Bolar jogos não é exatamente minha praia. Ainda assim, há um que gostaria de desenvolver. Começou como uma ideia simples e foi ganhando terreno aos poucos (primeiro como cenário, depois como sistema de trato de enredos – não sei se chamo isso de sistema). Ainda é rascunhão, então decidi trabalhar nele essa semana, via RPGênesis. Vamos ver se consigo operar. Está no Garagem RPG, mas decidi jogá-lo aqui também. Vamos ver se chego a 5.000 palavras.
Se você tem curiosidade sobre jogos Illuminatti-like, dê uma olhada.
Introdução
Cavávamos nas cercanias do castelo de Amtak, o Bor. Nunca imaginei como as lendas do lugar poderiam ser assustadoras. O povo temia os lobos da floresta e jurava que seu senhor os controlava. Mada, Sísio e eu ignoramos as histórias e os medos e fomos até lá, afinal o grande Thelos merecia um enterro digno nas terras de seu pai. Mas o Bor de Amtak não nos receberia bem. Ele nunca havia apreciado as aventuras do filho e, em toda a Hungria espalhara esse descontentamento na forma de leis contra nós, andarilhos da Confraria Zare. Éramos párias e perseguidos, mas não importava. Mada sabia caminhos secretos que passavam por baixo da velha Budapeste e das terras próximas; assim, não tivemos problemas muito sérios até chegarmos naquela fronteira romena. Então tivemos de nos esconder em lama e coletar boas ervas para enganar o faro dos cães dos vigias. Até, finalmente, invadirmos silenciosamente o cemitério do nobre para enterrar seu proscrito filho.
– Ninguém vai lembrar dele – a voz de Sisio era comovente – Uma sorte. Ele poderá descansar de verdade.
– O que nós temos de fazer é agora é encontrar o homem que o matou e ficarmos famosos com a empreitada. Se ele fugiu daqui, Darbon, o louco, seu mestre, terá o que precisa para acordar o Dragão.
Respirei fundo bem ali, com as mãos sujas da terra.
– Que acorde.
Meus companheiros me olharam apavorados.
– Quando o Dragão estiver vivo… – comecei – Nós teremos o que precisamos para libertar o mundo de seu medo. Nós vamos matá-lo.
– Você é um falso corajoso – falou Thelos, da cova.
– Por que não fica quieto? – indaguei. Você precisa estar morto para seu pai decidir nos ajudar.
Mada pôs a mão no meu ombro:
– E você precisa estar bem longe quando espalharmos a notícia de que você matou ele.
Sísio respirava forte junto às sombras. Com um uivo forte, convocou às matilhas de toda a redondeza
– Logo chegarão.
– Quando estiverem aqui e matarem todos os camponeses – expliquei – O Bor será o culpado e nós estaremos longe, com a ajuda certa. Eu despertarei o Dragão com o apoio do fictício Darbon e vocês o matarão…
– E eu ressuscito – concluiu Thelos.
– Não, disse Mada – Você fica morto – E, sacando a besta, atirou nele.
Meu susto foi visível. Na minha frente, a outrora bela ruiva despiu-se de seus cabelos e me olhou sério, engrossando a voz:
– Meu pai nunca diferenciará o corpo em cinzas e não precisávamos de uma mulher que sabe os caminhos debaixo da terra para nos trair – completou o maldito Thelos, revelado.
* * *
Dizem, desde o tempo antiquíssimo em que os mandarins tomaram o poder no Egito de Akenaton e colocaram os portais para o transporte dos primeiros moai no Pacífico, que, entremeados em disputas diversas e caóticas, homens antigos começaram uma guerra (complicada e sem fim aparente) pela conquista de um Império inacreditável – secretamente presente ao longo da História humana e cujo nome é motivo de controvérsia. Seu tesouro incalculável é cobiçado por forças díspares: desde escribas atlantes refugiados em Meca, quanto perigosos filhos de feiticeiros Meiji, eternamente leais ao trono vitoriano – passando até mesmo pelas ordens cristãs produzidas no coração dos Imortais de Dario I. Dentro da teia perdida desses manipuladores experientes, grupos de exploradores supostamente autônomos (ou peões insatisfeitos no grande jogo), resolvem questões e buscam pedaços de poder e verdade escondidos em uma camada absurda de engodos, tramas e subterfúgios temporais: eles são chamados, para seu próprio desgosto e como lembrete de sua insignifcância, de andarilhos…
Império! é um jogo narrativo sobre histórias inesperadas, onde personagens inicialmente simples descobrem surpresas e mentiras sobre o mundo e sobre si mesmos em uma cacofônica guerra entre sociedades secretas que viajam no tempo. Desafiados por ambições pessoais, afrontados por oponentes escusos e capturados por pesadas crises, eles tentam saber mais sobre as conquistas e dramas de uma vida de buscas como andarilhos.
Em Império! associações e ordens inimagináveis lutam ao longo das eras pelo suposto controle pleno do misterioso Império atemporal. O jogo busca contar os percalços de personagens motivados pelo poder ou pela promessa de liberdade no caos dessas batalhas. Em suas explorações e conquistas os andarilhos lidam com o imprevisto, ao longo das cadeias não planejadas de acontecimentos ridiculamente grandiosos. Aqui, figuras simples ganham importâncias inacreditáveis e homens poderosos testam os limites de sua capacidade de controlar terras, lugares e povos. Império! é uma insana viagem pelas possibilidades de vitória em corredores pouco conhecidos, habitados pelo insólito, nas dobras de uma História constantemente reformulada.
A mecânica mais básica
Império! se baseia em quatro regras gerais:
1. O uso constante da aleatoriedade. Este é um jogo de apostas e riscos, onde a estratégia vale por pouco tempo e precisam ser revistas. É necessário um narrador e algum planejamento do enredo, mas no meio da coisa toda, tudo vai ser bagunçado.
2. As perícias são o centro do jogo. Um personagem é, essencialmente, um conjunto de coisas que sabe. Não há atributos fixos – e na verdade, nem conhecimentos duradouros. Há uma lista de habilidades a seguir.
3. Os desfechos de sessão fecham o ganho ou perda de elementos do personagem. Ele pode se tornar melhor ou pior a cada sessão e não há garantias de um ou outro (como um sistema de “experiência” sempre positiva).
4. Império! é um jogo de simulação narrativa. Isso significa que o objetivo central não é ser um ator ou um escritor de enredos. Há um narrador e há jogadores e ambos precisam lidar com o acaso e o improviso até o fim de cada sessão.
Primeiro Passo
Império! como um jogo de histórias onde personagens corajosos ou sem-sorte que acabam envolvidos nas tramas de interesses secretos, se propõe a ser surpreendente. Os protagonistas se reunem em grupos de andarilhos formados pela força dos acontecimentos e do acaso inacreditável. Assim, a primeira etapa do jogo é O Surgimento da Confraria. [Pode ser que seja interessante um personagem coadjuvante para desempenhar, no começo, um gancho explicativo, um chefe de começo. Ou o narrador pode sortear esse “líder” entre os jogadores].
O narrador retira um cartão de motivo, um cartão de demanda, um cartão de cena e um cartão de oponente. O motivo determina como a Confraria apareceu. Seja como for, TODOS os personagens jogadores partilham dele. É uma motivação geral, um dado que os une de modo severo. A demanda é a primeira missão, o primeiro passo para cumprir o objetivo. Aqui o narrador deve encaixar suas ideias na proposta recém surgida. A cena é onde e quando o jogo começa. O oponente é o grande inimigo da Confraria nessa fase – por motivos que cabem aos jogadores ou ao narrador, o último decide.
Quadro: Cartões.
Cartões (podem ser pequenos papéis dobrados). Eis alguns exemplos deles.
Motivo |
Demanda |
Cena |
Oponente |
Rebelião contra a Cúpula dos Cinco |
Resgatar a filha do Khan, de sua prisão árabe |
Um café em Londres, 1943. |
A Ordem do Cálice – um grupo que encontrou o Graal e busca uma forma de destruí-lo |
Contratados pela Grã-maçonaria |
Explodir o verdadeiro Senado romano (escondido no Tibet) |
O salão oval da Casa Branca em um Domingo, 1987. |
Os Bávaros – uma ordem à caça da fórmula da Bomba H. |
Devotos de Rá |
Aplacar a fúria da Igreja de Lilith |
Uma masmorra em Jerusalém, 1213. |
A Inquisição de 1994. |
Ódio comum a Barba Negra e sua Ordem Iluminatti. |
Enviar uma mensagem a Lorde Phillips, secretário de Enrico Fermi |
Uma réplica de Sallon em Hollywood, 1990. |
Uma grande empresa de telecomunicações da América do Sul |
Em busca da arca perdida de Istambul |
Roubar o punhal de Adjadin dos Turcos |
Planície normanda, 1349. |
Personagens
A criação de personagem individuais começa de um modo simples: pensando na História, cada jogador da mesa escreve em seis pequenos pedaços de papel: um século em algarismo romano, seguido de a.C ou d.C; um povo (oriundo de um país, tribo ou cidade-estado da História conhecida ou desconhecida, até 2012 d.C); uma habilidade (desde lutar com facas até tratar animais feridos), uma motivação pessoal (de matar Napoleão à rever os filhos), um conhecimento (desde saber o nome verdadeiro de Cleópatra até a combinação do cofre do Imperador do Japão de hoje), um inimigo (desde um agente da KGB até Henrique VIII). Os papéis de cada tipo são reunidos em um canto. Cada jogador retira um da pilha correspondente. As informações sorteadas definem os principais antecedentes daquele personagem. A partir delas, o jogador pode criar outros.
Por enquanto é isso: um rascunho. Vamos ver se dá tempo de escrever logo, algumas coisas a mais.
Peixeiras.
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