Borderlands é uma das séries de jogos mais insanas e divertidas a surgir nos consoles da última geração. Misturando elementos de tiro em primeira pessoa e RPG, em um cenário de ficção científica com clima de faroeste com monstros e muitas, muuuuitas armas, ele conseguiu em dois jogos conquistar uma grande e fiel séquito de fãs, entre eles este que vos fala, que nunca foi muito fã de jogos de tiro em primeiro lugar. E como todos sabem, coisas que eu gosto e acho divertida eventualmente encontram o seu caminho até se transformarem em adaptações de 3D&T…
Conheçam a seguir, então, o perigoso mundo de Pandora!
Bem-vindo à Pandora!
Ambos os jogos de Borderlands são ambientados no planeta Pandora. Atraídos pelos seus vastos recursos minerais, diversas naves de colonização patrocinadas pela Dahl Corporation viajaram até lá e construíram cidades e centros industriais. As operações de mineração em geral eram realizadas através de trabalhos forçados de condenados à prisão em outros planetas, o que garantia os custos baixos e uma lucratividade alta.
As coisas começaram a mudar, no entanto, quando a Atlas Corporation encontrou no planeta Prometeus, próximo a Pandora, uma arca contendo inúmeros artefatos e armas de tecnologia alienígena extremamente avançada. Apoiados por este achado, a companhia rapidamente ultrapassou todos os seus competidores. Eles então decidiram montar uma base também em Pandora, atraídos pelo fato de que ruínas semelhantes às de Prometeus existiam no planeta. Foram surpreendidos, no entanto, pelo fato de que o fim do inverno e o começo do verão em Pandora tirou da hibernação a fauna selvagem do local, o que tornou as operações muito mais perigosas. Incapaz de achar pistas que levassem a uma nova arca, enfim, a Atlas decidiu abandonar o planeta.
Foi quando a Dahl resolveu assumir de onde a Atlas havia parado, e iniciar as suas próprias buscas com operações massivas de mineração atrás de pistas sobre a Arca. No comando destas operações estava Patrícia Tannis, uma respeitada xeno-arqueóloga, que eventualmente teve toda a sua equipe morta pela fauna local, levando-a a um estado de semi-insanidade. Tannis foi a responsável por encontrar indícios de que havia de fato uma Arca em Pandora, atraindo novamente a atenção da Atlas, que enviou seu grupo de mercenários particulares para encontrá-la e extrair dela as informações.
Ameaçados com a invasão de uma corporação muito mais poderosa, a Dahl abandonou o planeta, seguida de todos aqueles ricos ou importantes o suficiente para conseguirem lugares nas naves que partiam. Os que restaram montaram seus novos lares nas ruínas das antigas cidades e centros industriais, vivendo em meio à sucata e o lixo deixados para trás. Para piorar a situação, antes de partir os executivos da Dahl ordenaram a abertura dos portões dos campos de trabalhos forçados de ex-condenados, o que levou ao surgimento de diversas gangues de bandidos que aterroriza a população. No meio disso tudo, a Arca continuava viva em lendas, atraindo até Pandora diversos Caçadores da Arca atrás de seus segredos e mistérios.
Em Borderlands 2, enfim, estamos cinco anos após o um grupo de quatro Caçadores terem de fato encontrado a Arca em Pandora e derrotado a entidade alienígena que a guardava. Após a batalha, uma grande quantidade de um mineral chamado eridium começou a surgir na superfície do planeta. Um homem conhecido como Handsome Jack logo se apossou deste novo recurso e o usou para assumir o comando da Hyperion Corporation, e agora governa o planeta com mão de ferro de um satélite artificial em forma de H sempre visível em frente à lua local. E enquanto isso, rumores sobre uma Arca ainda maior e mais valiosa em Pandora começaram a se espalhar pelo universo, levando à chegada de novos Caçadores ao planeta…
Informações mais detalhadas vocês encontram no Borderlands Wiki. Ou jogando os malditos jogos mesmo!
Personagens de Borderlands podem ser construídos com 10 pontos, seguindo as regras equivalentes. As únicas vantagens e desvantagens proibidas são aquelas ligadas de alguma forma a magia: Alquimista, Elementarista, Escolas de magia, Familiar, etc. Pandora não é um mundo de magos, mas ainda possui muitos personagens com poderes e habilidades sobre-humanas…
Mais adiante no artigo serão descritos kits representando as nove classes de personagem que aparecem nos dois jogos da série. Acredito que sejam os kits mais adequados para o cenário, mas fica a cargo do mestre autorizar ou não os que aparecem em outros materiais.
Armas e Equipamentos
Em Borderlands, recomendo que sejam usadas as regras para equipamentos que surgiram pela primeira vez na DragonSlayer #32, na adaptação de High School of the Dead, e que foram revisadas e expandidas no livro Mega City. Na verdade, acredito que a versão da revista seja mais adequada ao cenário, inclusive pelas suas vantagens exclusivas: Borderlands é um mundo de saques e butins, onde a arma que você procura pode ser encontrada nas mãos de um inimigo ou em um baú perdido no meio de Pandora!
Algumas adições extras a estas regras, no entanto, dizem respeito a como adquirir e trocar equipamentos durante o jogo. Em Borderlands, além de equipamentos e munição encontrados pelo caminhos, é comum que os personagens tenham acesso freqüente a lojas que os vendam. Assim, eles podem gastar os seus PEs – que também representam recursos financeiros, ou apenas a sorte para encontrar os itens que deseja jogados pelo chão após um massacre de bandidos – para adquirir mais usos dos seus equipamentos, ou trocá-los por equipamentos novos.
Cada 1 PE gasto permite ao personagem recuperar 3 usos de um equipamento. Assim, se você gastou todas as balas do seu rifle de precisão com PdF3 (portanto com 9 usos), basta gastar 3 PEs para recuperá-las. Obviamente, você não pode ficar com mais usos do que o valor máximo normal daquele equipamento. Isso pode ser feito livremente fora de um combate – aproveitando máquinas de venda de munição e suprimentos espalhadas por todo o planeta -, mas, durante uma batalha, o personagem deve gastar uma ação para trocar o pente da arma que está usando. Em termos narrativos você pode considerar que ele comprou as munições extras antes de entrar no combate, e apenas as está utilizando agora.
Você também pode trocar os seus itens gastando PEs. O custo é de 2 PEs por cada item novo que você receber. Assim, se você quiser trocar um revólver que custe 3 pontos de equipamento e uma escopeta que custe 5 por um rifle de precisão de 8 pontos, você deve gastar 2 PEs; se, por outro lado, quiser trocar o seu rifle de 8 pontos por um conjunto de granadas de 4 pontos e uma faca vibratória também de 4 pontos, precisará gastar 4 PEs (dois por cada equipamento que adquiriu). Trocar as suas armas só pode ser feito fora de combate.
Obviamente, o mestre ainda tem a opção de vetar a troca ou recarga de equipamentos quando achar que não é adequado à situação, bem como determinar momentos específicos em que isso possa ser feito sem gastos de PEs, como na regra original.
A seguir também estão algumas vantagens novas que você pode aplicar a equipamentos de Pandora. Além delas, recomendo dar uma olhada na adaptação de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots para mais algumas sugestões de extras e upgrades para armas de fogo.
Munição Extra (1 ponto)
Cada vez que o personagem adquirir esta vantagem para um equipamento, ele possuirá 6 usos extras.
Propriedade Elemental (1 ponto)
Algumas armas de Borderlands possuem certas propriedades especiais. Não é necessário gastar PMs para ativá-las, mas elas terão um seu efeito extra caso o ataque seja um acerto crítico (ou seja, um resultado 6 na jogada de FA).
As propriedades elementais possíveis são:
- Fogo. O alvo deve fazer um teste de Armadura para não começar a pegar fogo, perdendo 2 PVs por rodada durante 1d rodadas.
- Elétrico. O alvo deve fazer um teste de Armadura para não ficar atordoado por uma rodada, perdendo o seu próximo turno.
- Explosivo. Em caso de acerto crítico com dano explosivo, o personagem pode rolar 1d extra e somar o resultado a sua FA.
- Corrosivo. O alvo deve fazer um teste de Resistência para não receber um redutor de -1 em Armadura até ser curado de alguma forma.
Cada arma só pode possuir uma única propriedade elemental.
Construtoras
Todo equipamento encontrado em Pandora, além da sua ficha normal, deve ter sido confeccionado por uma construtora específica. Cada corporação possui uma especialidade, e assim dará a ele alguma pequena característica especial que não custa pontos extras ao personagem.
- Artefato Eridiano. Artefatos eridianos são um tipo especial de equipamento que acredita-se ter origem alienígena. São armas de energia, e que por isso não gastam munição; ao invés disso, precisam apenas de um certo tempo para recarregar após os seus usos se esgotarem: a cada rodada em que a arma não for utilizada, ela recupera um uso da sua carga. Obviamente, estes são itens raríssimos, sem preço, que não são vistos à venda pelas cidades. Podem apenas ser encontradas em alguns locais especiais, como em um baú no fundo do covil de um inseto gigante, ou talvez recebidas como pagamento por alguma missão importante.
- Atlas. Armas Atlas são conhecidas por serem acima da média em todos os quesitos. Quando adquire ou encontra uma delas, o jogador pode escolher se quer receber um bônus de FA+1 ou 3 usos extras dela antes de o equipamento se esgotar.
- Dahl. Armas Dahl são as melhores quando o assunto é redução do coice da arma. Por isso, ao utilizar a vantagem Tiro Múltiplo com uma arma destas, o personagem sempre gasta -1 PM do que o total de ataques que realizou.
- Gearbox. Armas Gearbox são raríssimas, e não podem ser compradas ou achadas facilmente – apenas o mestre pode autorizar os jogadores a encontrar uma arma desta construtora durante a aventura. Sua qualidade, no entanto, é realmente superior: recebem 1 ponto extra de equipamento sem nenhum custo.
- Hyperion. Armas Hyperion são conhecidas pela sua precisão, colocando um redutor de H-1 em esquivas para seus alvos.
- Jakobs. Quando o assunto é poder de fogo bruto, nenhuma arma supera uma Jakobs. Elas concedem um bônus de FA+1 quando usadas.
- Maliwan. A Maliwan é especialista na confecção de armas com afinidades elementais. Inimigos afetados por estas armas terão um redutor de -1 no teste para resistir aos seus efeitos.
- S&S Munições. As armas da S&S Munições possuem maiores pentes de munição, e por isso possuem 3 usos extras além do normal pelo atributo-base.
- Tediore. Armas Tediore são conhecidas por serem fáceis e rápidas de recarregar: trocar o pente de munição de uma delas requer o uso de apenas um movimento, ao invés de uma ação.
- Torgue. Armas Torgue são bastante poderosas, mas não são tão precisas quanto as de outras empresas. Sempre que a FA com uma arma dessas vencer a FD do adversário, ela causará 1 ponto de dano a mais além do valor que a ultrapassou.
- Vladof. As armas Vladof são conhecidas por terem uma grande cadência de tiros. Por isso, o personagem pode gastar dois movimentos para conseguir um ataque extra. Estes movimentos podem ser gastos em rodadas diferentes: por exemplo, o personagem gasta um movimento em uma rodada, e, na seguinte, gasta outro movimento para ganhar um ataque extra.
Além destas, existem duas construtoras que não produzem armas de fogo, mas são especializadas em escudos de energia.
- Anshin. Escudos de energias da Anshin são conhecidos por recarregarem rapidamente, e por isso ganham um uso extra sempre que o personagem gasta 1 PE para recuperá-los.
- Pangolin. Escudos da empresa Pangolin concedem um bônus de FD+1 quando são usados.
Kits de Borderlands
Assassin
Exigências: F1, Aceleração, Invisibilidade.
Função: atacante.
A função do assassino é, bem, assassinar. Suas técnicas podem envolver rifles de precisão à longa distância ou golpes mortais com uma katana energética, mas o fim é sempre o mesmo: causar a maior quantidade de dano para vencer os seus inimigos.
Um assassino também deve ser um mestre na furtividade e ilusão. Por isso, seus equipamentos e habilidades também devem incluir a capacidade de se esconder e mover rapidamente para desferir o golpe derradeiro em seus inimigos.
Contra-ataque. Sempre que você receber dano de um inimigo, caso ataque este mesmo inimigo na sua próxima rodada irá receber um bônus de F ou PdF+3.
Crítico aprimorado (invisibilidade). Quando voce ataca um inimigo enquanto está invisível, um acerto crítico irá triplicar a sua Força ou Poder de Fogo, ao invés de apenas duplicar.
Flanquear. Quando voce ataca um inimigo que está lutando com um companheiro seu, você ignora a sua Habilidade na rolagem de FD.
Uma morte por tiro. Gastando um movimento, você pode fazer com que o seu primeiro ataque com um equipamento que esteja com os seus usos no máximo possuem Força ou PdF dobrados.
Berserker
Exigências: F1, R1, Ataque Especial (PdF).
Função: tanque.
Para o berserker, só uma coisa importa: destruir. Com lança-mísseis, com granadas, com os próprios punhos… Tanto faz. O importante é sair do campo de batalha com um sorriso no rosto, milhares de corpos espalhados e uma grande explosão ao fundo.
A sua brutalidade acaba dotando-o de uma grande resistência física. Afinal, ele também precisa resistir à destruição que causa, sem contar aos ataques inimigos quando ele parte para cima deles com o peito aberto e os punhos fechados.
Aríete. Sempre que você vence um inimigo reduzindo os seus PVs para 0, você recebe um bônus de FD+3 durante duas rodadas. Este bônus não é cumulativo caso você vença outro inimigo neste período, mas a sua duração é.
Duro de matar. Sempre que você precisa fazer um Teste de Morte, você pode diminuir 1 do resultado. Assim, se rolar um 6, você estará na verdade quase morto; se rolar 1, mesmo se tiver 0 PVs, ainda poderá agir normalmente (mas precisará um novo Teste de Morte sempre que sofrer dano). Você pode usar esta habilidade uma quantidade de vezes por dia igual à sua Resistência.
Esporte sangrento. Sempre que você vencer um inimigo reduzindo os seus PVs para 0 enquanto está com a Fúria ativada, você imediatamente recupera 1d PVs.
Fúria. Gastando 2 PMs, o berseker pode entrar em um estado de fúria em que recebe um bônus de F+2 e R+1, afetando também os seus PVs e PMs, por uma quantidade de rodadas igual à sua Resistência (após contabilizar o bônus). Após usar a fúria, ele fica esgotado (com um redutor de -1 em todas as suas características) durante uma hora.
Commando
Exigências: A1, Aliado (equipamentos).
Função: tanque.
O commando é o exército de um homem só. Ele reúne experiência, treinamento e conhecimento de táticas militares para apoiar a sua atuação no campo de batalha.
Assim como o soldado, um comando deve ser versado no uso de equipamentos diversos, como armas, veículos e outros. Nunca se sabe, afinal, o que você encontrará pelo caminho, e você deve estar preparado para tirar proveito de tudo o que puder.
Duro na queda. Você consegue resistir golpes que levariam outras pessoas a nocaute. Quando sofre um dano que lhe levaria a 0 ou menos PVs, você pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, você ignora esse dano. Você pode usar este poder uma quantidade de vezes por dia igual à sua Armadura.
Gestão de crises. Sempre que você está Perto da Morte, você recebe um bônus de +1 em todas as suas características (mas isso não aumenta os seus PVs e PMs).
Parede de escudos. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode fazer com que a sua Armadura (mesmo se ela for proveniente de um equipamento) seja adicionada à Armadura de qualquer companheiro adjacente a você até o fim do combate.
Terra devastada. Ao utilizar um equipamento para atacar um inimigo, o commando pode fazer com ele atinja todo o campo de batalha, como se tivesse a vantagem Amplo. Utilizar esta habilidade custa 2 PMs, além de qualquer custo de uso que o equipamento possuir.
Gunzerker
Exigências: PdF1, Tiro Múltiplo.
Função: atacante.
O gunzerker é o berseker das armas de fogo. Enquanto o segundo fecha os punhos e parte pra cima dos adversários, este irá empunhar uma metralhadora gigantesca em cada mão e gastará todo o seu pente de balas em poucos segundos! Quando um gunzerker chega em uma batalha, o provável é que a contagem de munição desperdiçada atinja níveis assombrosos…
Boa parte das habilidades do gunzerker servem para melhorar o seu uso das armas de fogo. Isso inclui também equipamentos, como a possibilidade de usar mais de um deles ao mesmo tempo, bem como de economizar e aproveitar os seus usos de forma destrutiva.
Continue atirando! Quando você consegue um acerto crítico usando uma arma de fogo, o ataque não irá gastar usos do equipamento.
Gunzerking. Você pode utilizar duas armas de fogo ao mesmo tempo. Isso significa que você pode agir como Parceiro com duas armas ao mesmo tempo, recebendo as melhores estatísticas e vantagens de ambas e seguindo as demais regras normais de equipamentos. Você ainda deve contabilizar os usos gastos de cada uma separadamente.
Tiro Múltiplo aprimorado. A vantagem Tiro Múltiplo gasta apenas metade dos PMs necessários – ou seja, para cada 1 PM gasto você pode fazer dois ataques.
Tiro de sorte. Ao realizar o último ataque com uma arma (ou seja, aquele em que o seu número de usos cairá para 0), você recebe um bônus de PdF+3 na rolagem de FA.
Hunter
Exigências: PdF1, Aliado.
Função: atacante.
O hunter é o caçador: aquele que prefere o cuidado e a tocaia antes de partir de peito aberto contra os inimigos. Membros de outras classes gastam pilhas de munição em barragens intermináveis de tiros, mas o caçador segue o caminho oposto – um tiro do seu rifle de precisão para cada inimigo; mais do que isso já seria um desperdício imenso.
Caçadores podem ser solitários quanto a pessoas, mas apreciam a companhia de outros predadores como eles. Ele sempre terá um companheiro animal, seja um falcão ou um lobo ou qualquer outro, treinado para ajudá-lo em suas missões.
Adestramento. O seu Aliado é treinado para trazer itens de interesse dos corpos de inimigos derrotados até você. Sempre que ele vencer um inimigo reduzindo os seus PVs a 0, você recebe 1 PE de bônus na hora.
Aliado superior. Você ganha 2 pontos de bônus para gastar com o seu Aliado.
Crítico aprimorado (perfuração). Quando usa revólveres ou rifles de precisão (ambos requerem que o seu PdF seja personalizado como perfuração), você triplica o seu PdF em caso de acerto crítico, ao invés de apenas duplicar.
Sangue frio. Sempre que você vence um inimigo reduzindo os seus PVs a 0, você entra em um estado de concentração extrema em que recebe um bônus de FA+3 durante as próximas duas rodadas. O bônus não é cumulativo caso você vença outro inimigo neste período, mas a duração é.
Mechromancer
Exigências: Aliado, Máquinas.
Função: baluarte.
O mecromante, como o nome já deixa a entender, é o mago das máquinas. Não mago no sentido sobrenatural, é claro, mas bem que poderia ser: reaproveitando a sucata e o lixo de Pandora para construir veículos e robôs, pode-se dizer que ele é um verdadeiro alquimista mecânico.
Todo mecromante deve possuir um Aliado, representando alguma máquina pessoal ao qual dedique a maior parte do seu tempo e esforço. Pode ser um robô autômato a quem você trata como uma pessoa, ou talvez mesmo um jipe tático para missões no deserto. Qualquer que seja o caso, apenas atuando em conjunto é que ambos terão o seu poder máximo: a máquina batendo de frente contra os inimigos, e o mecromante fornecendo o seu apoio técnico pela retaguarda.
Conserto. Você pode gastar um movimento e 2 PMs para recuperar um uso de um equipamento seu ou de um companheiro.
Faça brilhar! Você pode gastar 2 PMs e uma ação para dar ao seu Aliado a propriedade elemental de qualquer arma que você possua no momento. Ele manterá esta propriedade até o fim do combate ou até você dar a ele outra propriedade no seu lugar.
Potência. O seu Aliado possui Rx7 PVs, ao invés de Rx5.
Ricochete. Sempre que a FD de um inimigo vencer a sua FA, você pode gastar 2 PMs para aumentar a sua FA em 50%. Por exemplo, se a sua FA é 8 e a FD do inimigo é 10, você poderia gastar 2 PMs para aumentar a sua FA para 12, conseguindo causar 2 pontos de dano.
Phaselock Siren
Exigências: PdF1, Paralisia, apenas mulheres.
Função: baluarte ou dominante.
As sirens (ou sereias) são um grupo especial de mulheres escolhidas por um poder alienígena misterioso para receber poderes sobrenaturais. Elas passaram a compreender e dominar de forma diferente as relações entre o nosso mundo e uma outra dimensão, através do qual são capazes de feitos incríveis.
Phaselock é o nome dado ao poder de usar esta habilidade para prender inimigos. Agarrados em uma bolha dimensional, eles nada podem fazer além de receber indefesos os tiros da sereia e seus companheiros. Conforme o seu poder avança, ela pode se tornar capaz de absorver suas energias, ou até mesmo prender os seus pensamentos, assumindo o controle sobre os seus corpos!
Desprezo. Gastando 2 PMs, você cria uma pequena esfera de energia ao redor de si, que a toda rodada ataca um inimigo à distância de ataque corporal com FA = PdF+1d. A esfera permanece na batalha por 1d+H turnos
Desprendimento. Vencer um inimigo paralisado faz com que surja uma esfera de energia, que você pode absorver ou enviar para um companheiro para recuperar 1d PVs.
Prender pensamento. Você pode mudar as lealdade dos seus inimigos durante a duração de Paralisia. Eles passam a ser considerados seus Aliados, que você pode deixar lutando ao seu lado ou comandar usando Comando de Aliado. Receber dano de qualquer tipo cancela este efeito, como a Paralisia normal.
Sequência. Caso você mate um inimigo que tenha paralisado antes, você pode escolher outro inimigo dentro do alcance do seu Poder de Fogo para receber os turnos restantes pagos no uso da vantagem. Ele tem direito a um teste de Resistência para resistir.
Phasewalk Siren
Exigências: A1, Invisibilidade, Toque de Energia, apenas mulheres.
Função: dominante.
Outro poder característica das sereias é o phasewalk. Trata-se da habilidade de adentrar temporariamente a outra dimensão, se tornando efetivamente invisível aos olhos humanos. Nesta forma ela é capaz de se locomover sem ser vista ou ouvida, mas deve ser deixar ela se quiser atacar um inimigo, seguindo as regras normais de Invisibilidade.
Mesmo o simples ato de deixar a outra dimensão, no entanto, já é poderoso: o choque de retorno atinge inimigos próximos, causando danos e destruindo equipamentos!
Atordoar. Quando usa o seu Toque de Energia, todos os alvos atingidos devem fazer um teste de Armadura para não ficarem atordoados, perdendo a sua próxima rodada.
Faísca. Quando utiliza armas elementais, você consegue ativar a propriedade elemental dela se rolar um 5 ou 6 na jogada de FA, e não apenas em acertos críticos.
Invisibilidade aprimorada. A vantagem Invisibilidade passa a custar metade dos PMs para ser ativada e mantida. Isso significa que a cada PM gasto você poderá ficar invisível por até dois turnos.
Veneno. Todos os seus ataques corpo-a-corpo são considerados como de dano corrosivo, tendo os seus efeitos extras deste tipo elemental em caso de acerto crítico.
Soldier
Exigências: R1, Aliado (equipamento).
Função: baluarte.
O soldado, enfim, é o homem (ou mulher) do campo de batalha. Para ele o combate é mais do que um simples jogo, mas uma profissão; ele deve não apenas derrotar os inimigos, mas fazer com que seus companheiros saiam vivos do conflito também.
Por isso, é geralmente dele a função de líder de um grupo, e suas habilidades servem principalmente para apoiar os companheiros. Seja oferecendo uma base fixa de apoio tático, seja trazendo estoques extras de munição e equipamentos, é a função dele garantir que nada falte ao grupo durante uma missão.
Base de apoio. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode dar um bônus de F+1, A+1 e PdF+1 a todos os aliados que estejam a até H metros de você, por uma quantidade de rodadas igual à sua Habilidade.
Estoque. Você pode gastar um movimento e 2 PMs para recuperar um uso de um equipamento seu ou de outro personagem.
Parede de escudos. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode fazer com que a sua Armadura (mesmo que ela seja proveniente de um equipamento) seja adicionada à Armadura de qualquer outro companheiro adjacente a você até o fim do combate.
Teleguiado. Todos os ataques dos seus equipamentos são considerados teleguiados, impondo um redutor de H-1 em tentativas de esquiva.