Os Vinte Guardiões

Muito antes das Guerras Táuricas, da Aliança Negra, da própria Tormenta, os maiores perigos de Arton se resumiam  a um nome: Megalokk, o deus dos monstros. A famigerada Era de Megalokk se estendeu por milênios, quando a maior parte do mundo conhecido era habitado principalmente por criaturas colossais como dinossauros, dragões, hidras e gigantes. Aos seres humanos e outras jovens raças capazes de desenvolver uma civilização restava a vida de refugiados, sem moradias fixas, constantemente jogados de volta ao relento a cada vez que um titã destruía uma vila que adquiria um mínimo de prosperidade.
Foi assim até que Khalmyr, atendendo às súplicas de deusas-mães como Valkaria e Glórien, determinou que esta era de massacres e destruição tivesse fim, e as criações de todos os deuses tivessem espaço se desenvolverem. Megalokk, no entanto, se recusou a colaborar, e disse que, se quisessem conquistar o seu espaço em Arton, deveriam fazer por merecê-lo, vencendo sozinhos as suas crias.
Khalmyr reconheceu a justiça em suas palavras, entendendo que não poderia justificar o fim de um massacre com outro – o das próprias criaturas monstruosas que habitavam o mundo. Para que ambos tivessem chances justas de sobrevivência, assim, determinou que as raças menores tivessem ajuda divina para conquistar o seu espaço: os próprios deuses do Panteão deveriam, cada um, criar um artefato especial e dá-lo como presente a uma raça ou povo de sua escolha, que poderia usá-lo para lutar em igualdade contra as crias de Megalokk.
Estes artefatos ficaram conhecidos como guardiões, e tinham a forma de grandes criaturas mecânicas: Valkaria criou um homem gigantesco; Khalmyr, um grande cavaleiro portando uma armadura completa, um escudo e uma réplica gigante da sua espada Rhumnam; Kallyadranoch fez o seu com a forma de um dragão; e Lin-Wu, um samurai de proporções colossais que podia, através de dobras e encaixes, se transformar em um dragão serpentino. Em comum, todos possuíam em algum lugar dos seus corpos uma grande jóia imbuída de poder divino. Era através dela que um membro de uma raça menor poderia entrar em simbiose com o guardião, sendo absorvido por ele e passando a controlá-lo com os pensamentos, como se estivesse comandando o seu próprio corpo.
Uma vez que os vinte guardiões estavam prontos, era a hora de distribuí-los entre as raças de acordo com os critérios escolhidos pelos próprios deuses. Glórien, por exemplo, deu o seu guardião a um príncipe élfico, que se tornaria o fundador da linhagem real de Lenórienn; Keenn decidiu que o seu guardião seria dado ao vencedor de um torneio de lutas entre os seus seguidores; e Khalmyr escolheu ele próprio um campeão entre os homens, o único que considerou justo o bastante e digno de comandar a sua criação. Até Megalokk criou o seu guardião, e o deu como presente a membros de raças monstruosas menores como os homens-escorpião.
Com a ajuda dos guardiões, enfim, as raças criadas pelos outros deuses se viram em condições de igualdade com os monstros que dominavam o mundo, e aos poucos a distribuição geográfica das raças foi assumindo padrões mais próximos que os atuais. Os elfos passaram a dominar as florestas, enquanto anões viviam no subterrâneo; os homens fizeram suas habitações em planícies e próximos a rios; e as criaturas monstruosas de outrora se estabeleceram em Galrasia e regiões de difícil acesso, como cordilheiras montanhosas.
A Guerra dos Guardiões
Agora livre dos monstros e gigantes que os ameaçaram por tanto tempo, no entanto, as novas raças ainda assim não conheceram a paz. Passaram a lutar entre si, se envolvendo em grandes guerras por territórios, por riquezas ou para subjugar uns aos outros. E os guardiões, que antes foram a solução que permitiu a sua própria sobrevivência, agora eram um dos principais agravantes da situação.
Se um exército sozinho já é capaz de causar grande destruição ao invadir uma cidade, quando possui acesso a uma máquina de destruição do porte de um guardião essa capacidade é multiplicada dezenas de vezes. Um único guardião lutando por um dos lados de um embate era o bastante para acabar sozinho com todo o exército inimigo; e se ambos os lados tivessem um à sua disposição, era toda a região ao seu redor corria perigo, pois seus golpes e ataques perdidos causariam tremores na terra, derrubariam montanhas, poriam abaixo muros e castelos.
Tudo culminou em um grande conflito de proporções continentais, em que pilotos de todos os vinte guardiões de alguma forma acabaram envolvidos. A destruição causada por eles foi tamanha que por pouco a própria civilização não se tornou vítima – todas as principais capitais que começavam a surgir ficaram em ruínas, e a contagem de mortos atingiu um número sem precedentes. Parecia que seria impossível reerguer as nações dizimadas mutuamente.
Foi quando o Panteão interviu novamente, e, sob o comando de Khalmyr, comandou os guardiões a abandonarem seus pilotos, se levantando e andando sozinhos e então desaparecendo no horizonte. Ninguém sabe para onde foram, embora muitas lendas e histórias existam a respeito. Dizem que o guardião de Glórien está adormecido abaixo das ruínas de Lenórienn, por exemplo; que o do Oceano se encontra submerso há dezenas de quilômetros da costa artoniana; e que o de Tenebra está escondido no subsolo, vários quilômetros abaixo de Doherimm.
Qualquer que seja o caso, que todo o Panteão queira que eles continuem por lá…
Os Guardiões
Os guardiões representam um clichê bastante comum em algumas histórias de fantasia com mecha – o das máquinas ancestrais adormecidas, apenas esperando que um herói incauto (ou um exército maligno atrás de poder imensurável) o desperte. Fica a critério do mestre como eles irão aparecer na campanha: talvez um deles seja encontrado por escavações do Império de Tauron na cordilheira Lannestull, trazendo um novo problema político para o Reinado; quem sabe os próprios hobgoblins que agora habitam Rarnaakk não estejam realizando suas buscas pelo guardião perdido da deusa élfica; e outro ainda pode estar no fim daquela masmorra épica onde os personagens ouviram rumores de que uma arma capaz de enfrentar um Lorde da Tormenta estava escondida…
Os únicos traços comuns a todos os guardiões é que eles devem pertencer à escala Kiodai, possuir a vantagem única Mecha e H0 (afinal, eles devem ser pilotados por membros das raças menores). Fora isso, podem ser construídos como o mestre achar melhor. Apenas para fins de exemplo, apresento abaixo a ficha do guardião de Khalmyr. Deixo os outros dezenove para serem construídos pelo mestre e os jogadores durante a campanha.
O Guardião de Khalmyr
F2 (4) (corte) H0 R4 A5 PdF0 40 PVs 20 PMs
Kit: Tanque (ver no netbook Mechas para 3D&T Alpha), com todos os poderes.
Mecha. Como todos os guardiões, o de Khalmyr também possui esta vantagem única, recebendo automaticamente Modelo Especial e seguindo todas as regras para Construtos.
Escala Kiodai. Todos os guardiões pertencem à escala Kiodai, tendo algumas características multiplicadas por 10 contra oponentes Sugoi, e 100 contra oponentes Ningen.
Arma Mágica. O guardião de Khalmyr possui como arma uma réplica da espada Rhumnam em escala gigantesca. Ela concede um bônus de +2 à sua Força, e também possui as características Ataque Especial, Flagelo (youkai), Sagrada (no caso, o que conta é se o piloto possui a vantagem Paladino, aumentando o bônus final para +3, ou +4 contra youkai – ou +5 contando também o bônus de Flagelo) e Vorpal.
Deflexão e Reflexão. O escudo do guardião de Khalmyr pode ser usado para bloquear ataques de projéteis diversos, e até mesmo rebatê-los contra seus inimigos!
PVs Extras x2. O guardião de Khalmyr possui ao todo 40 PVs, ou 400 PVs em escala Sugoi e 4000 PVs em escala Ningen.
Ponto Fraco. Por ser o equivalente gigante de um cavaleiro, o guardião de Khalmyr também sofre com os problemas de vestir uma armadura completa. Seus movimentos são duros e desajeitados, e inimigos que saibam tirar proveito disso recebem um bônus de H+1 ao enfrentá-lo.

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2 Resultados

  1. Bob Nerd disse:

    Rpz, gostei da ideia. Pensei em algo assim mas não como mechas e sim como criaturas. Cada deus criando uma criatura para lutar em seu lugar contra alguma coisa. Essa ideia de usar a Era de Megalokk ficou bem interessante.
    Só um adendo Kallyadranoch já havia sido esquecido durante esse tempo. Megalokk assumiu o posto deixado por ele.

    • BURP disse:

      Não, o Megalokk era um dos deuses originais. Quem entrou no lugar do Kalyadranoch e do Tillian foram o Hynnin e o Ragnar. Mas tem que conferir a cronologia, acho que a Revolta dos Três aconteceu depois da Era de Megalokk sim.

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