mais distantes dos centro urbanos. Mas há quem encontre utilidades neles; em especial, dizem que um certo parasita de Viskey é capaz de cobrir o hospedeiro em uma grande casca queratinosa, como se o transformasse em uma espécie de inseto gigante, tornando-o capaz de bater de frente com um hussardo! E, claro, ninguém quer imaginar o que vai ser quando os Proscritos descobrirem a sua existência…

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