Em meados de 2008, mantínhamos um site chamado Inominattus que tinha, digamos, um pequeno problema: um azar dos diabos. Tudo dava errado na vida do pobre infeliz. Tanto que, em dado momento, nós simplesmente perdemos todo o material que havia sido produzido desde que ele começou (sei lá quando foi isso… mas faz tempo!).
Hoje, por uma daquelas coincidências engraçadas, eu acabei encontrando uma lista aqui no RPGista falando das matérias “mais lidas de 2008 no blog Inominattus“. E a dita cuja chamava-se Maré de Azar. Justamente tirando onda de nossa característica mais indesejada. Eu dava esta matéria como perdida, assim como quase todo o resto. Porém, por um acaso do destino, o portal RPG OnLine republicou a mesma! Graças a eles e ao Google eu pude resgatar este texto e apresentar para vocês.
Fiquem com uma das pérolas do período de blogueiragem marota deste rebento: Maré de Azar e o Sistema PqP!
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Parafraseando o lendário Forest Gump: ‘Merda acontece‘. Quando menos se espera, o destino nos prega uma peça e somos colocados frente a frente com o inevitável momento em que alguma coisa (quando não é tudo) dar errado. O Inominattus, por exemplo, está passando por uma maré negra de azar mórbido. Banco de dados corrompido, textos perdidos para sempre, o sistema de blogs do Google nos ignorando há uma semana…
E em mesa? Quando os dados rolam e aquela Falha Crítica acontece na pior hora, no pior momento, como seus personagens reagem? E se além destes pequenos momentos de diversão (para o narrador) você como mestre pudesse tornar isso tudo ainda mais irritante? Se você utilizasse um sistema de rolagens de dados para definir o que naquela seção iria sair tremendamente errado? Legal não? Pensando nisso trazemos hoje para vocês o…
Sistema Aleatório para Sacanear seus Players e Colocar a Culpa no Azar, no Destino ou na Senhora Sua Mãe (Popular Sistema PqP)
Mecanicamente o processo é bem simples: no início da aventura, peça para que cada jogador role um dado. Qual dado usar depende do sistema que você utiliza. Anote o número em um papel ou na ficha. A partir daquele momento, sempre que aquele número for rolado em qualquer teste na mesa, role o dado novamente. Caso o número se repita, faça uma terceira rolagem para determinar que tipo de situação bizarra possa ter ocorrido. Não existem modificadores. O Destino não é favorável há alguém por ele ter mais Carisma ou não.
Caso você utilize dados d10 ou d6, reduza o número de opções ou escolha algumas delas aleatoriamente no início da aventura. Apesar da chance de cair o primeiro ou o último número do dado seja a mesma dos demais, convém colocar a pior coisa possível na primeira rolagem (rolar 1, no caso) e uma chance de nada acontecer com um 20 natural (ou qualquer outro número máximo no dado rolado). Algumas situações talvez não se encaixem perfeitamente no momento da aventura (como a situação número 3 enquanto o personagem mergulhava, por exemplo).
Neste caso, o destino será postergado para a primeira situação de teste após a rolagem (e pode se tornar cumulativa, caso o cara tenha um azar dos diabos). Não há como escapar dele, não importa quantas aventuras passem sem o cara fazer teste algum.
- Sua principal arma se quebra no meio e uma lasca atinge seu olho. Qualquer novo teste que envolva visão será prejudicado até o fim da aventura. A arma não poderá ser improvisada de qualquer outra forma. Sim, itens mágicos ancestrais também se quebram.
- Você tropeça e falha miseravelmente em sua tentativa de saltar. Além de perder o turno, testes que envolvam movimentos são prejudicados até o final da aventura.
- Algum objeto aleatório cai de onde estava sobre seu pé. Além de sofrer dano, testes que envolvam movimento são prejudicados até o fim da aventura. Botas ou itens mágicos usados nos pés terão que ser removidos devido ao inchaço.
- Você perde o item que precisava para concluir a aventura. E não percebe até o momento em que efetivamente precisar dele. Não, não tem teste para tentar lembrar algo que você não sabe que esqueceu. Mas pode voltar pra procurar…
- Parte do que você tinha foi roubado e você só notou agora. Metade do dinheiro que possuía foi levado e você não tem como pagar por qualquer coisa dali em diante. Caso já não tivesse grana consigo, o roubado foi o jogador à sua direita. Azar é contagioso.
- Você esbarrou por acidente em alguma coisa que se quebrou e é muito cara ou inestimável. Você está em dívida para com o dono do treco. Caso não pague, conquistará um inimigo para o resto da campanha, que moverá mundos e fundos para sacanear seu grupo.
- Você notou que um dos seus principais e mais úteis equipamentos (efetivamente, o item que você mais usa, seja ele mágico, elétrico, um canivete suíço… ) não funciona mais. E você não sabe explicar qual é o defeito.
- Por algum motivo, todo o seu trabalho das últimas semanas simplesmente foi pro ralo. Qualquer coisa em que o personagem estava trabalhando (escrever um pergaminho, consertar algum aparelho ou mecanismo, um motor…) teve um defeito e você deverá recomeçar do zero.
- Alguma coisa que você comeu lhe causou alergia e esta começou a se manifestar há alguns minutos. Você sofrerá com uma coceira terrível que atrapalha todos os testes que fizer dali em diante.
- Você acordou indisposto hoje. Para piorar, está sofrendo com uma crise de de flatos mal-cheirosos, os quais não consegue evitar. Em qualquer teste que envolva interação com outros personagens durante esta aventura, você vai, infelizmente, soltar o peido mais fedido e inevitável da sua vida. Sim, mesmo naquela audiência com o Rei.
- Suas vestes prenderam em alguma coisa no caminho ou por algum movimento desajeitado e rasgaram de forma trágica. Em geral, o rasgão ocorre nos fundilhos das calças. Sim, estão rindo da sua bunda.
- Você prendeu suas mãos e dedos em algum objeto qualquer (porta, gaveta, alguém pisou neles!) ou se machucou enquanto tentava efetuar sua ação. Uma de suas unhas foi perdida, e levará uma semana para cicatrizar de forma correta. Até lá, qualquer ação que envolva o uso das mãos será prejudicada.
- Mas você é azarado mesmo, hein? Role duas vezes o dado e acumule dois efeitos negativos desta tabela…
- Um dos presentes inadvertidamente lhe confundiu com outra pessoa, e para piorar, ele detesta esse outro alguém. Ele irá provocá-lo até conseguir uma briga ou acabar com qualquer chance sua de passar desapercebido. Aliás, se apanhar, é bem capaz de voltar mais tarde com alguns amigos para uma revanche.
- Você lembrou que tinha marcado um encontro de importância vital e deveria estar lá há dez minutos. A pessoa que ficou lhe esperando e ganhou um bolo nunca mais confiará em você no que condiz a horários.
- Você se trancou do lado de dentro ou de fora de alguma sala ou automóvel e não é mais capaz de abrir a porta, sequer sabe onde está a chave. A única forma de sair ou entrar agora é arrombando e arcando com os prejuízos.
- Sua ex-mulher (marido), ou antiga(o) companheira(o) retornou dizendo-se arrependida de ter lhe deixado/traído e começa a pressioná-lo para que vocês reatem a relação. Entretanto, sua atual situação lhe impede disso (é casado, tem uma nova companheira, foi castrado recentemente…). Para piorar ela é do tipo que não vai desistir tão fácil.
- O clima mudou drasticamente assim que você se afastou o suficiente de sua casa e agora você está cheio de coisas e itens dos quais não precisa. Se fazia sol, agora caiu uma chuva torrencial. Se estava frio, o calor tornou-se insuportável. Você não será capaz de fazer nada direito por estar carregando um monte de tralha como guarda-chuvas, casacos…
- Você encontrou alguma coisa que preferia ter esquecido ou que jamais gostaria de ter encontrado. Uma foto comprometedora, uma carta romântica de um vizinho do mesmo sexo, uma barata dentro do sanduíche…
- Você se safou, desgraçado. Algo deu errado, mas não chegou a comprometer realmente sua missão. Havia um back-up dos seus dados, alguém apareceu na última hora e lhe salvou, você conhecia um amigo capaz de reverter a situação… malditos sortudos =D
E é isso. Nada mais favorável do que transformar uma adversidade em algo útil. Bobiar alguém até testa isso em mesa =).
Se o fizer, não esqueça de nos contar como rolou.