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[Reloaded] Basketball 3D&T

Recentemente, vimos um mangá da ShounenJUMP subir da “zona de cancelamento” até o topo dos rankings da editora. Trata-se de Kuroko no  Basket (também conhecido como Kuroko’s Basketball), que não apenas entrou em um excelente arco da história como também recebeu uma ajudinha do anime que estreou este ano. Há tempos atrás, o Defensores publicou regras para simular partidas esportivas em 3D&T; agora, aproveitando o sucesso de KuroBasu e as ótimas regras de MegaCity, confira uma nova versão dessas regras.

Sobre Kuroko no Basket:

O anime/mangá que emprestou as imagens para este post veio com uma proposta diferente dos mangás de basquete que saíram até então. Provavelmente por influência de Slam Dunk, todos tinham um tom mais sério e realista, sem exagerar muito o esporte; já Kuroko no Basket segue mais a linha de EyeShield21, sendo mais leve e divertido. Conta com personagens com cabelo colorido, jogadas exageradas e jogadores que jamais erraram uma única cesta. Mas, não chuta demais o balde, mantendo o exagero na dose certa.
Até pouco tempo, saía-se mal nas pesquisas semanais de popularidade da ShounenJUMP (provavelmente ofuscado por mangás como Naruto, One Piece e Reborn!); talvez tenha escapado do cancelamento devido a estabilidade das vendas dos volumes compilados (tankohon). Recentemente, com o início do arco apelidado pelos fãs de Winter Cup, veio também o anime para a televisão, fazendo sua popularidade decolar; seus capítulos chegam ao Top5 dos rankings, todos os volumes tankohon aos 500 mil exemplares vendidos, os DVDs e Blu-rays do anime desbancaram as vendas dos favoritos da temporada e diversos produtos licenciados começaram a ser vendidos. KuroBasu (como é chamado pelos fãs) é um sucesso inegável. Vale dizer que tanto o anime quanto o mangá possuem um trabalho excelente na movimentação – o traço do autor é muito limpo, facilitando o entendimento das cenas, e a movimentação intensa é bem retratada no anime, inclusive havendo algumas cenas em câmera lenta.
A história começa introduzindo o Colégio Teikou, uma escola de ensino fundamental que contou com um time de basquete praticamente invencível, cujos cinco jogadores titulares passaram a ser chamados de “Geração dos Milagres”. Porém, os cinco reconheciam que havia um sexto membro na Geração dos Milagres, um jogador de pouco destaque e que não pontuava nos jogos. Quando se formaram, os seis membros do time foram para escolas diferentes, sendo que este sexto membro – Tetsuya Kuroko – escolheu o Colégio Seirin, uma escola relativamente nova, com um time de basquete fundado no ano anterior e com poucas vitórias.
Todos estranharam a constituição física de Kuroko, baixinho e fraco, ainda mais por ele se apresentar como membro da Geração dos Milagres.  Outro novato, Taiga Kagami, era o oposto de Kuroko – alto e muito forte, e ainda teria aprendido a jogar nos EUA. Kuroko se definiu para ele como uma “sombra”, que cresce quando a “luz” brilha forte, e demonstrou porquê era tão valorizado pelo time da Teikou – é um ágil especialista em passes e assistências, além de ser quase invisível em quadra (e em outras situações também…). Decididos a armar jogadas combinando suas habilidades, Kagami e Kuroko farão o possível para levar a Seirin ao topo.

Criando a Ficha:

Em uma campanha de basquete, as características funcionarão de forma parecida com a de uma campanha normal. Força será usado para roubar a bola e pegar rebotes; Habilidade continua fazendo parte de muitas rolagens, além de permitir esquivas e agir fora do seu turno (veja abaixo); Resistência mede quanto tempo você consegue jogar antes de ter que descansar no banco; Armadura determina sua capacidade de resistir às jogadas adversárias, além de receber passes; e Poder de Fogo será usado para passes e arremessos. Existem vantagens e desvantagens específicas para este tipo de campanha, que serão detalhadas a seguir.

A Partida:

Um jogo de basquete é dividido em quarto quartos de 10 minutos cada (12, nas regras da NBA). Em 3D&T, considere que cada quarto possui 30 rodadas (dando um total de 3 turnos para cada jogador em campo). Há um intervalo de 15 minutos entre o segundo e o terceiro quarto, e um de 2 minutos entre o primeiro e o segundo e o terceiro e o quarto; durante esse tempo, os jogadores podem fazer testes para se recuperar do cansaço (veja abaixo). A seguir, confira uma lista de como as jogadas mais comuns são resolvidas, a maioria com testes simples envolvendo FA e FD:
Arremesso: um arremesso é uma jogada de FA (PdF) contra uma FD já estabelecida, que depende da distância que o jogador está da cesta; FD8 para dentro do garrafão, FD10 para dentro da área de 2 pontos, e FD12 para arremessos de 3 pontos. O mestre deve anotar a área em que cada jogador se encontra ou, caso ache melhor, usar um mapa e marcadores. Avançar até outra zona da quadra consome o movimento do jogador.
Faltas: uma tentativa de roubar a bola ou de bloqueio que resulte em acerto crítico pode gerar uma falta. Caso um jogador tente bloquear um arremesso que resulte em acerto crítico, também há risco de falta. O jogador que rolar o acerto crítico deverá fazer um teste de Habilidade para evitar a falta. Faltas podem ser cometidas de propósito com um teste de Força, resultando em acerto crítico em caso de rolagem 5 ou 6 do dado para a FA ou FD. Um jogador pode tentar intencionalmente levar uma falta, fazendo um teste de Habilidade para se colocar em posição desvantajosa e fazer com que seu adversário consiga um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado.
Uma falta pode ser punida com a perda da posse de bola, ou com lances livres. Caso o atacante que recebeu a falta tenha conseguido marcar, terá direito a um lance livre; se não tiver conseguido, 2 ou 3 lances, dependendo do local onde aconteceu. Um jogador pode cometer até 5 faltas antes de precisar ser substituído e não poder mais voltar ao jogo.
Iniciativa: todos os jogadores deverão rolar suas iniciativas normalmente; jogadores com iniciativas iguais agem ao mesmo tempo. Um jogador pode agir fora de sua iniciativa, como uma reação contra uma jogada iniciada por um oponente; para isso, não pode ter agido ainda nessa rodada e deve ser bem sucedido em um teste de Habilidade.
Interceptação e bloqueio: um jogador que ainda não tenha realizado nenhuma ação nesta rodada pode tentar interceptar um passe ou arremesso. Nesse caso, deve ser bem sucedido em um teste de Habilidade, e realizar uma jogada de FD contra a FA do adversário; se conseguir passar a FA, toma a bola.
Marcação: um jogador pode usar sua ação para começar a marcar um adversário. Caso o faça, irá impor um redutor de -1 em suas rolagens, além de poder fazer testes para reagir a qualquer jogada feita pelo oponente (veja em Iniciativa). O adversário tem direito a uma Esquiva para tentar se livrar do marcador.
Passe: um passe é resolvido com uma jogada de FA (usando PdF) contra FD; caso a FD do receptor supere a FA, ele consegue pegar a bola. Caso contrário, o receptor deverá fazer um teste de Força com um redutor igual a diferença entre a FA e a FD, perdendo a bola em caso de falha.
Rebotes: quando alguém erra um arremesso, os jogadores dentro do garrafão podem tentar pegar o rebote. Para isso, devem rolar F+1d; aquele que rolar o maior valor toma a posse de bola. Caso hajam valores iguais, os dois jogadores deverão rolar novamente para desempatar.
Roubar a bola: use uma jogada de FA (usando Força) contra FD para resolver uma tentativa de roubo de bola. O jogador em posse da bola terá direito a uma esquiva para escapar do marcador.

Técnicas Especiais:

Kagami voa para uma Dunk


Em Kuruko no Basket, é muito comum que jogadores possuam jogadas e técnicas próprias, muitas vezes exageradas. Estas táticas serão representadas da mesma forma que as Técnicas de Luta em Mega City – um jogador pode pagar 1 ponto para adquirir duas, podendo comprar a vantagem novamente por 1 ponto para adquirir duas novas técnicas. Todas as técnicas a seguir são baseadas no anime e, por isso, podem divergir (bastante!) do basquete real:
Alley-Oop
Também chamado de Ponte Aérea, consiste em arremessar a bola para que outro jogador a direcione para cesta. Faça um passe para outro jogador e gaste 2 PMs; se bem sucedido, esse jogador tem direito a arremessar logo em seguida, recebendo um bônus de +1 em seu PdF (ou Força, caso tente enterrar).
Arremesso Sem Forma:
Arremesso assinado por Aomine, permite que o jogador arremesse mesmo em posições completamente diferentes das convencionais, tornando o arremesso muito difícil de bloquear. Por 3 PMs, seus adversários recebem um redutor de -2 em testes de Habilidade para tentar interceptar seu arremesso.
Dunk
Quando próximo da cesta, você salta para realizar uma enterrada. Permite fazer um arremesso rolando a FA com Força no lugar de Poder de Fogo. Só pode ser usado dentro do garrafão, e custa 2 PMs.
Ignite Pass
O Passe Acelerado desenvolvido por Kuroko, que apenas os jogadores mais fortes conseguem pegar. Por 1 PM, você recebe um bônus de +2 no seu PdF para realizar um passe.
Martelo de Thor
Pré-requisito: Dunk. Uma poderosa enterrada realizada por Atsushi Murasakibara. Após se posicionar abaixo da cesta e receber a bola, você salta e gira no ar antes de enterrar. Seus adversários recebem um redutor de -2 em testes de Habilidade para tentar bloquear a enterrada.

Kuroko: Misdirection e Passe Invisível


Misdirection
Marca registrada de Kuroko, permite enganar o adversário e distraí-lo durante a partida. Faça um teste de Furtividade; caso bem sucedido, seu adversário é considerado desprevenido contra você até o fim da rodada. Custa 2 PMs para ser ativado.
Passe Invisível
Pré-requisito: Misdirection. Logo após tomar a posse da bola, você já repassa para outro jogador para que ele possa avançar até a cesta. No mesmo turno em que usar um Misdirection bem sucedido, você pode, ao custo de 1 PM, realizar um passe. Além disso, também pode gastar 1 PM para que um passe não possa ser interceptado.
Reposicionamento
Tática que só é possível para aqueles com um enorme domínio da bola, como Teppei Kiyoshi, fundador do time de basquete da Seirin. Devido ao seu grande manejo da bola e grande capacidade de prever as jogadas dos adversários, você pode gastar 3 PMs para rolar novamente uma jogada de dados que tenha feito e escolher o melhor resultado.
Saltador
Você consegue saltar tão alto quanto Kagami. Você recebe um bônus de +2 em testes de Habilidade para bloqueios e em Força para realizar Dunks.
Self Alley-Oop
Também chamado de “Ponte Aérea Individual”, é um dos mais temidos movimentos de Kagami. Após realizar um arremesso, faça um teste de Habilidade. Caso seja bem sucedido, você avança até o garrafão e salta para enterrar a bola na cesta, adicionando a sua Força a FA. Custa 4 PMs para ser usado.

O Streetball de Aomine


Streetball
Seus dribles são diferentes e incomuns, sendo imprevisíveis para o oponente. Foi a principal fonte de problemas para Kagami quando jogou contra Aomine. Pelo custo de 1 PM, você recebe +1 em uma Esquiva, acumulativo com quaisquer bônus fornecidos de outra forma (como Aceleração).
Vise Claw
A difícil jogada das “Garras Envolvidas”, que só pode ser realizada por alguém com muita força nas mãos (como Teppei Kiyoshi). Consiste em saltar e pegar um rebote com apenas uma mão. Ao custo de 3 PMs, fornece um bônus de +2 para pegar um rebote.

Cansaço e perda de PVs:

A dedicada treinadora Riko Aida passa instruções enquanto o time rola seus testes para se recuperar do cansaço


O basquete é um esporte de movimentação rápida e intensa, que cansa facilmente os seus jogadores. A cada três ações feitas por um jogador, ele deverá fazer fazer um teste de Resistência. Em caso de falha, sentirá os efeitos do cansaço e receberá um redutor de -1 em suas jogadas. Utilizar táticas e jogadas diferenciadas aumenta a fadiga, sendo necessário realizar o teste também a cada 5 PMs gastos.
Se o jogador falhar em um número de testes iguais a sua Resistência, na próxima falha sofrerá uma lesão e ficará com os redutores acumulados até o próximo jogo. O treinador do time pode revezar os jogadores quando quiser; um jogador no banco ou durante o intervalo entre quartos pode fazer um teste de Resistência. Se bem sucedido, o redutor diminui em 1 (caindo de -2 para -1, por exemplo) e recupera 1d PVs e PMs. Se auxiliado por seu treinador ou equipe equivalente, receberá +1 de bônus no teste.
Toda vez que um jogador tem a bola roubada ou sofre um bloqueio, ele perde PVs como se estivesse recebendo um ataque normal. Caso perca mais que 5 PVs, deverá novamente rolar o teste para evitar redutores. Um jogador com 0 PVs sofre uma lesão e não poderá voltar a partida.

Vantagens e Desvantagens:

Análise Detalhada (1 ou 2 pontos)

Satsuki Momoi: nada escapa aos olhos da gerente do time Touou


Seu olhar treinado permite que você perceba detalhes sobre um jogador. Por 1 ponto, esta vantagem permite usar um turno inteiro para rolar um teste de Esporte; se bem sucedido, revela as Características de um jogador. Por 2 pontos, além das Características, você percebe também as Técnicas Especiais conhecidas pelo jogador. Essa vantagem normalmente é usada por técnicos e gerentes (como Riko Aida e Satsuki Momoi) para compor táticas e orientar seu time.
Incansável (1 ponto)
É difícil você perder o fôlego! Você recebe um bônus de +1 em testes de Resistência para evitar o cansaço durante uma partida.
Olhos de Águia (1 ponto)
Você possui uma visão panorâmica, que permite que você veja toda a quadra e perceba a formação de todos os jogadores, desenvolvendo a melhor estratégia para a situação. Você pode usar um movimento e 1 PM para receber um bônus de +2 em um passe, para rolar uma FD ou Esquiva. Além disso, o teste necessário para usar Misdirection em você recebe um redutor de -1.
Arremesso Fraco (-1 ponto)
Você não arremessa bem, ou não consegue aplicar força nos seus arremessos. Você recebe PdF-2 para arremessar.
Pouco Fôlego (-1 ponto)
Logo no 2º quarto você está cansado como se fosse o último. Você recebe -1 em testes de Resistência para evitar o cansaço durante a partida.

“Vamos vencer o Intercolegial!!!” (Ou, a campanha esportiva)

Kuroko, Kagami e a temida Geração dos Milagres: supere todos eles!


Uma campanha baseada não apenas em basquete como em qualquer outro esporte pode começar da mesma forma que KuroBasu – os jogadores acabaram de entrar no Ensino Médio e se interessaram pelo clube de basquete, não importando o motivo (já ter jogado durante o fundamental, impressionar uma garota…). Os PJs deverão se apresentar para seus senpais e passar por algum tipo de teste antes de serem aprovados no time, que como o anime mostra pode ser bem incomum.
Os PJs terão que passar por diversos treinos, que o mestre pode resolver com uma seqüência de testes (inclusive poderá usar as regras de cansaço também para treinos), recompensando o PJ com PEs proporcionais ao seu sucesso. O mestre deve criar rivalidades entre os PJs e jogadores de outras escolas, o que pode render interações inusitadas e com certeza interessantes (como quando Kuroko e Kagami se encontraram com seus rivais em uma lanchonete). Kuroko no Basket mostra muito pouco da vida pessoal dos personagens, focando quase que totalmente no basquete, porém o mestre pode trabalhar aspectos da vida cotidiana dos jogadores se houver interesse por parte do grupo.
Uma dica dada por Leonel Caldela em sua adaptação de Hajime no Ippo também vale para uma campanha de basquete: o mundo não é nada glamuroso. O único destaque que os jogadores e torneios colegiais possuem é em publicações especializadas em basquete, e dificilmente são reconhecidos na rua. Sua vida escolar, cheia de trabalhos e provas, pode interferir na sua dedicação ao time; Kagami teve muitos problemas devido às suas notas baixas, e quase foi impedido de participar da Copa de Inverno! Mas lembre-se que, mesmo sem todo o luxo de uma NBA, todos os membros do time possuem (ou adquirem com o tempo) um profundo amor pelo esporte e dedicação pelo seu time, levando o campeonato intercolegiais de Tokyo como se fosse uma guerra.
Conduza a campanha enfatizando o crescimento dos PJs; eles não apenas melhoram no esporte, como também vêem os seus senpais (incluindo gerente, capitão, treinador…) se formarem. Então, chegará o momento dos PJs assumirem o lugar dos senpais, com um deles se tornando capitão e tendo que administrar o time ao lado de um novo gerente e treinador, além de ter que recrutar kouhais para o time. Lembre-se que cada vitória deverá ser ostentada como a maior das conquistas pelo time!

KUROSU, que quer entrar para o time da Seirin mas é pior até que o Koganei…

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