Old school (ou velha escola) é um estilo de jogo que tem sido bastante popular ultimamente. Basicamente, o que ele busca é um resgate às origens do RPG, aos tempos mais simples do primeiro Dungeons & Dragons (também chamado 0D&D), em que, mais do que cenários complexos com cronologias intermináveis, o importante mesmo era apenas explorar umas masmorras e matar uns dragões. Não que ele necessariamente se resuma a um matar-pilhar-destruir, é claro, mas a a sua proposta geral não está muito longe disso – não são jogos sobre conflitos psicológicos, dilemas morais ou mesmo a busca por poderes imensuráveis; mas sobre enfrentar exércitos de orcs (explorando cavernas para contornar o seu acampamento e atacá-los por trás), frustrar os planos de magos malignos (explorando a sua torre repleta de mortos-vivos e bestas mágicas), ou derrotar com aquele dragão que ameaça uma pequena vila de agricultores (explorando o seu covil repleto de tesouros e monstros menores).
Acredito que muitos vão impor objeções a este conceito, é claro, mas é porque a própria idéia de old school está muito ligada a noções pessoais, a nostalgia e saudosismo mesmo. Pra mim, old school é a série Aventuras Fantásticas e o mundo de Titan e Allansia: foi com eles que eu comecei no RPG, e, quando eu penso em um resgate às origens, o que me vem à mente são os elementos marcantes que eles possuem. A tensão de nunca saber com certeza o que se encontrará ao dobrar um corredor, as tavernas mantidas por anões perdidas no meio de uma masmorra (e foda-se a explicação para isso), uma cidade de ladrões suja e perigosa, um mago supremo que vive em um casebre debaixo de uma ponte sobre um rio poluído e fedorento, esse tipo de coisa.
Resumindo, enfim, é esse o espírito que eu tinha em mente ao pensar nesse material. Não são, obviamente, regras definitivas para um RPG old school em 3D&T, mas algumas sugestões que possam tornar isso possível, e talvez possam ser aprimoradas com as suas próprias noções sobre o tema. De maneira geral, elas devem reduzir um bocado os poderes e opções de um personagem de 3D&T – isso faz parte do espírito old school, em que os personagens vencem os desafios mais pela coragem e determinação do que por técnicas impressionantes e armas mágicas de destruição em massa. Old school não é para os fracos de espírito; espere sim que personagens morram com freqüência, que eles falhem sim no teste para pular o fosso de lava e sejam queimados vivos, e os jogadores estejam constantemente criando substitutos.
Não vou defender, é claro, que 3D&T seja a melhor opção para jogar no estilo. Existem um punhado de jogos que tentam resgatar o espírito old school por aí, entre os quais o nacional Old Dragon, com regras inspiradas no 0D&D e que fazem a retroclonagem do clima geral de maneira muito mais eficiente. Mas pode ser uma forma diferente de jogar para os fãs do sistema, e oferecer algumas opções divertidas de jogo para quem gostar de brincar com os regulamentos.
Enfim, a seguir seguem as minhas ideias fundamentais.
Pegando emprestado algumas regras de Mega City, em uma campanha old school é necessário limitar um bocado a criação de personagens. Não é o tipo de jogo em que os personagens sairão atirando bolas de fogo e destruindo pedras com golpes de espada, mas em que eles terão que pensar com cuidado onde investirão cada um dos seus recursos.
Assim, personagens em campanhas old school devem ser construídos com 5 pontos, mais os eventuais concedidos por desvantagens. Além disso, todas as suas características são restritas a 0 ou 1 – o limite humano normal do 3D&T. Por fim, diversas vantagens são restritas ou simplesmente proibidas, segundo as listas abaixo:
Vantagens Restritas: Aceleração, Ataque Especial e suas expansões, Ataque Múltiplo, Deflexão, Genialidade, Invisibilidade, Magia e todas as vantagens relacionadas (Alquimista, Elementarista, Energia Vital, Magia Irresistível), Memória Expandida, Paralisia, Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Xamã, e todas as perícias.
Vantagens Proibidas: Arcano, Área de Batalha, Forma Alternativa, Imortal, Membros Elásticos, Membros Extras, Poder Oculto, Possessão, Reflexão, Regeneração, Separação, Teleporte, Toque de Energia, Voo.
Se você usa as regras de Mega City, pode incluir nesse pacote também qualquer vantagem nova que seja proibida ou restrita nas regras de Mega City Contra-Ataca. Qualquer vantagem que não esteja em uma destas listas pode ser adquirida normalmente.
As vantagens restritas só podem ser adquiridas caso o personagem pertença a uma classe que a permita. As classes também permitirão ter um valor maior em algumas características, até 2, sem precisar de equipamentos. Mais detalhes sobre isso adiante.
Vantagens Únicas. As três raças clássicas de qualquer campanha old school são elfos, anões e halflings. As três vantagens únicas podem ser adquiridas normalmente, portanto. Outras vantagens tradicionais podem incluir meio-elfos, meio-orcs e anfíbios (elfos-do-mar, por exemplo). E em cenários específicos, como Tormenta, mesmo goblins e minotauros podem ser permitidos.
As vantagens concedidas pelas vantagens únicas continuam valendo normalmente em uma campanha old school. Além disso, vantagens únicas que concedam bônus em características não estão sujeitas aos limites normais do personagem – afinal, ela representa justamente uma aptidão natural da sua raça. Assim, um elfo, por exemplo, poderia ter até H2 (1 concedido pela vantagem, e mais 1 se resolver gastar um ponto nela), ou até H3 dependendo da classe escolhida.
Por isso, recomendo que o mestre olhe com cuidado as raças disponíveis. Vantagens únicas que concedam poderes muito exagerados, que possam realmente desequilibrar o jogo, bem como qualquer uma que conceda um bônus maior do que +1 em alguma característica, devem ser proibidas.
Classes
Nada grita “old school” tão forte quanto classes de personagem. Elas são uma classificação genérica daquilo que o personagem é ou faz. Você pode ser um combatente, um devoto fervoroso, um ladrão especialista…
Em regras, uma classe será um conjunto de elementos nos quais um personagem poderá exceder os demais, ignorando algumas restrições sugeridas no tópico anterior – em outras palavras, usando o vocabulário introduzido em Mega City, podemos dizer que uma classe é um conjunto de nichos que o personagem possui. Por exemplo, normalmente um personagem só pode possuir no máximo F1; se for um guerreiro, no entanto, que possui Força como uma das suas características principais, ele poderá ter até F2. O jogador deve escolher a qual classe o seu personagem pertence durante a sua criação.
Os elementos que compõem cada classe são:
Características principais. Duas características importantes para a classe, e que por isso o personagem poderá ter com valor até 2, ao invés de apenas até 1.
Vantagens permitidas. Algumas vantagens da lista de vantagens restritas que a classe poderá comprar normalmente.
Perícias permitidas. Perícias que a classe pode adquirir. Ela também pode adquirir normalmente especializações de qualquer uma delas.
Abaixo está a descrição das quatro classes mais tradicionais dos RPGs old school: guerreiro, clérigo, mago e ladrão. Você também pode criar outras classes se quiser, como paladino, ranger, bardo, druida, etc.
O guerreiro é, bem, o cara que bate. É treinado em combate, por isso possui melhores valores em ataque e defesa. Sua resistência a danos físicos também é maior que o das outras classes, e por isso ela é a única entre eles que pode adquirir a vantagem Pontos de Vida Extras. Suas perícias disponíveis envolvem principalmente ações físicas (saltos, escaladas, nado, etc.) e as necessárias para sobreviver em ambientes hostis. Seu papel de combate característico é o de tanque.
Características principais: Força e Armadura.
Vantagens permitidas: Ataque Especial (e todas as suas expansões), Deflexão, Paladino, Pontos de Vida Extras.
Perícias permitidas: Esportes, Sobrevivência.
O clérigo é alguém dedicado a difundir os ideais de alguma causa, seja a crença em um deus, ou apenas um ideal de vida genérico. Não são tão eficientes quanto os guerreiros em um combate, mas possuem uma boa resistência. Sua principal característica, no entanto, é o uso de milagres divinos, como a capacidade de curar e melhorar as características de companheiros. Por isso, seu papel de combate característico é o de baluarte.
Características principais: Resistência e Armadura.
Vantagens permitidas: Alquimista, Clericato, Energia Vital, Magia Branca, Magia Irresistível, Paralisia, Pontos de Magia Extras, Xamã.
Perícias permitidas: Animais, Medicina.
O mago é aquele que estuda os poderes arcanos além da compreensão de meros mortais. Seus anos de estudo lhe garantiram a capacidade de quebrar as leis do mundo físico através das suas vantagens mágicas, mas também lhe deram uma constituição frágil e precária – com Resistência máxima de 1 e sem a possibilidade de comprar Pontos de Vida Extras, será provavelmente o membro do grupo com menos PVs. Seus conhecimentos em ciências obscuras e idiomas mortos também podem ajudar o grupo na hora de decifrar inscrições nas paredes ou superar desafios de inteligência. Seu papel de combate característico é o de dominante.
Características principais: Habilidade e Poder de Fogo.
Vantagens permitidas: Alquimista, Elementarista, Energia Vital, Magia Elemental ou Negra, Magia Irresistível, Memória Expandida, Pontos de Magia Extras.
Perícias permitidas: Ciências, Idiomas.
Por fim, o ladrão é o especialista em atividades furtivas como roubar, abrir fechaduras, desarmar armadilhas e afins, em geral incluídas na perícia Crime. Devem possuir boas habilidades físicas também, para escalar superfícies íngremes, andar por caminhos estreitos e realizar outros feitos semelhantes. Embora não costumem ser grandes combatentes, a agilidade de seus golpes e o talento para pegar inimigos desprevenidos garante que sejam capazes de causar um dano razoável, de forma que um papel de combate comum para eles é o de atacante.
Características principais: Habilidade e Resistência.
Vantagens permitidas: Aceleração, Ataque Múltiplo, Genialidade, Invisibilidade, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo.
Perícias permitidas: Crime, Esportes, Manipulação.
Não recomendo que kits de personagem sejam utilizados em campanhas old school, já que algumas das habilidades concedidas podem ser bem desequilibradas. Deixo a decisão final sobre isso a cargo do mestre, no entanto.
Nova vantagem: Habilidade Multiclasse (1 ponto cada)
Esta é uma nova vantagem caso você decida usar as regras de classes descritas acima. Adquirindo-a, você pode escolher uma característica de outra classe para liberar para o seu personagem. Você não irá ganhar a habilidade automaticamente, apenas a possibilidade de comprá-la com outros pontos se quiser – por exemplo, você poderia escolher liberar PVs Extras para o seu ladrão (já que a vantagem normalmente é permitida apenas para guerreiros), mas ainda teria que gastar 1 ponto a mais para comprar a vantagem. Você também pode usar esta vantagem para adquirir mais características principais, aumentando o número delas em que você pode adquirir um valor maior.
O sistema tradicional de magias em RPGs old school não é o modelo 3D&T, de Pontos de Magia gastos a cada feitiço lançado. Antes disso, é muito mais comum que os feitiços sejam preparados com antecedência pelo conjurador, que deve tentar prever o tipo de situação em que eles serão necessários – é o sistema chamado vanciano, por ser inspirado na série de livros The Dying Earth do autor norte-americano Jack Vance.
Para fazer algo parecido no 3D&T, podemos tomar emprestado uma regra do Tormenta RPG. Basicamente, conjuradores que possuam uma Escola de magia, ao invés de poder apenas lançar livremente os seus feitiços conhecidos enquanto ainda possuírem PMs, devem determinar antes da aventura começar quais feitiços foram preparados naquele dia, dentro do seu limite de PMs. Um mago com 10 PMs, por exemplo, poderia escolher os seus feitiços assim: um Ataque Mágico de nível 3 (3 PMs), dois Ataques Mágicos de nível 2 (2 PMs cada, 4 PMs ao todo, 7 PMs na soma com o anterior), uma Força Mágica de nível 3 (3 PMs, fechando os 10 PMs disponíveis). Já um clérigo com a mesma quantidade de PMs poderia distribuí-los assim: três Curas Mágicas de nível 1 (2 PMs cada uma, 6 PMs ao todo), duas Proteções Mágicas de nível 2 (2 PMs cada uma, 4 PMs ao todo, fechando os 10 PMs disponíveis).
Mesmo que recuperem os PMs com poções ou descanso, os personagens não poderão lançar mais feitiços a menos que tenham tempo para prepará-los novamente, estudando-os em seus grimórios ou pedindo-os em oração para os seus deuses. O tempo necessário é de meia hora para cada PM gasto por ele – um feitiço que gaste 4 PMs, por exemplo, precisaria de duas horas de preparação para estar pronto. Como regra alternativa, o mestre pode permitir que um mago ou clérigo prepare todos os seus PMs em feitiços, independente de quantos forem, com oito horas de estudo ou oração contínuos.
3D&T não é um jogo sobre equipamentos. De maneira geral, mais importante do que oferecer estatísticas para dúzias de equipamentos diferentes, é deixar os jogadores livres para inventar os seus próprios itens, de acordo com o que eles acham que combina mais com os seus personagens. Ou, roubando a explicação de outro jogo que tem uma filosofia parecida, o seu equipamento deve ser escolhido menos com base no bônus de jogo que ele lhe concede do que em quão mais legal e estiloso ele deixa o seu personagem.
Um RPG old school não é assim. Em meio a exploração de masmorras e visitas ao povoado próximo, é comum que os jogadores ponderem sobre os itens que possuem, aqueles que encontraram no caminho, e os que estão à disposição em lojas. Em outras palavras, é esperado que eles realmente se preocupem mais com o bônus de jogo que eles concedem. Para fazer algo parecido em 3D&T, vamos utilizar as regras de Equipamentos descritas em Mega City, mas de uma forma mais próxima da sua versão original, a adaptação de High School of the Dead da DragonSlayer 32.
Basicamente, o personagem deve comprar a vantagem Aliado (equipamentos), e utilizar os pontos concedidos por ela para adquirir os seus itens. A pontuação concedida é um “nível” abaixo da com que o personagem foi criado: um personagem de 5 pontos, por exemplo, teria 4 para gastar com equipamentos; mas você pode gastar mais pontos normalmente para subir o nível do seu Aliado, ganhando mais alguns para gastar com ele.
Em jogo, o equipamento funciona como um Parceiro: você utiliza os maiores valores disponíveis entre os seus e os dele. Como o equipamento não possui a restrição de apenas 0 ou 1 (ou no máximo 2) para as suas características, é provável que sejam as dele. Assim, um guerreiro com F1 usando uma espada bastarda de F3 usará a Força dela para causar dano em combate.
A desvantagem de um equipamento, no entanto, é que ele gasta com o uso – a sua espada perde o fio e se quebra, a armadura de couro se rasga, as flechas do seu arco acabam, etc. Por isso, todo equipamento deve ser obrigatoriamente construído com a desvantagem Munição Limitada, sem ganhar pontos por isso. Caso o equipamento não possua Poder de Fogo, utilize outra característica relevante para calcular o número máximo de usos (por exemplo, Força para uma espada, ou Armadura para uma cota de malha). Uma vez esgotada esta quantidade de usos, o equipamento não pode mais ser usado de maneira eficiente, limitando o personagem novamente às suas características normais sem ele.
Opcional: como em uma campanha old school é esperado que os personagens dependam fortemente dos seus equipamentos, você pode aumentar a quantidade de usos concedida por Munição Limitada. Ao invés de característica x3, recomendo que seja característica x5 ou x6.
Os usos dos equipamentos podem ser recuperados em situações específicas determinadas pelo mestre – por exemplo, se a sua espada perdeu o fio, você pode encontrar outra no corpo de um aventureiro que passou pela masmorra antes de você, ou em meio ao tesouro de uma aranha gigante. Em situações assim você também pode trocar os seus equipamentos se o mestre permitir, trocando, por exemplo, a sua maça por um machado de batalha, ou o seu arco longo por uma adaga e um arco curto. As situações em que esse tipo de coisa é possível devem ser determinadas pelo mestre (e se ele estiver se sentindo especialmente cruel, pode escolher também quais são os novos equipamentos disponíveis para troca… :P); no entanto, com autorização dele, um jogador também pode gastar 1 PE para trocar os seus equipamentos ou recarregar os usos de um dele instantaneamente. Você ainda continua limitado ao valor máximo de pontos concedidos por Aliado, no entanto.
Abaixo estão alguns equipamentos simples tradicionais de RPGs old school, e as suas estatísticas segundo estas regras.
Características: F1 (perfuração), PdF1 (perfuração), Munição Limitada.
Custo: 2 pontos de equipamento.
Espada Curta
Características: F2 (corte), Munição Limitada.
Custo: 2 pontos de equipamento.
Espada Bastarda
Características: F3 (corte), Munição Limitada.
Custo: 3 pontos de equipamento.
Espada de Duas Mãos
Características: F4 (corte), Munição Limitada, Ponto Fraco (os golpes são lentos e fáceis de desviar).
Custo: 3 pontos de equipamento.
Lança
Características: F2 (perfuração), Munição Limitada.
Custo: 2 pontos de equipamento.
Alabarda
Características: F4 (perfuração), Munição Limirada.
Custo: 4 pontos de equipamento.
Cajado
Características: F1 (contusão), Munição Limitada.
Custo: 1 ponto de equipamento.
Clava
Características: F1 (contusão), Munição Limitada.
Custo: 1 ponto de equipamento.
Maça
Características: F2 (contusão), Munição Limitada.
Custo: 2 pontos de equipamento.
Martelo de Batalha
Características: F3 (contusão), Munição Limitada.
Custo: 3 pontos de equipamento.
Machado de Batalha
Características: F3 (corte), Munição Limitada.
Custo: 3 pontos de equipamento.
Arco Curto
Características: PdF2 (perfuração), Munição Limitada.
Custo: 2 pontos de equipamento.
Arco Longo
Características: PdF3, Tiro Carregável, Munição Limitada.
Custo: 4 pontos de equipamento.
Besta de Mão
Características: PdF2 (perfuração), Munição Limitada.
Custo: 2 ponto de equipamento.
Armadura de Couro
Caracteríscias: A1, Munição Limitada.
Custo: 1 ponto de equipamento.
Cota de Malha
Características: A2, Munição Limitada.
Custo: 2 pontos de equipamento.
Armadura de Placas
Características: A4, Munição Limitada, Ponto Fraco (deixa o personagem lento e fácil de acertar).
Custo: 3 pontos de equipamento.
Escudo
Características: A1, Deflexão, Munição Limitada.
Custo: 2 pontos de equipamento.
Cabe aos jogadores, enfim, decidir como irão desenvolver seus personagens, se é mais fácil desenvolver as suas habilidades inatas (por exemplo, gastando pontos em Escolas de magia e vantagens mágicas), ou se encher de equipamentos diversos, que lhe dão mais poder mas podem vir a falhar bem no momento decisivo.
Armas Mágicas. As regras de armas mágicas do Manual 3D&T Alpha continuam valendo normalmente. Elas possuem pelo menos duas vantagens sobre os equipamentos comuns: não possuem Munição Limitada, e os seus valores são somados às características do personagem, ao invés de comparados com ela. No entanto, eles também devem ser bem mais raros em uma campanha old school, e não encontrados no tesouro de qualquer bando de kobolds por aí. Por isso, você pode aumentar o custo de todos os itens mágicos descritos no livro em 50% (arredonde decimais para cima) – uma simples poção de cura menor, por exemplo, passaria a custar 2 PEs; uma espada que conceda F+1, 15 PEs; e um machado de batalha que dê F+3, 75 PEs!