A Segunda Armada Goblin e a Couraça de Ragnar

Não é apenas o Reinado que possui a bênção – ou maldição – dos mecha. A seguir estão dois mecha que podem ser usados a qualquer momento pela Aliança Negra ao atacar Arton: a imprevisível Segunda Armada Goblin e a poderosa Couraça de Ragnar.
A Segunda Armada Goblin
Mesmo a inventividade goblin sendo notória, poucos são os que se arriscam a usá-la com fins militares. A sua imprevisibilidade normalmente a torna uma arma mais perigosa do que útil: basta um um mal funcionamento e ela pode causar mais baixas na sua própria unidade do que entre os inimigos. Assim, generais mais conservadores sempre se apressam em rechaçar qualquer oferta de ajuda técnica goblin em seus exércitos.
Thwor Ironfist, no entanto, não é exatamente um general conservador. Ele não se preocupa com o bem estar dos seus comandados tanto quanto em obter vitórias esmagadoras; não está realmente preocupado em poupar as suas tropas de baixas, desde que elas vençam o combate e forcem os inimigos à rendição.
Por isso, quando viu a máquina impressionante que um trabalhador goblin usava para carregar peso, logo o chamou para uma conversa particular. Propôs que ele reunisse outros goblins com habilidades como as dele e criasse a segunda unidade da Aliança formada exclusivamente pela raça, que teria como membros não guerreiros e batedores, mas técnicos e pilotos daquele tipo de equipamento. Não estava exatamente disposto a aceitar um não como resposta, é claro, mas até ele se surpreendeu com a empolgação da resposta.
O nome do goblin era Nico Copérnico. Sem o conhecimento de Thwor, ele na verdade já havia proposto a criação de uma unidade militar semelhante, muito antes da Aliança Negra dominar Lamnor, quando ainda vivia em uma das maiores capitais humanas do continente ao sul. Foi recebido com desdém e humilhação pela nobreza local, e não pôde fazer nada enquanto a cidade em que morava e que amava era destruída pelo exército goblinóide. Usando da sua prerrogativa racial, foi aceito como um trabalhador braçal pela Aliança, até ser descoberto pelo general.
Quando recebeu a proposta, assim, o que viu ali foi mais do que uma oportunidade de ascensão no exército, mas também a de realizar o seu próprio sonho pessoal. Mesmo que não concordasse anteriormente com os métodos da Aliança, passou a ser um dos seus defensores mais apaixonados, trabalhando dia e noite quase sem descanso para aprimorar a sua máquina e as da sua unidade.
Mesmo com a empolgação e a responsabilidade que lhe foi dada, Nico continuou sendo um goblin bastante simples. Quando perguntado que nome dava às suas máquinas, respondeu que as chamava simplesmente de robôs, que, em uma antiga língua da região, significava trabalhadores. E enquanto outros membros da unidade dão nomes pomposos para os seus veículos, como Foice de Leen, Dragão Flamejante, Punho do Outono e outros semelhantes, ele chama o seu robô simplesmente de… Jack. Não se sabe de onde o nome vem; uns dizem que é uma homenagem a um amigo humano morto durante o saque da sua cidade, enquanto outros defendem que a “homenagem” na verdade é ao comandante do exército que recusou a sua proposta antes de a cidade ser invadida.
A Segunda Armada Goblin conta atualmente com cerca de trinta membros, embora haja menos de um terço disso de robôs – além dos pilotos, ela contém diversos assistentes, co-pilotos e mecânicos que cuidam da manutenção dos veículos. Esta proporção é mudada constantemente, no entanto: mais do que os seus feitos em combate, o que conta para a ascensão ou queda na hierarquia da unidade é a eficiência na construção e manutenção dos robôs. Um mecânico pode ser promovido a piloto se montar a sua própria máquina, enquanto outro pode ser rebaixado caso o seu veículo seja avariado além de qualquer conserto durante uma batalha.
Um dos feitos pelo qual a Segunda Armada Goblin é mais conhecida e reverenciada é a derrubada dos muros de Khalifor, que ocorreu quando dois de seus robôs superaqueceram em uma carga e explodiram bem em frente à fortaleza.
Nico Copérnico
F0 H2 R1 A1 PdF1 5 PVs 5 PMs
Vantagens/Desvantagens: Aliado (Jack), Genialidade, Goblin, Kit Engenhoqueiro Goblin (engenhoca goblin, mestre engenhoqueiro), Perícia Máquinas, Devoção (servir a Aliança Negra e trazer glória para a Segunda Armada Goblin).
Engenhocas conhecidas: os feitiços iniciais, mais Criatura Mágica, Criatura Mágica Superior, Criatura Mágica Suprema, Transporte.
Jack
F3 H0 R2 A2 PdF1 20 PVs 10 PMs
Escala Sugoi. Jack pertence à escala Sugoi, tendo algumas de suas características multiplicadas por 10 quando enfrenta oponentes Ningen.
Mecha. Jack é um mecha, seguindo todas as regras apropriadas e recebendo automaticamente a desvantagem Modelo Especial.
Adaptador. Através de mudanças nas suas peças e trocas de equipamentos, Jack é capaz de usar qualquer tipo de dano em combate.
Ataque Especial (Força). Nico instalou uma espécie de mola no punho direito de Jack, que ele pode usar para disparar um soco mais potente ao custo de 1 PM.
Poder Oculto. Nico sempre faz diversas alterações em Jack entre uma missão e outra, e às vezes até durante o próprio combate, trocando engrenagens de lugar ou diminuindo o tamanho de cordas e correias. Assim, nunca é possível saber se você irá encontrar uma versão mais potente ou resistente do robô.
PVs Extras. Jack possui ao todo 20 PVs, ou 200 PVs em escala Ningen.
Assombrado. Sendo pouco mais do que um arremendo de engrenagens e roldanas, e ainda sofrendo com constantes reinvenções do seu design interno, Jack pode sofrer algumas vezes com falhas mecânicas no seu funcionamento, seguindo as regras normais da desvantagem.
A Couraça de Ragnar
A tomada de Khalifor foi um dos grandes momentos da Aliança Negra, e só foi possível graças à engenharia de guerra hobgoblin. Fundamental para vencer a resistência da fortaleza foi o uso de uma grande broca subterrânea, que perfurou uma passagem sob a cidade e começou o ataque pelo lado de dentro, ao mesmo tempo em que as tropas preparavam a investida definitiva do lado de fora. Com o sucesso da operação, não é de espantar que logo tenha vindo a demanda por novas máquinas de guerra semelhantes.
Assim surgiu o projeto Couraça de Ragnar, que passou a ser desenvolvido pelos principais engenheiros hobgoblins. As informações a seu respeito são esparsas e em geral pouco confiáveis, fruto do esforço de batedores corajosos e uns poucos espiões infiltrados.
Acredita-se que ele esteja sendo desenvolvido em uma fortaleza militar situada a sudeste de Khalifor, guardada sob segurança máxima por alguns dos melhores soldados da Aliança Negra. O seu objetivo, segundo foi possível averiguar, seria o de construir uma máquina de guerra sem precedentes na história de Arton, possivelmente a mais devastadora desde que o Kishin de Arsenal levantou e ameaçou tomar o Reinado. Desenhos e projetos roubados levam a crer que ela possui a forma de uma grande couraça de guerra bípede, sem braços, como uma espécie de dinossauro mecânico. Nas suas costas uma catapulta gigantesca pode ser usada para arremessar grandes pedras ou cargas explosivas. Um único piloto bastaria para “vesti-la” e comandá-la através de alavancas e manivelas pelo campo de batalha.
Informações recentes, ainda não confirmadas, também levam a crer que um projeto secundário tem sido desenvolvido em conjunto com a Couraça, um canhão devastador que reúne não apenas poder de fogo físico, mas que utiliza também encantamentos e runas místicas para potencializar a destruição causada. O nome desta arma seria Canhão Hurlagh, em homenagem ao deus menor criador dos hobgoblins, e estaria sendo desenvolvido através de segredos místicos descobertos nas bibliotecas de Rarnaakk, a antiga capital élfica Lenórienn. O objetivo final seria o de acoplar o canhão à Couraça, tornando-a uma terrível arma móvel de destruição em massa.
Não se sabe até que ponto estas informações são verdadeiras, bem como, se forem, o quão avançado está o desenvolvimento da Couraça de Ragnar e do Canhão Hurlagh. Por via das dúvidas, diversas expedições e missões secretas têm sido enviadas do Reinado para Lamnor a fim de averiguá-las, bem como para sabotar o projeto de quaisquer maneiras possíveis.
A Couraça de Ragnar
F6 H0 R6 A6 PdF3 (contusão ou fogo) 50 PVs 30 PMs
Escala Sugoi. A Couraça de Ragnar é poderosa, mas ainda pertence apenas à escala Sugoi, tendo algumas de suas características multiplicadas por 10 quando enfrenta oponentes Ningen.
Mecha. A Couraça, obviamente, é considerada um mecha, seguindo todas as regras apropriadas da vantagem única de mesmo nome, além de recebendo automaticamente a desvantagem Modelo Especial.
Aceleração. Embora seja desajeitada, a Couraça possui um mecanismo especial com rodas e engrenagens nas suas pernas que a permitem uma pequena explosão de velocidade por uma distância curta, melhorando a sua mobilidade.
Ataque Especial Poderoso (PdF). As cargas explosivas usadas pela Couraça são mais poderosas que uma carga comum, e possuem o seu Poder de Fogo triplicado em caso de acerto crítico, ao invés de apenas duplicado. No entanto, custam 3 PMs por utilização.
Armadura Extra (fogo, frio e elétrico). Pelo seu tamanho e composição, a Couraça é bastante resistente à maioria dos ataques energéticos.
Deflexão. Um apêndice no lado esquerdo da Couraça pode ser ativado através de uma alavanca, se estendendo à frente dela como uma espécie de escudo e protegendo-a contra ataques à distância.
PVs Extras x2. A Couraça possui duas vezes a vantagem PVs Extras, tendo ao todo 50 PVs, ou 500 PVs em escala Ningen.
Tiro Carregável. Não se sabe se o Canhão Hurlagh está realmente pronto para o uso, ou se ainda está em fase de desenvolvimento e construção. Se o mestre decidir pela primeira opção, pode utilizar as regras de Tiro Carregável para ele: ele gasta uma rodada concentrando energia (ou mais, se quiser usar Ataque Concentrado), e então a utiliza em um disparo devastador, com PdF duplicado. Este ataque é considerado como de uma escala superior – ou seja, Kiodai -, mas com o porém de gastar dez vezes mais PMs do que o normal da vantagem – ou seja, ele deve gastar 20 PMs por uso. Um ataque destruidor, mas que não pode ser usado a toda hora!
Toque de Energia. A Couraça é equipada com uma espécie de cinturão de bombas de pólvora, que pode utilizar para atacar oponentes próximos usando as regras de Toque de Energia.
Munição Limitada. Há um limite de quanta munição a Couraça pode carregar de cada vez. Assim, ela só pode realizar nove ataques com o seu Poder de Fogo em cada combate.
Ponto Fraco. Apesar de poderosa, a Couraça é também desajeitada e vagarosa, fazendo com que seja mais fácil desviar dos seus ataques. Inimigos que conheçam os seus pontos fracos recebem um bônus de H+1 ao enfrentá-la.
Nota: as imagens deste artigo são ilustrativas, e pertencem aos seus respectivos donos originais. As imagens do robô goblin foram retiradas do Dungeon Defenders Wiki, e o da Couraça de Ragnar é uma das imagens de divulgação da série Metal Gear Solid.

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1 Resultado

  1. yodacom disse:

    Façam para d20!

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